Tawny Geschrieben 2. Januar 2006 report Geschrieben 2. Januar 2006 Zu diesem Thema hätte ich auch noch was beizutragen, auch wenn es sich jetzt nicht gerade auf In bezieht. Ich hatte oder habe eine Magierin, die in einem Abenteurer eine Perle gefunden hat. Diese Perle konnte ihr einen einzigen Wunsch erfüllen. Diese Magierin wünschte sich, das sie alle Sprachen Midgards, egal ob lebendig oder tot, sprechen und verstehen kann und auch ihre dazugehörigen Schriften beherrscht. Der SL gab mir eine 1% Chance das dies in Erfüllung geht. Es hat geklappt. Diese Magierin allerdings kann nun keine Wortzauber mehr wirken. Wenn sie es dennoch versucht erhält sie einen Malus von 4, da sie immer überlegt in welcher Sprache diese Formel nun besonders schön klingt. in den meisten Fällen war es dann schon zu spät. Auch in Gespächen konnte es sein das sie spontan die Sprache wechselte oder sie ihre Begleiter plötzlich in der Sprache der Sritra vor einer Gefahr warnte. Punkt ist, eine solche Fähigkeit, wie in deinem Fall eine überdurchschnittlich hohe Intelligenz, sollte nicht nur Vorteile haben, sondern man sollte sich auch Gedanken über die Nachteile machen, die so etwas mit sich bringen kann. Bei einer hohen Intelligenz z.B. eine gewisse unangenehme Arroganz anderen gegenüber. "Wie das wißt ihr nicht? Die Lösung ist doch ganz einfach!" Tawny
Bart Geschrieben 2. Januar 2006 report Geschrieben 2. Januar 2006 Intelligenz 150?? Hmmm, auf jeden Fall sollte der Helm eines der begehrtesten Artefakte Midgards sein. Ich würde einen Bonus gegen Geisteszauber im Bereich +6 vergeben. Ansonsten gäbe es keine Auswirkungen, weil der Helm die ganze Zeit getragen werden müsste, um weitere Effekte hervorzurufen. Der Geist/Intellekt muss sich auch erst an die Wirkung gewöhnen, denke ich mal. Und wer trägt schon wochenlang, permanent nen Helm auf dem Kopf. An rollenspielerischen Effekten könnte ich mir auch wie Einsi spleenige Ideen, kurzfristige extrem kreative Schübe und ähnliches Vorstellen:" Was denkt ihr eigentlich über einen riesigen Turm, gebaut aus Stahl und Glas?"
McFloyd Geschrieben 3. Januar 2006 Autor report Geschrieben 3. Januar 2006 Also erstmal danke für die ganzen Antworten, und es sind auch ein paar Fragen aufgekommen: -es gibt keinen ABW, aber um zu verhindern, dass der Helm viel zu mächtig wird, bekommt der Träger beim ersten Tragen 5W6 schweren Schaden (überlebt ) und wenn er ihn zulange trägt Wahnvorstellungen (vll wird er nach ein paar Tagen ohne Absetzten auch völlig verrückt) -natürlich kann ich den helm nicht immer tragen und werde ihn im Kampf (Resb. und halt Schutz), bei Rätseln und beim Einsatz von Wissensfertigkeiten (Hausregel: insgesamt +4) benutzen. Außerdem erhöht er Wk und Sb, also werde ich ihn auch anziehen, wenn eine Situation ,in der Sb oder Wk gebraucht wird, vorhersehnbar ist. Vielleicht wird der SL den Wert noch auf 130 heruntersetzten...150 ist schon verdammt viel...Es galt die Regel In+1W%, und ich hab 99 gewürfelt (war uns viiiel zuviel, also 150).... Und ich glaube mein Magister entwirft eine Theorie, dass die Erde rund sei und wird überall für verrückt erklärt...
