Wulfhere Geschrieben 11. Januar 2006 report Geschrieben 11. Januar 2006 Nachfolgend soll eine Faktensammlung zum Imperium der Arkoniden entstehen. Bitte immer mit Quellenangabe und bezogen auf das Zeitalter der Methankriege und Orbanaschol III.
Wulfhere Geschrieben 11. Januar 2006 Autor report Geschrieben 11. Januar 2006 Torren Box Der sonnenlose Asteroid gilt als eines der gefürchtesten Gefängnisse auf dem Gebiet des Großen Imperiums. Entfernung zu Arkon: 26.862 Lichtjahre Die im Innern eines vollständig ausgehöhlten Asteroiden befindliche festungsartigen Raumstation schwebt 4,6 Lichtjahre von der nächsten Sonne entfernt im interstellaren Leerraum und gilt als absolut ausbruchssicher. Hier werden Mörder, politische Gefangene und Deserteure inhaftiert. Am 12. Prago des Tartor 10.466 da Ark gelingt es jedoch zum ersten und angeblich einzigen Mal fünf Arkoniden (Morgonol, Hectavor, Parvenool, Abrogal Mervin und Letron Perseener) aus dem Gefängniss zu entkommen. Atlan HC 24
Wulfhere Geschrieben 16. Januar 2006 Autor report Geschrieben 16. Januar 2006 Trantagossa System Das Trantagossa-System mit seiner gelben Sonne der Spektralklasse G befindet sich in einer Entfernung von 31.317 Lichtjahren zum Sol-System und 21.228 Lichtjahre vom Arkon System entfernt. Das System verfügt über 12 Planeten, wobei der Planet Enorketron die Zentralwelt des Systems ist. Sternenatlas Trantagossa ist von einem Ring von Wachplattformen und Abwehrforts umgeben. Alle Planeten und Monde sind zu Festungen ausgebaut. Der Systembefehlshaber steht traditionell im Range eines Sonnenträgers. Das System koordiniert ein Drittel der arkonidischen Flotte. Atlan 185 Im Trantagossa System befinden sich Tausende von mobilen Wach- und Verteidigungsstationen mit schwerster Bewaffnung , sowie ein dichtes Netz von Beobachtungs- und Relaisstationen, Reperaturdocks und Sanitätsstationen. Quelle Atlan HC 15 Auf Enorketron einer Normalwelt befindet sich eine der bedeutendsten Flottenbasen der Arkoniden. Der Planet gilt als das Herzstück des zur Festung ausgebauten Sonnensystems. Die von Arkoniden bewohnte Welt ist die Heimat von zahllosen Soldaten, Angehörigen des technischen Personals und zivilen Personal für die Versorgung und Unterhaltung. Sternenatlas Der Planet ist eine einzige Festung, das Festland des erdähnlichen Planeten ist vollständig bebaut, die Oberfläche Kilometer tief ausgehöhlt. So finden sich auf der 23. Ebene Forschungslabors. Bis auf die Wohngebiete ist die Planetenoberfläche zwischen 50 Grad Nord und 50 Grad Süd praktisch völlig zugebaut mit Raumhäfen, Hangars, Werften, Lagerhallen, Rohmaterialdepots und Produktionsanlagen - Gebirge sind abgetragen, Täler zugeschüttet, und noch auf den Böden der seichten Meere liegen Anlagen und Transportröhren. Atlan 185 Von Enorketron aus können alle Personen- und Raumschiffsbewegungen im System überwacht werden. Neben den zahlreichen hier ein und ausfliegenden Flottenverbänden des Großen Imperiums beherbergt das System 1,5 Milliarden Soldaten der reinen Festungstruppen und 30.000 fest stationierte Einheiten der Raumflotte,. Insgesamt halten sich mehrere Milliarden Personen gleichzeitig im System auf. Atlan 185 Neben den Tausenden von mobilen Wach- und Verteidigungsstationen mit schwerster Bewaffnung findet man ein dichtes Netz von Beobachtungs- und Relaisstationen, sowie Reperaturdocks und Sanitätsstationen. Atlan HC 15
Wulfhere Geschrieben 16. Januar 2006 Autor report Geschrieben 16. Januar 2006 Welche Daten müssen da noch angepaßt werden. Was haben wir darüberhinaus ?
