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Serenity goes Perry ?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
In welcher Art und Weise könnten wir etwas vergleichbares wie die Serenity und ihre Crew bei Perry einbauen.

Was wäre zu beachten. ??

 

Die Crew und ihr Verhalten sind Produkte ihres Universums.

Malcolm Reynolds und Zoe haben zusammen im Unabhängigkeitskrieg gekämpft (auf der Verliererseite). Ihre Sichtweise der Interstellaren Allianz mit ihren Riesenraumschiffen und grauuniformierten Offizieren mit grauen Schirmmützen ist dementsprechend.

Inara und ihre Gilde der Begleiterinnen haben eine hohe gesellschaftliche Akzeptanz (im Allianzraum, nicht bei Captain Malcolm Reynolds ...) und führen Schwarze Listen mit Klienten, die nicht länger für den Service der Begleiterinnen in Betracht kommen.

Jayne - entspricht (bis auf den kleinen Ausrutscher mit dem Paket von zu Hause mit dem Dankeschön für das regelmäßig zugeschickte Geld und der gehäkelten Wollmütze) so dermaßen dem Klischee des toughen, kalten Söldners, der alles tut, wenn die Kasse stimmt, daß man ihm gleich eine Topsiderschuppenhaut überziehen möchte.

Wash der Pilot und Kaylee die Ingenieurin haben entweder keinen Standpunkt zur Allianz oder vertreten ihn nicht. Simon und River Tam sind auf der Flucht vor Leuten, die zur Regierung gehören mögen oder auch nicht, und was Shepherd Book umtreibt, das hat bis zum Ende der Serie niemand an Bord der Serenity herausfinden können.

 

Im Serenity-Universum gibt es keine Aliens. Beziehunsgweise es hat bisher kein Kontakt stattgefunden, der bekannt geworden wäre.

Statt dessen gibt es die Reavers, raumfahrende Mobs von kannibalischen Amokläufern, die ihren Ursprung in einem großflächigen Experiment mit aggressionsdämpfenden Psychopharmaka haben, der auf furchtbare Weise schiefging. Die meisten "Versuchskaninchen" verloren einfach neben der Aggression langsam auch jeden anderen Antrieb und starben schließlich ganz einfach; ein geringer Prozentsatz wurde jedoch stattdessen auf reine Aggression und ungehemmte Triebe reduziert. Was aber so auch nicht ganz stimmen kann, denn die Reavers können durchaus Raumschiffe bedienen und heimtückische Sprengfallen bauen ... im Großen und Ganzen erinnern sie mich ein bißchen an die Anhänger von Khorne bei Warhammer 40.000 ... oder an die Gefolgsleute von Charles Manson.

 

Leute wie die Crew der Serenity (mit Ausnahme von Inara) findet man am ehesten am Rand eines einheitlichen, durchorganisierten und mit Gesetzen, Standards und Ordnungshütern angefüllten Staatsgebildes. Da, wo der Rand ins Nirgendwo ausfranst und wo sie sich verstecken können wie Asseln unter einem Stein, und etwas Anderes sind sie in den Augen der Vertreter von Recht und ORDNUNG ja eigentlich auch nicht.

 

Wo in der Milchstraße herrschen ähnliche Bedingungen?

Eventuell da, wo die Hyperkokons in den Normalraum zurückgefallen sind? Auf jeden Fall ist diese Grenzland-Situation der Grundton der Serenity-Serie.

Geschrieben

Hi,

 

wir haben ein Serenity -look a like- Universum (Die Zone 22) hinter eine hyperphysikalische Anomalität am Rande des Universums verlegt, das vom Perryversum aus extrem schwer zu erreichen ist. Seit 100 Jahren gibt es kaum noch Kontakt mit der LFT und die Region ist in Chaos und Anarchie versunken. Mit einem gleichzeitigen dramatischen Abfall des Technologieniveaus. Das erklärt dann auch das Fehlen von Personenschutzschirmen und den fast ausschließlichen Einsatz von Projektilwaffen.

 

Die Reaver heißen bei uns Ghul und sind bisher ungeklärte Überbleibsel des Krieges. Es gibt zwar Gerüchte, dass sie aus GenLabors ausgebrochen oder Opfer chemischer Kampfdrogen seien. Die meisten Bewohner der Zone 22 halten sie aber einfach für schlichtweg verrückt.

 

Die Allianz ist bei uns eine Friedens erhaltende Maßnahme der LFT. Die vor 10 Jahren bei einem kurzen zufälligen Kontakt mit dem ehemaligen Perryversum ausgesandt wurde, um den Sektor zu befrieden. Leider hat sie, insbesondere seit dem Hyperimpedanzschock, auch weitgehend den Kontakt verloren und muss sich nun über die Runden bringen. Ohne technischen Support kann man aber leider nicht den moralschen Standard halten. Das heißt man muss Kompromisse machen und... naja...eins führt dann halt zum anderen.