Jürgen Buschmeier Geschrieben 3. Januar 2006 report Geschrieben 3. Januar 2006 Welch ein irres Artefakt! Man könnte sich wie bei Shrek fragen: "Was will der SL damit kompensieren?" Der SL kann einfach nicht besonders nachgedacht haben, ansonsten würde er Dir ja nicht sagen, "Denk Dir was aus!" Hier also ein Vorschlag: Wenn die Figur den Helm nicht ständig trägt, dann sollte sie immer wieder beim Absetzen erfolgreiche WW: ResGeist machen müssen. Ansonsten wird ihr doch schnell klar, daß ihr eigener Geist höchst unvollkommen ist und eigentlich ist die Figur ziemlich dumm und eigentlich kann sie ja gar nix und sie wird depressiv. Außerdem heißt eine hohe Intelligenz nicht zwangsläufig, daß jemandem nur gutes, geniales einfällt. Ihm könnten alle möglichen Bedenken kommen und zwar "hoch 10". Ihm fallen nämlich alle möglichen Gefahren ein.
Einskaldir Geschrieben 3. Januar 2006 report Geschrieben 3. Januar 2006 Außerdem heißt eine hohe Intelligenz nicht zwangsläufig, daß jemandem nur gutes, geniales einfällt. Ihm könnten alle möglichen Bedenken kommen und zwar "hoch 10". Ihm fallen nämlich alle möglichen Gefahren ein. Er könnte auch darauf kommen, dass alle anderen total inkompetent sind und das raushängen lassen. Oder darauf, dass die Herrschaft in diesem Lande in fähige Hände gehört.. nur die fähigsten natürlich.
Akeem al Harun Geschrieben 3. Januar 2006 report Geschrieben 3. Januar 2006 Also erstmal danke für die ganzen Antworten, und es sind auch ein paar Fragen aufgekommen:-es gibt keinen ABW, aber um zu verhindern, dass der Helm viel zu mächtig wird, bekommt der Träger beim ersten Tragen 5W6 schweren Schaden (überlebt ) und wenn er ihn zulange trägt Wahnvorstellungen (vll wird er nach ein paar Tagen ohne Absetzten auch völlig verrückt) Ich würde das ein wenig anders regeln: Je Stunde tragen gibt es eine 10% Chance für Kopfschmerzen, d.h. nach 10 Stunden gibt es auf jeden Fall starke Kopfschmerzen (Auswirkung wie Zauber Schmerzen; wenn der Helm abgesetzt wird, verbleibt die Wirkung bis zur nächsten Ruhephase). Wird der Helm über 10 h hinaus getragen, gibt es pro Stunde eine 10% Chance, dass die angeborene In um 1W6 sinkt. Die Vorteile die der Helm mit sich bringt, könnten die folgenden sein (immer nur dann, wenn der Helm getragen wird): - Geistesblitz = 30 - Fertigkeitsbonus auf Wissensfertigkeiten +4 (man kann mit der hohen In Zusammenhänge viel besser erkennen und richtige Schlüsse ziehen) - ResB gegen Geistesmagie +6 (evtl. sogar völlig immun, da es sich um einen Helm handelt) Gleichzeitig bringt der Helm neben den oben genannten Nebenwirkungen auch Nachteile mit sich: - unerträgliche Besserwisserei (jede Aussage, die nicht vom Helmträger kommt, wird entweder durch den Helmträger bestätigt oder in Frage gestellt; falls eine Bestätigung erfolgt, kommt ein langer Sermon warum das genau so sein muss und nicht anders sein kann) - der Helmträger will immer alles wissen; wenn zwei flüstern und er das nicht hören kann, fragt er nach, was die beiden zu flüstern haben; das kann ggf. in Paranoia enden - der Helmträger bleibt manchmal einfach verharren - völlig gleichgültig wo er sich gerade befindet - weil er über ein Problem nachdenken muss Kurzgesagt: ein völlig spleeniges Verhalten. Dem Helm würde ich allerdings eine ABW von mindestens 1 verpassen. Passender wäre eine ABW von mindestens 5. Viele Grüße Harry
Buliwyf Geschrieben 3. Januar 2006 report Geschrieben 3. Januar 2006 Ein Artefakt, was In 150 gibt, finde ich nicht problematischer als eins, das St 130 gibt (jaja, immer diese Riesenstärke...), nur sollte es entweder eine ABW haben (da sehr mächtig) oder eine mögliche Abhängigkeit mit sich ziehen; wurde beides ja schon angesprochen. Finde den Vorschlag von HarryB gut - klingt sehr ausgewogen. Könnte man noch mit Tawny's Vorschlag kombinieren - sein Hirn denkt z.B. schneller als die meisten Anderen und wenn er den Helm abnimmt, um die Gefährten langsam und verständlich zu informieren, ist die Idee futsch - ganz zu schweigen vom Unwillen, den Helm abzunehmen.