egima Geschrieben 19. Januar 2006 report Geschrieben 19. Januar 2006 Neben den Arkoniden und ihren Abkömmlingen leben noch viele - weniger bekannte - Völker im Imperium - oder nahe genug am Imperium, daß man ihnen begegnen könnte. Nachfolgend einige: Kergonen Die Kergonen stammen von amphibisch lebenden Wesen ab, die an Land wie im Wasser gleichermaßen zu Hause sind. Humanoid und menschengroß sind sie von einer dunklen Schuppenhaut bedeckt und erinnern auf den ersten Blick an gepanzerte Kröten. Ihnen wird ein exzellenter Verstand nachgesagt. Manoler Zwergenhafte, entfernt humanoide Intelligenzwesen mit grüner Haut und vier Armen. Sie sind recht geschickt und können ihre vier Arme gut koordinieren. Voolyneser Sauerstoff atmende Intelligenzwesen, die wie eine gallertartige Masse erscheinen. Sie sind in der Lage, aus ihrer Körpersubstanz Pseudopodien auszufahren, die teilweise sehr komplexe Funktionen erfüllen können. So bildet der Voolyneser Komyal bei einer Gelegenheit ein arkonidisches Gesicht, mit dem er sehen und sprechen kann. Mit Hilfe von Pseudopodien sind Voolyneser in der Lage, sich über den Boden robbend fortzubewegen, falls sie nicht den Gebrauch technischer Hilfsmittel und Fahrzeuge bevorzugen. Voolyneser können als eine Besonderheit ein hypnotisierendes leuchtendes Auge ausbilden, mit dem sie in der Lage sind, mehrere Personen gleichzeitig willenlos zu machen. Chretkoren Chretkoren sehen humanoid aus, besitzen dabei im Vergleich zu Terranern einen zwergenhaften Wuchs, so daß sie ausgewachsen etwa Kindergröße erreichen. Sie weisen eine transparente Haut auf, was einen ungehinderten Blick auf Muskeln, Gefäße und Organe zuläßt. Eine besondere Fähigkeit der Chretkoren ist, daß sie alles gefrieren lassen können, was sie mit seinen Händen anfassen. Quelle: Atlan 88, 92 und 96
egima Geschrieben 19. Januar 2006 report Geschrieben 19. Januar 2006 Gortavor- Allgemein Gortavor ist der Planet, auf dem Atlan seine Jugendjahre verbracht hat, bevor er 10.496 d.A. von dort fliehen mußte. Zu dieser Zeit ist Gortavor eine junge, wilde Welt, auf der die arkonidische Zivilisation und die unbezähmbare Natur eine Symbiose eingegangen sind. Der Planet ist praktisch nicht erschlossen, eine spärliche Industrie und geringe Infrastruktur umgehen den einzigen Raumhafen. Große Teile der Welt sind unbekannt. Markante Landschaften sind die Spinnenwüste mit dem rätselhaften Netz, die polaren Eisregionen und die äquatorialen Dschungelgebiete, die die Urheimat der Zagoren darstellen. Ein weiterer erwähnenswerter Ort ist das Tarkihl, ein uraltes, gewaltiges Bauwerk, das von den Arkoniden als Palast des Tato genutzt, aber zum größten Teil unerforscht ist. Trotz oder wegen seiner Unberührtheit erlebt Gortavor in Atlans Jugendzeit einen starken Zustrom an Siedlern, nicht nur aus dem Großen Imperium, wobei es sich zumeist um Abenteurer, Schmuggler, Mörder, Verfemte und gescheiterte Existenzen handelt. Da Gortavor in der Randzone des Imperiums liegt, ruht der strafende Arm des Imperators nur recht leicht auf der Welt. Einwohner Neben den neuen Siedlern wird Gortavor von Wesen bewohnt, die es nur hier gibt, den Zagoren, Oothern, Schneegeistern und Stummen Dienern. Zagoren sind Echsenwesen. Sie sind überaus geschickt im Umgang mit ihren Waffen - Dolchen, Schwertern, Speeren und ähnlichen Stich-, Hieb- und Wurfwaffen. Im Gegensatz zu Oothern lassen sie sich nur schwer einschüchtern und sind wilde, geradezu