 

Die Browncoats haben wir rausfallen lassen. Stattdessen gibt es mehrere ehemalige Kriegsfraktionen. Das Imperium, die Union und die Korporation.

 

Zu Jayne glaube ich übrigens, dass er Raumkampfsoldat mit dem Hintergrund Hinterwäldler ist.

 

Das ist das Grundlagenpapier unseres Kampangenhintergrundes:

 

Take my land.

Take me where I cannot stand.

I dont care, Im still free.

You cant take the sky from me.

 

Take me out

to the black.

Tell em I aint comin back.

Burn the land and boil the sea.

You cant take the sky from me.

 

Have no place

I can be

Since I found Serenity.

But you cant take the sky from me.

 

Die Situation für die Charaktere

 

Die Charaktere sind die verlorenen Kinder eines fast hundert Jahre dauernden interstellaren Krieges. Von diesem Krieg ist fast keine Familie, kein persönliches Schicksal unberührt geblieben.

Der Krieg hat zwar zum einen zahllosen Menschen Unterhalt und Ausbildung gewährt aber auf der anderen Seite unendliches Leid über die Planeten und ihre Bewohner gebracht Inzwischen ist die Zone 22 so zerstört, so ausgeblutet, dass viele nicht mehr an den Vorteilen des interstellaren Austausches teilhaben können.

 

Dieser Krieg wurde zwischen drei Machtblöcken geführt:

Die Union; einer Organisation die sich der Freiheit der Menschen, der Gleichheit vor dem Gesetz und einer demokratischen Werteordnung verpflichtet sah

Die Korporation; einem Firmenkonsortium, dass seine Verpflichtung in der optimalen Ausnutzung wirtschaftlicher Ressourcen und dem Wohlstand und Wohlergehen ihrer Mitarbeiter verstand

Das Imperium; einem autokratischen religiösen System, dass in der Rettung des Seelenheils und der Bildung des Geistes seiner Gläubigen, den Weg zur Erlösung der Menschheit sah

 

Letztendlich erwiesen sich alle drei Staatsformen als trügerisch. Denn sie stürzten die Bewohner der in ihr vereinigten Planeten in einen Mahlstrom des Chaos und der Zerstörung.

Vor ungefähr zehn Jahren entsandte der Staatenverbund der LFT im Rahmen einer humanitären Aktion einen mächtigen Raumflottenverband der den malerischen Namen Allianz des freien Willens trug, mit dem Ziel einer Befriedung der Zone 22, die formal eine Region der LFT war.

In zahllosen interstellaren Gefechten und planetaren Kriegen, gelang es der Allianz den großen Flächenbrand des Krieges zu ersticken. Gleichzeitig begannen sie auf Galenus Prime, einem System im Zentrum der Zone 22, einen Staat nach den Idealen der LFT zu errichten. Dort ist es der Allianz gelungen eine Region hohen wirtschaftlichen Reichtums, staatlicher Sicherheit, individueller Freiheit und sozialer Gerechtigkeit zu erschaffen.

Doch je weiter man sich von diesem Kern entfernt, umso balkanisierter, gewalttätiger und krimineller wird die politische Landschaft und gesellschaftliche Ordnung. Auf den Planeten und in den Sternensystemen regieren vielfach Warlords die nicht bereit sind ihre Macht zu Gunsten staatlicher Sicherheit und gesellschaftlichen Wohlstandes für alle Bewohner einzutauschen. Staatsapparat und kriminelle Organisation befinden sich in einem fließenden Übergang. Man findet alle Formen von Herrschaftssystemen, angefangen bei feudalen Adelsstrukturen über wahnsinnige Führer und profitsüchtige Potentaten bis hin zu zaghaften Anfängen demokratischen Lebens oder aber auch chaotischer Zerstörung jeglicher Form strukturierter sozialer Ordnung.

 

Die Kampagne

 

Die Charaktere sind die Besatzung eines Händlerschiffes, die versuchen nach den Irrungen und Wirrungen des Krieges, sich wieder eine Zukunft aufzubauen.

Dies tun sie in dem sie mit allem Handel treiben, was Gewinn verspricht. Unglücklicherweise fallen nicht wenige der im Augenblick interessanten Handelsgüter unter irgendwelche den Freihandel beschränkende Gesetze, so dass man die Gruppe wahrscheinlich als Schmuggler bezeichnen muss.

 

Viele Sternensysteme haben keine ständige Verbindung zu anderen Systemen und auch der interplanetare Verkehr reduziert sich auf einzelne Raumhäfen.

