McFloyd Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Ich habe mit meinem Magister Grad 1 jetzt In 150 wegen eines magischen Helms (nur wenn er getragen wird!). Ist ein biisschen Powergaming :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht: aber das ist bei einer eher spaßbetonten Gruppe... Aber was für Vorteile habe ich mit einer solchen Intelligenz? Damit könnte ich das weiseste Geschöpf auf Midgard sein (uralter Drache 90, Au[oder Ao] 100)! Der SL hat gesagt, ich solle mir noch einige Vorteile ausdenken, also hab ich mir für die Fertigkeiten mit dem Leitwert In insgesamt ein +4 gegeben und die Chance für einen Geistesblitz sind höher. Ich müsste aber eigentlich odch leichter lernen können und einprägen beherrschen, oder? Und noch ein Problem, ich müsste auf die brilliantesten Ideen kommen, aber MIR als echte Person fallen die ja nicht ein! Was meint ihr dazu??
Rosendorn Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Ich halte eine In von 150 schlicht und einfach für unspielbar. Der Fertigkeitsbonus ist gegen jede Regel, da man einen solchen Bonus nur bei der Charaktererschaffung aufgrund natürlicher Werte bekommt. Leichter lernen oder sowas halte ich auch für blöd. Vielleicht kann man die Lerndauer meinetwegen extrem verkürzen. Generell halte ich so ein Artefakt für völlig überzogen. Ich persönlich würde sowas einfach "verschwinden" lassen. Grüße... Der alte Rosendorn
Einskaldir Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Na das kann doch recht lustig sein. Du könntest auf die wildesten Ideen kommen ( Sachen, die eigentlich erst später entwickeln werden würden) und kein anderer versteht dich deshalb oder man erklärt dich für total durchgeknallt. Sowas kann ja auch ein Fluch sein. "Der hat schon wieder so abstruse Ideen!" Ich kenne auch genug Fachidioten, die aber im normalen Leben total verloren werden. Professoren sind da manchmal die besten Beispiele. Vielleicht findest du auch Sachen wichtig, die eigentlich gar keine wirkliche Bedeutung haben, aber ein "faszinierendes Problem" darstellen, das natürlich nur du erkennst. Du könnetst auch, wie C3PO, anfangen, den anderen Abenteuerern ihre Überlebenschancen vorzurechnen. Einskaldir, mit ein paar Denkansätzen
Hornack Lingess Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Wenn du einen Seemeister findest, kannst du dich bestimmt in Namensmagie ausbilden lassen, McFloyd. Das wird dann allerdings mit Sicherheit eine High Fantasy-Version von Midgard. Aber warum eigentlich mal nicht? Hornack
McFloyd Geschrieben 1. Januar 2006 Autor report Geschrieben 1. Januar 2006 Die Idee von Einskaldir gefällt mir wirklich gut und ich werde meinen Char auch ungefähr so spielen ...aber was war mit High-Fantasy gemeint, was ist Namesnmagie genau (steht was im Arkanum?) und welchen Zusammenhang gibt es zwischen hoher In und der Namensmagie?
Hornack Lingess Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Namensmagie Bei der Intelligenz sollte man die paar fehlenden Punkte Zt locker ausgleichen können. Hornack
McFloyd Geschrieben 1. Januar 2006 Autor report Geschrieben 1. Januar 2006 Danke für den Link, habe aber noch ein paar Verständnissfragen: -es gibt echte Namensmagie, wie die Höllenpein (-12 auf Resi) und den Namenszwang, der Zaubersprüche mit Reagens Luft und Typ Beherrschen vertärkt (-6 auf Resi), oder? -man braucht nur für die echte Namensmagie Zt 100 -um echte Namensmagie anwenden zu können, brauche ich den vollständigen Namen (nicht nur Teile wie beim Namenszwang) -und wo finde ich Zauber der echten Namensmagie?
