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Der Himmel über Ommei (ZauberZeit 12-14)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Das Abenteuer ist großartig! Wir haben es damals bei DSA gespielt und waren alle begeistert. Die Suche nach der Verbrecherbande hat dank der schön ausgearbeiteten Schauplätze sehr viel Spaß gemacht... :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo Leute !

 

 

Ich habe dieses Stadtabenteuer, das 1988/89 in der ehemaligen "Zauberzeit" erschienen ist, vor etwa drei Jahren geleitet: "Himmel über Ommei" ist unbedingt empfehlenswert ! Da ich Deinem Beitrag nicht entnehmen kann, ob Du es leiten oder spielen möchtest, werde ich nicht auf den Inhalt eingehen und mich auf Allgemeines beschränken. :colgate:

 

Das Abenteuer ist modular aufgebaut: neben der Haupthandlung gibt es verschiedene, textlich separierte Schauplätze mit optionalen Unterhandlungen. Diese Schauplätze sind im Prinzip auch vom Hauptabenteuer unabhängig weiter verwendbar. :thumbs:

 

Die Einwohner der Stadt Ommei tragen Namen, die fast ausschließlich dem Spanischen, Italienischen oder Französischen entlehnt worden sind; die Kultur entspricht der irdischen Renaissance. Aus diesen Gründen hatte ich die Geschichte in eine Stadt der Küstenstaaten verlegt, die sich als Hintergrundland geradezu ideal anbieten: in unserem Fall war´s die Stadt Parduna.

 

Noch ein Wort zur Erfahrung der Spielfiguren: da "Himmel über Ommei" ein klassisches Detektivabenteuer ist, kann die Geschichte gradunabhängig gespielt werden. Meine Gruppe war ziemlich erfahren (Grade 6 bis 7), eine Anfängergruppe hätte die Schwierigkeit zweifelsohne ebenso meistern könnern. Da der Spielleiter die potentiellen Gegner sowieso noch regeltechnisch ausarbeiten muß (s.u.), kann er sie seiner Gruppe anpassen.

 

Als ZZ-Abenteuer ist "Himmel über Ommei" als universale, regelsystem-unabhängige Geschichte entworfen. Regeltechnische Anmerkungen sind deshalb nur sehr spärlich und allgemein gehalten. Damit ist der Übertrag in ein bestimmtes System, also z.B. Midgard, leicht möglich; desweiteren sind auch die auftretenden Nichtspielfiguren noch regeltechnisch auszuarbeiten. Dieser Arbeitsaufwand lohnt sich aber ! :essen:

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

Geschrieben
Da ich Deinem Beitrag nicht entnehmen kann, ob Du es leiten oder spielen möchtest, werde ich nicht auf den Inhalt eingehen und mich auf Allgemeines beschränken.

 

Wer hier postet, gehört üblicherweise zu den Spielleitern... Man darf sich also in aller Offenheit über das jeweilige Abenteuer auslassen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Zunächst danke für eure Hinweise.:)

 

Ich hatte vor, dass Abenteuer zu leiten. Ich bin mir noch nicht ganz sicher ob ich auf Midgard oder auf Myrkgard leiten soll. Auf Midgard würde ich es in die Küstenstaaten legen. Auf Myrkgard käme auch Thalassa in Betracht. Gelesen habe ich es schon einmal. Ich habe allerdings die Befürchtung, dass es zu hohe Anforderungen an die kriminalistischen Fähigkeiten der Spieler stellt. Die Geschichte macht mir einen recht komplexen Eindruck.:confused:

Geschrieben

Tja, da ich deine Spieler und deren detektivischen Fähigkeiten nicht kenne, kann ich mir da kein Urteil erlauben. ;)

 

Die Geschichte ist allerdings verzwickt. Bis man endlich beim Stützpunkt der Bande ist, muß man schon eine gehörige Portion Gehirnschmalz investieren. Wir haben es damals jedenfalls ohne viel Frustration geschafft. :cool:

 

Die Küstenstaaten würde ich auf Midgard ebenfalls als geeignet ansehen. :thumbs:

 

 

Bei uns war das größte Problem Spieler- und Figurenwissen in Bezug auf das fliegende 'Untier' zu trennen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Ich habe das Abenteuer nun mit meiner Gruppe durchgespielt. Ich denke es kam sehr gut an. Ich kann das Abenteuer nur weiterempfehlen. Hin und wieder sind ja die entsprechenden Ausgaben der Zauberzeit bei ebay im Angebot.