Rolf Geschrieben 3. Januar 2006 report Geschrieben 3. Januar 2006 Gleicher EW = gleich gut. Wenn du das Prinzip aufgiebst, verschiebst du das komplette Regelgerüst und - nebenbei - ist es nicht besonders logisch. Nur weil jemand stärker ist und daher vielleicht leichter Klettern lernen kann, kann er die Technik des Klettern nicht automatisch besser!Absolut richtig und stimmt auch mit der Realität überein. Als erfahrener Kletterer kann ich sogar sagen, dass Personen mit der stärkeren Kraft zu Beginn meist eine wesentlich schlechtere Technik haben.Zudem meine ich mich erinnern zu können, dass mit einer höhreren Leiteigenschaft auch die Fertigkeit auf einen höheren Höchstwert gelernt werden kann.
Neverpay Geschrieben 3. Januar 2006 report Geschrieben 3. Januar 2006 Finde den Vorschlag von HarryB gut - klingt sehr ausgewogen. Könnte man noch mit Tawny's Vorschlag kombinieren - sein Hirn denkt z.B. schneller als die meisten Anderen und wenn er den Helm abnimmt, um die Gefährten langsam und verständlich zu informieren, ist die Idee futsch - ganz zu schweigen vom Unwillen, den Helm abzunehmen. Naja, der Träger des Helms denkt ja vielleicht schneller, aber ob dadurch auch gleich schneller spricht ? Aber das mit dem Unwillen halte ich für wesentlich interessanter. Wer würde sich denn gerne diesen Helm wieder abnehmen und sich freiwillig verdummen ? Wobei ihm dies durch den Helm dann auch noch besonders klar ist. Ich würde vorschlagen, dass der Träger erst einmal einen Sb-Wurf (beliebig erschwert) bevor er den Helm wieder abnehmen kann. Klappt er nicht, nimmt er ihn erst mal nicht mehr ab bis er einen "wichtigen" Grund dazu sieht - oder so ähnlich. Gruß Stefan
Kalloggs Geschrieben 9. Januar 2006 report Geschrieben 9. Januar 2006 Schon mal was von den Eydeeten gehört? http://de.wikipedia.org/wiki/Zamonien Die haben mehrere Gehirne und sind den andren Rassen an Intelligenz weit überlegen, haben deshalb die ganze Zeit seltsame Erfindungen im Bau... Ich halte solche Spielfiguren für schwierig zu spielen, es ist jedenfalls eine ziemliche Herausforderung für Spieler und Spielleiter, einerseits nicht das Spielgleichgewicht zu stören und andererseits den Spaß nicht zu verlieren. Mein Vorschlag: Ein Tausch. Vielmehr ein Risikotausch. Verrückter Erfinder erfährt von dem Artefakt und will es gegen seine erste Erfindung, die er damit macht tauschen oder auch zwei, wenns sein muss.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 10. Januar 2006 report Geschrieben 10. Januar 2006 Man könnte die Figur zu einem zweiten Leonardo di Caprio oder wie auch immer der Italiener aus den 14. oder 15. Jahrhundert hieß, machen. Viele Ideen, die durchaus in der heutigen Zeit umgesetzt sind, aber aus unterschiedlichsten Gründen in der damaligen Zeit nicht konstruierbar waren. (U-Boot, wegen Druck, Stabilität usw) Aber dann wäre es natürlich eine NSF. "Wenn bei Capri das rote Cabrio im Meer versingt. Und der Leo mit seinem U-Boot im Meer ertrinkt..."
Kalloggs Geschrieben 12. Januar 2006 report Geschrieben 12. Januar 2006 Du meinst, den da Vinci? Klar. Nur als NSF... Aber wer weiß, da mag ein neues Abenteuer auf die Abenteuer warten. Atlantis auf midgard? Einen Strudel, der die Abenteurer irgendwohin zieht...