McFloyd Geschrieben 1. Januar 2006 Autor report Geschrieben 1. Januar 2006 Der Fertigkeitsbonus ist gegen jede Regel, da man einen solchen Bonus nur bei der Charaktererschaffung aufgrund natürlicher Werte bekommt.Grüße...Der alte Rosendorn Warum ist das gegen jede Regel? Wenn die Leiteigenschaft einer Fertigkeit bei 81-95 liegt erhält man +1 (der max. Erfolgswert wird auch erhöht) und wenn die Leiteigenschaft bei 96-00 liegt +2. Bei 150 finde ich +4 angemessen. EDIT: Im DFR (S.121) steht, dass dies bei Spielbeginn so ist...das könnte natürlich bedeuten, dass diese Regel nur für Fertigkeiten, die man schon von Anfang an besitzt gilt. Aber das wäre etwas unlogisch, denn warum sollte ein starker Abenteurer, der "Klettern" erst später erworben hat, nicht besser klettern können als ein schwächlicher Char?!
Fimolas Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Hallo McFloyd! Warum ist das gegen jede Regel? Wenn die Leiteigenschaft einer Fertigkeit bei 81-95 liegt erhält man +1 (der max. Erfolgswert wird auch erhöht) und wenn die Leiteigenschaft bei 96-00 liegt +2. Bei 150 finde ich +4 angemessen.Den Bonus erhältst Du lediglich bei der Abenteurer-Erschaffung und nicht bei dem nachträglichen Lernen von Wissensfertigkeiten (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 47). Liebe Grüße, , Fimolas!
Rosendorn Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Diese Boni sollen einfach nur ausdrücken, dass der neuerschaffene Charakter aufgrund seiner hohen Befähigung einfach schon ein oder zwei Punkte mehr gelernt hat. Deswegen werden diese "Boni" später auch beim Steigern nicht mehr herausgerechnet - im Gegensatz zum Angriffsbonus. Diese +1 oder +2 bedeuten symbolisieren einfach nur einen höheren Ausgangswert für die betreffende Figur. Eine später magisch gepuschte In von 150 hat definitiv keinen Einfluss auf ein schnelleres Lernen bei der Charaktererschaffung ... Grüße... Der alte Rosendorn
McFloyd Geschrieben 1. Januar 2006 Autor report Geschrieben 1. Januar 2006 Ahhh, habs auch grade gelesen...aber wie gesagt fände ich das unlogisch...oder hab ich etwas übersehen? EDIT: Ich glaub ich bin zu langsam...naja ok, das mit dem Leitwert ist geklärt, aber was spricht gegen eine hausregel, dass man mit einer In von 150 nicht schneller lernt?! Wenn ein hochbegabter Schüler etwas beigebracht bekommt, nimmt er das sicherlich schneller auf als normale Schüler
Shayleigh Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Ahhh, habs auch grade gelesen...aber wie gesagt fände ich das unlogisch...oder hab ich etwas übersehen? Der erhöhte Wert drückt einfach aus, dass sich der betreffende Abenteurer in seiner Jugend natürlich intensiver mit Fähigkeiten auseinandergesetzt hat, die er gut kann. Dies verhindert, dass alle neu erschaffenen Abenteurer gleich sind... Auch ein hochbegabter Schüler kann den Lernstoff nur gut aufnehmen, wenn der Lehrer gut ist... Viele Grüße Shayleigh
McFloyd Geschrieben 1. Januar 2006 Autor report Geschrieben 1. Januar 2006 Also ich habe diesen Bonus immer so interpretiert (und werde es so als Hausregal auch fortsetzten): Ich bin stärker, ich kann besser Klettern Ich bin geschickter, ich kann besser Stehlen Wenn zum Beispiel 2 Leute -im Prinzip gleich gut Klettern können (regeltechnisch: gleicher EW), -aber der eine stärker ist (regeltechnisch:höhere St), -würde dieser den anderen im Klettern schlagen (regeltechnisch: doch höherer EW), -weil Stärke für das Klettern wichtig ist (regeltechnisch: Leiteigenschaft), -also kann der Starke letztendlich in der Praxis besser Klettern (regeltechnisch: Bonus für höheren EW) Wegem dem schnelleren Lernen, auf MIDGARD sind regeltechnisch gesehen aber alle Lehrer gleichgut, oder?