fanatische Kämpfer. Ursprünglich Sumpfbewohner, folgten die Zagoren den ersten Schatzsuchern in die Spinnenwüste. Zagoren leben von dem, was sie auf ihren Raubzügen von Karawanen und Expeditionen erbeuten. Gefangene machen sie nur, um sie ihrem Gott, der im silbernen Netz wohnt, zu opfern. Bei ihren einfachen Ritualen wird das Opfer erst bis zur Erschöpfung gejagt und anschließend dem Netz ausgesetzt. Oother leben in der Spinnenwüste von Gortavor, sie sind mutierte Arkoniden, wahrscheinlich die Nachfahren von Schatzsuchern, deren Körper durch die Strahlung der Wüste mutiert sind. Sie sehen aus, als wären sie mumifiziert, mit entstellten Fratzen ohne Augen, Nase, Ohren oder Lippen. Der lippenlose Mund beherbergt ein sehr starkes Gebiß, mit dem ein Oother problemlos den Oberarm eines erwachsenen Mannes durchbeißen kann. Sie sind nachtaktive Wesen, die sich mittels Ultraschall orientieren. Licht fügt den Oothern Schmerzen zu, starkes Licht, wie z.B. Sonnenlicht, zersetzt ihre Körpersubstanz, so daß ein Handscheinwerfer oft reicht, diese Wesen zu vertreiben. Das Blasse Land auf Gortavor wird von den sogenannten Schneegeistern bewohnt. Diese wirken wie aufrecht gehende, riesige Primaten mit kleinen Köpfen und schmutziggelbem Pelz. Möglicherweise sind sie mutierte Nachfahren derjenigen, die einst das Tarkihl erbaut haben. Eine Verständigung mit ihnen scheint nicht möglich zu sein, meist reagieren sie auf Fremde feindselig. Ihre Intelligenz ist nur gering. Die Stummen Diener leben im Tarkihl, zumeist kann man sie nur in den sehr tiefen Bereichen antreffen. Ursprünglich waren sie auch in den höheren Regionen anzutreffen, sind dort aber von den Arkoniden vertrieben worden. Diese Wesen sehen aus wie bleiche, gesichtslose Kugeln, die auf zwei dünnen Beinchen laufen und über vier ebenfalls dünne Arme verfügen. Diese Wesen, die ihre einstigen Herren offenbar überlebt haben, können manchen Leuten wie Geister erscheinen. Ob es sich um Lebewesen oder Androiden handelt, ist unbekannt. Scheinbarer Lebenszweck dieser an sich harmlosen Wesen ist es, zu dienen. Dabei verrichten sie aber nur völlig sinnlose oder sehr einfache, sich wiederholende Vorgänge, wenn auch mit immenser Begeisterung. Eine Möglichkeit, sich mit ihnen zu verständigen, scheint es kaum zu geben, ihnen durch Zeichensprache zu vermitteln, daß sie eine Garnrolle aufwickeln sollen, ist bereits das Maximum an Kommunikation. Orte und Regionen Tarkihl Das Tarkihl ist der Palast des Tatos von Gortavor. Es wurde von den geheimnisvollen Ureinwohnern des Planeten geschaffen und dürfte einst eine Festung dargestellt haben. Dieses Bauwerk ragt wie ein Berg aus unbearbeiteter Bronze aus der Wüste und wäre in der Lage mit den unterirdischen Anlagen eingerechnet , mehrere Millionen Menschen zu beherbergen.. Es weist einen Querschnitt in Form eines stumpfen Dreiecks auf, ist ca. 10km lang und 6 km breit. Zahlreiche Erker und Erhebungen unterbrechen die glatte Mauerfläche. Im Innern ist das Tarkihl, das größte Bauwerk des Planeten, von unzähligen Gängen durchzogen, voller Verstecke und Geheimtüren. Ein solcher Geheimgang führt bspw. von einer Tierstatur in einem Korridor zum Beratungssaal des Tato, einem großen Saal, dessen reich verzierte Decke von mächtigen Säulen getragen wird. Der größte Teil des Gebäudes liegt unter der Oberfläche und ist weitestgehend unbekannt. Gerüchten zufolge sollen die Geister der Erbauer durch die tieferen Regionen