Rosendorn Geschrieben 12. Januar 2006 report Geschrieben 12. Januar 2006 Moderation : Leute, bleibt bitte beim Thema. Hier geht es wirklich nur um die Vorteile, meinetwegen auch Nachteile, die solch eine magisch induzierte Hyperintelligenz bringen kann/soll. Grüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Smiley mac Lachlan Geschrieben 12. Januar 2006 report Geschrieben 12. Januar 2006 Hui hui hui, wad´n Ding. Ich erinnere mich, dass ich meiner ersten Gruppe, als ich noch *denk* 12 1/2 war und noch keine Spielererfahrungen hatte, auch übermäßig starke Artefakte gegeben habe, wahrscheinlich, weil ich mich einfach nicht mit der Welt auskannte bzw. nicht ordentlich drüber nachgedacht hab. Also ich kann mir vorstellen, wurd hier ja auch schon nebenbei genannt, dass bei so einem Artefakt die ganze Welt hinter diesem hinterher ist, sofern sie einmal davon erfährt. Ich bin mir glaube ich sicher, dass ich nach kürzester Zeit eine ziemlich große Entferung zwischen mir und dem Helm bringen würde, dass ist ja so, als würde mir Jemand ein Schild schenken mit der Aufschrift "wer mich tötet, bekommt die Weltherrschaft" oder irgendwas ähnlichem. Also ich glaube so ein Helm hat einfach schon durch seine Anwesendheit einen großen Nachteil für den Besitzer, sofern der eSeL das halbwegs ausspielt. Marius,
Hightower Geschrieben 13. Januar 2006 report Geschrieben 13. Januar 2006 Also ich finde die Idee bzw. die Nachfolgenden Ideen einfach herlich*grins*. Ein Hammerartefakt das gar wunderbare Vorteile bringen kann aber alleine schon durch sein Vorhandensein Nachteile bringt. Dem Träger wird schnell klar werden das dümmere Menschen (und dümmere ES!!!) z.B. unter Gier leiden*fg*. Verständnislos auf seine Genialität reagieren usw. (wurde ja alles schon beschrieben). Da lassen sich doch herliche Abenteur draus basteln die der Träger und die Gruppe dank einiger Geistesblitze um Haaresbreite bestehen kann. Wie lange letztere es mitmachen wegen dem Ding immer fast durch denn Wolf gedreht zu werden sei mal dahingestellt^^. Ich möchte versuchen eine Zusammenfassung zu erstellen und einige eigene Ideen beisteuern. Vorteile: SL *verteilt* Geistesblitze Res. Geisetsmagie +6 Kosten für das erlernen von Wissensfähigkeiten -10% (da der Sp. schneler leernt und weniger Material braucht, die Leernkosten werden sozusagen beim Goldanteil gespaart). Höhere Chancen z.B. eine Sprache durch bloßes zuhören zu Verstehen, einfache Meschanismen wie das ausrichten und abfeuern einer Balista nachzuvollziehen usw. EW Boni beim Einsatz von Fertigkeiten die angewandte Intelligenz erfordern. Also nicht eine Gedächtnisabfrage (wie z.B. EW Sagenkunde ob die Charas. schon mal gehört haben warum die gelbe Gerniskröte blau ist). Wohl aber dann wenn aus Informationen Zusammenhänge gezogen werde können (die nicht unbedingt die richtigen sind, aber eben möglich *fg*). Aber auch wenn es z.B. um Fallenmechanik geht. Der Helm sieht hübsch aus Nachteile: ABW. 5 und zwar jedesmal wenn der Helm aufgesetzt wird. Wird der Helm abgesetzt besteht für jede EW erhöhung die während des trages erlernt wurde eine 10% Chance daß das erlernte vergessen wird(nicht kumulativ). Ne erlernte Wissensfertigkeiten können so ganz vergessen werden. Dies ist dem Träger bekannt, daher ist er süchtig den Helm zu tragen. Auch Nachts usw. mit den entsprechenden folgen. Natürlich ist die Hygiene mit einem Helm auf dem Kopf nicht gerade einfach. Wenn dem Träger trotz seiner Genialität nichts einfällt wie er sich ab und an den Kopf waschen kann wird er bald unter reichlich Fauna in seinem Haupthaar zu leiden haben. -1 auf alle Fingerfertigkeiten inkl. Gestenzauber! Genies werden verkannt (hier ist nun auch einfach Rollenspiel erforderlich) Alles und jeder, sozusagen die Gesamte Rang und Namensliste wird hinter diesem Artefakt her sein. Inkl. div Erzdämonen Finstermagieren oder RTL2 Programmchefs (oh Grauß). Viel Spaß auch, ih denke ich werde das Dingen meiner Gruppe einmal antun *muharr*. Greetz. Hightower
Isaldorin Marcallo Geschrieben 13. Januar 2006 report Geschrieben 13. Januar 2006 Das wird das ganze gleich zur einer Ein - Mann Show, es dreht sich alles nur noch um den Helmträger....Ich schließe mich eigentlich Rosendorns Ausführungen an: Unspielbar und einfach verschwinden lassen......