Hornack Lingess Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Moderation : Verschoben, da hier doch wieder diverse Anfängerfragen innerhalb eines Stranges beantwortet werden. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
Bruder Buck Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 @McFloyd: Damit bevorzugst du die sowieso schon bevorzugten starken, geschickten, schlauen Leute - die von den Regeln durch ihre hohen Basiseigenschaften schon stark bevorzugt sind (mit Recht) - noch mehr! Gleicher EW = gleich gut. Wenn du das Prinzip aufgiebst, verschiebst du das komplette Regelgerüst und - nebenbei - ist es nicht besonders logisch. Nur weil jemand stärker ist und daher vielleicht leichter Klettern lernen kann, kann er die Technik des Klettern nicht automatisch besser! Was die In über 100 angeht, so finde ich die einzig durchführbare und auch witzige Idee die von Einskaldir. Alles andere halte ich für schlicht unspielbar. Euer Bruder Buck
Orlando Gardiner Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 @McFloyd: Die Regelung ist nicht besonders logisch, weil inkonsequent - warum wird der Bonus bei Waffenfertigkeiten angewandt, aber nicht bei anderen Fertigkeiten? In einer meiner Runden spielen wir das Ganze auch so wie ihr. Spricht nicht wirklich was dagegen - kommerzielle Publikationen müßen nur ein wenig angepasst werden. Zu dieser Problematik existiert allerdings schon ein Strang. (Wo war das gleich?) Grüße, Orlando
Hornack Lingess Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Analog zur Elefantenperle (ARK, S. 223) könnte man die Resistenzboni durch Intelligenz auf +9 erhöhen. Hornack
Odysseus Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Vielleicht könnte man den maximalen EW für Wissensfertigkeiten anheben? Ein Charakter mit In150 könnte dann z.B. Zauberkunde auf +20 (oder höher) lernen. Damit würde sein 'erweiterter' Gedächnisspeicher berücksichtigt werden... Best, der Listen-Reiche
HarryW Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Prinzipiell könnte sich durch so eine Intelligenz auch neue Fertigkeiten Entwickeln, Telekinese zum Beispiel, evtl. auch Telepathie, so wie in den diversen Filmen, in denen Leute plötzlich extrem intelligent werden. Schneller oder leichter lernen ist vom Regelwerk nicht vorgesehen, es wird ja auch nicht zwischen In 50 und 100 unterschieden, erhöhte max. erfolgswerte sind aber denkbar, wichtig ist aber nicht zu vergessen das diese Vorteile verlorengehen, wenn man den Helm absetzt...