 

Meine Spieler kamen nicht sofort auf die wahre Natur des Ungeheuers. Auf kurz oder lang, ist dies jedoch nicht zu vermeiden. Für die Spieler ist es m. E. aber kein großer Vorteil, wenn sie wissen, um was es sich bei dem Ungeheuer handelt. Dadurch löst sich der Kriminalfall nicht schneller. Gefallen hat mir bei dem Abenteuer, dass die NSC m. E. gut beschrieben waren. Die Beschreibungen waren gerade knapp genug, dass man sie als SL im Kopf behalten konnte, gaben aber genug her, um die Figuren darzustellen.

Geschrieben

Bei uns war das größte Problem Spieler- und Figurenwissen in Bezug auf das fliegende 'Untier' zu trennen.

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

 

Hallo zusammen,

 

ja, ein klasse Abenteuer! Ich hatte es damals in Diatrava angesiedelt. Kam gut an.

 

Allerdings gab es von Seiten meiner Spieler/innen den Kritikpunkt, dass es nur sinnvoll DURCH die Verwendung von Spielerwissen zu lösen ist.

 

Grüße

 

fabian

Geschrieben

Bei uns war das größte Problem Spieler- und Figurenwissen in Bezug auf das fliegende 'Untier' zu trennen.

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

 

Hallo zusammen,

 

ja, ein klasse Abenteuer! Ich hatte es damals in Diatrava angesiedelt. Kam gut an.

 

Allerdings gab es von Seiten meiner Spieler/innen den Kritikpunkt, dass es nur sinnvoll DURCH die Verwendung von Spielerwissen zu lösen ist.

 

Grüße

 

fabian

 

Verstehe ich nicht ganz. Das Abenteuer kann doch auch dann gelöst werden, würden die Spieler bis zum Schluss glauben, es handele sich um ein Ungeheuer. Es gibt doch so einige Hinweise auf den Unterschlupf der Bande. Man sollte es allerdings zur Konfrontation zwischen Abenteurer und dem Ungeheuer nebst Besatzung kommen lassen.

Geschrieben

Bei uns war das größte Problem Spieler- und Figurenwissen in Bezug auf das fliegende 'Untier' zu trennen.

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

 

Hallo zusammen,

 

ja, ein klasse Abenteuer! Ich hatte es damals in Diatrava angesiedelt. Kam gut an.

 

Allerdings gab es von Seiten meiner Spieler/innen den Kritikpunkt, dass es nur sinnvoll DURCH die Verwendung von Spielerwissen zu lösen ist.

 

Grüße

 

fabian

 

Verstehe ich nicht ganz. Das Abenteuer kann doch auch dann gelöst werden, würden die Spieler bis zum Schluss glauben, es handele sich um ein Ungeheuer. Es gibt doch so einige Hinweise auf den Unterschlupf der Bande. Man sollte es allerdings zur Konfrontation zwischen Abenteurer und dem Ungeheuer nebst Besatzung kommen lassen.

 

Naja, das Diebesgut läßt einen Menschen der Moderne ja fast automastisch in eine bestimmte Richtung denken. Es kann dann ziemlich frustrierend sein, seine Idee zwar am Spieltisch, aber nicht in der Spielwelt äußern zu können. Vielleicht könnte bei Midgard ein EW:Naturkunde helfen? :lookaround:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Das habe ich mir auch schon gedacht - ich hab das Abenteuer zwar noch nicht gespielt oder geleitet, aber mal vorbereitet. EW:Naturkunde wird wohl nicht ganz ausreichen, denke ich.

 

Ich hab vor das Abenteuer in Chryseia spielen zu lassen und dort werde ich in einer anderen Stadt einen anderen verrückten Erfinder auftreten lassen der eine Erfindung in ähnlicher Richtung gemacht hat, wird nur eine kleine Zwischensequenz ein paar Abenteuer vorher, damit es nicht allzu auffällig wird, außerdem passieren solche verrückten Sachen ohne scheinbaren Sinn bei mir ziemlich oft ;) Ich muss halt nur aufpassen welche Dinge ich da vorkommen lasse, vielleicht ein Miniaturballon oder ein Drachenflieger, weiß noch nicht.