Grundsätzlich gibt es aber in fast jedem System einen (zumindest vollautomatischen) Stützpunkt der Allianz, so dass größere Schweinereien ausgeschlossen sind.

Man könnte meinen, dies sei das Paradies für Freihändler. Tatsächlich sind aber die meisten Menschen so arm, dass sie sich nicht den Luxus interplanetaren Transportes für ihre Waren leisten können. Dennoch gibt es eine kleine Mittelschicht und einige superreiche Familien auf den Planeten, die für Freihändler ein Auskommen sichern. Zusätzlich gibt es in den Grauzonen viele Betätigungsmöglichkeiten für Leute mit dem notwendigen Durchsetzungsvermögen und guten Ideen, die einigen Profit abwerfen können.

 

Hintergründe:

Als Hintergrund können die Charaktere alle Klassen, Berufe, Hintergründe, Spezies und Völker wählen die das Regelbuch hergibt. Die Zone 22 ist jedoch eindeutig menschlich besiedelt und nicht gerade für eine aufgeschlossene Geisteshaltung bekannt. Nicht Menschen müssen also mit Anfeindungen rechnen. Je fremder, je mehr.

Die meisten Charaktere werden darüber hinaus eine Geschichte in der Zone haben. Das heißt sie haben in der Regel eine Meinung zu den alten und neuen Mächten.

Beziehungen sowohl zur Union, Korporation oder Allianz sind möglich.

Ein Zusammenhang mit dem Imperium ist eher selten, da dieses bereits vor über 40 Jahren zerschlagen wurde, aber möglich, da sich noch zahlreiche Kleinstaaten in der ideellen Nachfolge des Imperiums sehen.

 

Technik:

Der TL liegt in der Regel zwischen 5 (heutige Zeit)-8 (beginnende Interstellarreisen). TL 4 (Mittelalter) kommt genauso häufig (oder selten) vor wie TL 9 (Höchsttechnologie z.B. Galenus Prime).

 

Die Allianz verfügt selbstverständlich über die gesamte technische Palette der LFT. Sie ist allerdings nicht bereit zu teilen, da sie aufgrund einer astrophysikalischen Naturkatastrophe vom Nachschub abgeschlossen ist.

Die Reise bis zum nächsten LFT Stützpunkt in der Zone der bewohnten Welten liegt selbst für die mit modernen Lineartriebwerken ausgestatteten Tiefenraumer der Allianz mehrere Monate Reisezeit entfernt. Für Bewohner der Zone 22 ist diese Welt fast unerreichbar.

Die Allianz hat daneben einige unangenehme Eigenschaften, die humanitäre Hilfstruppen nun mal haben.

 

1. Sie misstrauen allen Eingeborenen

2. Sie haben ein Übermaß an Bürokratie und Verwaltungsaufwand

3. Im Zweifel schießen sie erst und fragen hinterher was man wollte

4. Sie haben sich mit lokalen Machtgruppen arrangiert, da dies die Arbeit erleichtert.

 

High-Tech ist in der Regel wahnsinnig teuer. Nicht nur dass die Ressourcen knapp sind, in der Regel halten auch Systempotentaten ein Monopol darauf. Ersatzteile sind schwierig zu beschaffen, Neuteile fast unmöglich

 

Geld:

Galax

Die offizielle intergalaktische Währung ist der Galax, er ist auch heute noch eine harte und zuverlässige Währung. Es gibt ihn nur als elektronisches Zahlungsmittel und er ist das Einzige von der Allianz akzeptierte Zahlungsmittel

 

Es gibt daneben zahlreiche andere Währungen, die nur regionale Bedeutung haben und somit auch im Wechselkurs stark variieren.

 

Waffen:

Waffen sind billig, überall verfügbar und nicht ungewöhnlich.

Es gibt jedoch kaum Energiewaffen. Solche Waffen sind unerschwinglich teuer und fast nicht zu bekommen.

Standardwaffen sind die Projektil Schusswaffen des 21. Jahrhunderts der Erde. Es gibt sie in zahlreichen Langversionen als Sturmgewehre, Jagdgewehre, Schrotflinten und Scharfschützenmodelle und als Handfeuerwaffen im halb- und vollautomatischen Design.

Granaten, Minen und Spezialmunition sind in Gegenden die das technisch leisten können in der Regel verfügbar.

 

Kybernetische Implantate:

Cybertech ist in der Version der Verbesserung bestimmter persönlicher Eigenschaften sehr selten. Als technische Komponente der prothetischen Versorgung Schwerstverletzter relativ weit verbreitet.

 

Medizin:

Gute Medizin ist teuer und selten

 

Ciao

Birk:crosseye:

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