Tony Geschrieben 1. Januar 2006 report Geschrieben 1. Januar 2006 Hohe Intelligenz regel ich als SL folgendermaßen: Wenn es ein Problem zu lösen gibt und die Spieler nicht gleich von alleine auf die Lösung kommen, gebe ich einem Spieler der einen Char mit besonders hoher In spielt Extratips. Ich kann nunmal nicht von dem Spieler erwarten, daß er die In90 ausspielen kann. Daher bekommt er Zusatzinfos, mit denen er die Lösung findet, die der Char ohne diese Zusatzinfos finden sollte... Jemandem mit In150 würde ich entsprechend gute Tips geben. Ansonsten finde ich Einsis Vorschlag sehr gut. Gruß, Tony
Tuor Geschrieben 2. Januar 2006 report Geschrieben 2. Januar 2006 Zu in 150: Ich würde keine Vorteile zugestehen. Dies durchbricht das vorhandene Schema von Midgard. Nur magische Wesen oder Seemeister haben ein Vorteil, wenn ihr Basiswert über 100 steigt. Beispiele: Ein Krieger mit St 100 und einem Feenring erhält nicht St 120. Er bleibt bei St 100. Eine Spielfigur, mit In 100 steigt einen Grad und erwürfelt sich eine Erhöhung ihrer In. Der Wurf wird nicht ausgeführt, da die In nicht über 100 steigen kann. Warum sollte bei dem mag Helm anders verfahren werden. Zum Bonus: Ich kenne die Hausregel, dass man den Bonus aus besonders hohen Leiteigenschaften erst hinterher auf den gelernten Wert addiert. Einen großen Verstoß gegen Grundprinzipien von Midgard sehe ich da nicht. Bei Waffenfertigkeiten wird schließlich genauso verfahren. Letztendlich werden hierdurch mehr Lernkosten erspart.
Hornack Lingess Geschrieben 2. Januar 2006 report Geschrieben 2. Januar 2006 @ Tuor: Das Arkanum selbst hat mehrere Beispiele, u.a. die Elefantenperle, durch die Werte über 100 gesteigert werden können. Außerdem ist dies hier keine Diskussion um Sinn oder Unsinn einer solchen Maßnahme. Der SPL hat das Artefakt bereits verteilt. McFloyd fragt einzig und allein um die daraus folgenden Boni. Hornack
Tuor Geschrieben 2. Januar 2006 report Geschrieben 2. Januar 2006 Die Elefantenperle kenne ich noch nicht. Werde ich mir zuhause mal anlesen. Im Übrigen ging es mir nicht um den Sinn eines solchen Artefaktes. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass der Spieler keinen Vorteil durch das Artefakt erhält, weil er bereits über In 100 verfügt. Daher wurde von mir das Beispiel mit dem, Feenring aufgeführt. Sinnvoller wäre es, man würde den Helm jemanden in der Gruppe geben, der über eine geringere In verfügt.
Stephan Geschrieben 2. Januar 2006 report Geschrieben 2. Januar 2006 Hallo McFloyd, es fehlt eine wesentliche Information: Hat der Helm eine ABW? Wenn nicht, bewegen wir uns sowieso weit jenseits der Grenze, bei der ich Midgard interessant finde. Daher kann ich dir da auch keine Tipps geben. Wenn ja, dann wird der Helm ja wohl nur in bestimmten Situationen aufgesetzt (zum Schlafen wirst du ihn ja wohl definitiv absetzen, und wenn du ihn jeden Morgen aufsetzt, dann schlägt über kurz oder lang die ABW zu). Damit dürften Boni beim Lernen wohl entfallen. Von daher finde ich Tonys Idee am besten. Wenn du ein einer schwierigen Situation nicht mehr weiter weißt, setzt du den Helm auf. Wenn der PW:ABW misslingt (das Artefakt also nicht ausbrennt), dann gibt der SL dir einen guten Hinweis. PS: Bei mir als SL wüsstest du übrigens nicht, ob und ggf. welche ABW der Helm hat. Ich gehe nämlich davon aus, dass die wenigstens Hersteller magischer Artefakte auf diesen eine Gravur anbringen, was die ABW ist.
Solwac Geschrieben 2. Januar 2006 report Geschrieben 2. Januar 2006 Die Sinnhaftigkeit des Artefakts kann nur in der Gruppe geklärt werden. Es gibt im Unterschied zu Stärke keine Wesen mit einer In > 100 im Bestiarium und daher gibt es keine Vorschläge für die regeltechnische Umsetzung. Wenn die In 150 Auswirkungen haben soll, dann wäre neben den bereits gemachten Vorschlägen auch eine Neuberechnung der abgeleiteten Eigenschaften (pA, Wk, Sb) denkbar. Solwac
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