Gindelmer Geschrieben 13. Januar 2006 report Geschrieben 13. Januar 2006 Wer lange Zeit so einen Helm trägt/nutzt, könnte sehr weise werden oder aber wahnsinnig. Ein solches Artefakt ist nicht unbekannt und zieht Neider an. Es immer mit sich herumtrage wird zu gefährlich. Es irgendwo zu verstecken macht es wertlos. Es bleibt die Wahl zwischen einem sehr abenteuerlichen Leben oder der Sesshaftigkeit. Letzteres böte den besseren Schutz vor Leuten, die einem das Ding abnehmen wollen. Wer durch den Helm zu bekannt wird und zu viele neuen Ideen hat, könnte Schwierigkeiten bekommen. Gerade wenn die Ideen revolutionär sind. Vielleicht sind einige Ideen drunter, die der Obrigkeit gefährlich werden können. Nur nach Vorteilen zu suchen/fragen finde ich bei einem solchen Artefakt ein wenig eintönig. Es können so viele "lustige" Dinge deswegen passieren. viele Grüße Gindelmer
Yon Attan Geschrieben 15. Februar 2007 report Geschrieben 15. Februar 2007 Hat das Ding einen ABW ? Ich halter das mit diesen Boni für unspielbar. Warum es Boni aufs Lernen geben soll ist mir unklar, da der Helm ja nicht Tag und Nacht getragen wird. (dann könnte man ja auch Waffen lernen, die man normalerweise net lernen kann wegen zu geringer Stärke, wenn man sich einfach immer wieder mit Stärke verzaubert). Genauso die Lernkosten Minderung ist nicht nachvollziehbar, da jemand mit hoher Stärke auf späteren Lerngraden z.B. Klettern auch nicht besser lernt, als jemand, der gerade die Mindestanforderung erfüllt. Er bekommt am Anfang (Charaktererstellung) einen Bonus, der ist aber im Laufe des Spieles eigentlich irrelevant. Das einzig wirklich gute hoher Werte sind die höheren End-Werte, die man aber m.E. auch nicht erreichen kann, da man ja nicht immer mit dem Helm rumläuft. Ich würde einen Bonus auf Geistesmagie geben +deutlich höhere Chance auf Geistesblitze. Als nächstes würde ich mir überlegen, woher der Helm kommt, wer so ein Artefakt erschaffen hat (ist es schwarzmagisch?) Mir fällt da niemand ein, der ein solches Artefakt erschaffen könnte (Seemeister vl?) Ich würde warscheinlich festlegen, dass das Artefakt von einem mächtigen Magier erschaffen wurde. Und zwar auf die Weise, dass ein Geist/Dämon/Elementar in den Helm gebunden wurde (vgl die Eisenelementare Kanthaipan (oder wie die Dinger heißen)) Für das Ding legt man dann Erfolgswerte für Fertigkeiten fest, die es hat. Der Träger benutzt, sofern die Werte höher als seine eigenen sind, was bei einem so mächtigen Artefakt der Fall seien dürfte, dann die Erfolgswerte des gebundenen Wesens. Der Charakter hört die Stimme des Wesens in seinem Kopf, dass ihm sagt was er machen soll. (besonders toll, wenn man sich auf das Wesen verlässt und es eine 1 würfelt) Die hohe Intelligenz steht am Ende dann nur dafür, dass hier i.P die Inteligenz zweier Wesen verschmolzen wurde. Das wäre mein Vorschlag, aber das Thema hat sich wohl eh erübrigt. Ahja, bei langen Tragen des Helmes---> pa Abzug wegen Gestank Ansonsten ist natürlich jeder einigermaßen mächtige Dämon, König etc hinter dem Ding her und das gebundene Wesen redet halt dauernd dazwischen wenn es der Meinung ist eine bessere Idee zu haben. Damit besteht nach jedem vollen Tag tragen des Helmes die Möglichkeit, dass der Charakter Wahnsinnig wird (WW-5:Resistenz, gleichnamiger Zauber) Mfg Yon
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