 

Dadurch können die Abenteurer auch Vermutungen anstellen und sind nicht durch ihr Spielerwissen beschränkt.

Geschrieben

Ja, wirklich ein tolles Abenteuer (ohne Übertreibung mit eines der besten, die ich jemals leiten durfte, und ich hatte das Glück, es sogar mehrmals leiten zu dürfen).

Ob und wann die Spieler blicken, dass es sich bei dem feuerspeienden Untier um einen Ballon handelt, ist (wenn ich mich richtig erinnere, es ist so lange her...) dabei ziemlich nebensächlich. Meine Spieler haben es alle irgendwann durchschaut und als ich sie dann darauf hinwies, dass ein Ballon auf Midgard noch nicht erfunden wurde, war das kein Problem.

@ Nikomedes: An einer Stelle finden die Spieler einen leeres Blatt mit einem geheimen Text, den man nur durch nassmachen wieder lesen kann. Dieses Papier solltest du auf jeden Fall im Orginal vorbereiten und den Spielern in die Hand drücken, das kam bei mir immer sehr gut an. Eine Spielergruppe hat gedacht, es handelt sich um einen mit Zitronensaft geschriebenen Text und die haben das Blatt dann beim Versuch des Entzifferns beinahe abgefackelt, was natürlich die Botschaft fast zerstört hat. Sehr schön!

 

Viel Spaß beim leiten!

Geschrieben

Wenn ich mich noch richtig erinnere war der Kritikpunkt meiner Spieler/innen, dass es nötig ist etwas über Heißluftballons und ihre Funktionsweise, respektive Existenz, zu wissen, um die verschiedenen und im Abenteuer schön dargebotenen Fakten auch zu verknüpfen und somit der Lösung des Rätsels näher zu kommen.

 

Grüße

 

fabian

Geschrieben

@ Nikomedes: An einer Stelle finden die Spieler einen leeres Blatt mit einem geheimen Text, den man nur durch nassmachen wieder lesen kann. Dieses Papier solltest du auf jeden Fall im Orginal vorbereiten und den Spielern in die Hand drücken, das kam bei mir immer sehr gut an. Eine Spielergruppe hat gedacht, es handelt sich um einen mit Zitronensaft geschriebenen Text und die haben das Blatt dann beim Versuch des Entzifferns beinahe abgefackelt, was natürlich die Botschaft fast zerstört hat. Sehr schön!!

 

Dies kann ich nur bestätigen. Man sollte auf jeden Fall dieses Blatt vorbereiten. Es ist als SL recht witzig anzusehen, was die Spieler alles mit dem Blatt anfangen. Einen Tipp dazu noch: Man sollte das vorbereitete Blatt zerknüllen; anderenfalls besteht die Gefahr, dass sich die Schrift bereits im Gegenlicht zeigt.

Geschrieben
Wenn ich mich noch richtig erinnere war der Kritikpunkt meiner Spieler/innen, dass es nötig ist etwas über Heißluftballons und ihre Funktionsweise, respektive Existenz, zu wissen, um die verschiedenen und im Abenteuer schön dargebotenen Fakten auch zu verknüpfen und somit der Lösung des Rätsels näher zu kommen.

 

Grüße

 

fabian

 

Ich habe in meiner Vortragsweise immer versucht, dass fliegende Objekt als ein wesen darzustellen, dass auch die Spielfiguren kennen. Ich habe den vorgegebenen text insoweit erweitert, dass es tatsächlich ein Drache oder eine fliegende Spinne hätte sein können. Auf kurz oder lang kommen die Spieler aber natürlich auf die wahre Natur. Letztlich hilft dies aber auch nicht weiter.

Geschrieben

Auf eines will ich aber noch hinweisen: Es ist für das Abenteuer absolut erforderlich, dass man sich nicht nur den Text des Abenteuers durchliest, sondern auch die Stadtteilbeschreibungen die sich in dem jeweiligen Heft befinden. Beim ersten Durchlesen des Abenteuers habe ich dies nicht getan. Die Folge war, dass ich di Zusammenhänge nicht vollständig verstanden habe.

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