spuken, andere Gerüchte sprechen von unterirdischen Flüssen und Seen. Nur wenige wissen, daß diese Gerüchte, wie nachfolgend beschrieben, auf Tatsachen basieren. Auch weiß praktisch niemand mehr, daß in der Bibliothek des Tato ein altes, unscheinbares, von Arkoniden geschriebenes Buch existiert, das eine Karte des gesamten Tarkihls enthält. Die nicht bewohnten Regionen des Tarkihls gelten als verboten, ein Verbot, das von den meisten Arkoniden befolgt wird. Ein offizieller Teil des unterirdischen Palastareals ist der Blaue Trakt, der als Kerker verwendet wird. Er besteht aus Hunderten kleiner Räume, die zu Zellen umfunktioniert worden sind. Im verbotenen Teil der unterirdischen Anlagen gibt es große Hallen, z.T. mit einer Deckenhöhe von 10m, ferner Straßen mit den Ausmaßen von Alleen. Manche der Hallen sind mit Maschinen unbekannter Funktion angefüllt. Die tiefen Räume und Korridore sind in der Regel beleuchtet. Hier ist auch stets ein leichtes Summen und Zittern vernehmbar, das auf arbeitende Maschinen hinweist. Wenn man tief genug kommt, mehrere hundert Meter unterhalb der Oberfläche, stößt man auf die unterirdische Stadt. In einer ca. 2km durchmessenden Höhle gelegen, die man über breite Alleen mit deaktivierten Verkehrsleitsystemen und Rollbändern erreichen kann, liegt eine Geisterstadt. Sie beinhaltet ein sorgfältig angelegtes Straßennetz mit einem zentralen Platz, Häuser und mittlerweile abgestorbene Parkanlagen. An der Decke der Höhle leuchtet eine Kunstsonne, die sich in regelmäßigen Abständen verdunkelt. Diese Stadt ist, wie praktisch alles in den unteren Tiefen des Tarkihls, niemandem Fartuloon ausgenommen bekannt. Merkwürdig ist, daß alle Fahrzeuge, die es hier sicher gegeben haben dürfte, verschwunden sind. Nicht verschwunden hingegen und noch funktionstüchtig sind die Möblierungen, sanitären Anlagen und einige Überwachungssysteme, mit denen man Kameraübertragungen aus anderen Teilen des Tarkihls empfangen kann. Mindestens ein Dutzend Wege führen in die Stadt, einige aus tieferen Regionen. In diesen Regionen unterhalb der Stadt kann man die Stummen Diener finden, die nur selten in anderen Regionen angetroffen werden. In über einem Kilometer Tiefe liegt ein großer See, der von einem gewaltigen, mehrere hundert Meter hohen Wasserfall gespeist wird und vermutlich einst das Trinkwasserreservoir der Stadt darstellte. Die Höhle, in der der See sich ausbreitet, weist eine ähnliche Größe auf, wie die Höhle der Geisterstadt. Wie diese besitzt jene auch eine Kunstsonne. Möglicherweise bedeckt der See eine zweite, untergegangene Siedlung. Umrundet man von der Geisterstadt kommend den See, so kommt man am anderen Ende zu einer kleinen Terrasse, von wo ein Gang zum Fluß der Zähigkeit und zurück in Richtung Mitte des Tarkihls führt. Dieser gewundene Gang selbst wirkt ausgewaschen, als wäre er lange Zeit von Wasser durchflossen worden. Von diesem Gang kommt man in eine Flucht von Laborräumen, 20-50m durchmessenden Räumen, in denen jeweils andere physikalische Bedingungen herrschen Schwerelosigkeit, ein Teleporterfeld, erhöhte Schwerkraft, extreme Hitze oder Kälte und die meist einen Eingang und einen gegenüberliegenden Ausgang aufweisen. Schließlich, nachdem man an mehreren Geheimtüren zu Wohnanlagen und Werkstätten vorbeigegangen ist, gelangt man an den Fluß der Zähigkeit, eine schwerfällig, geradezu sirupartige, unbekannte Masse, die einen 200m breiten, gemächlich fließenden Strom bildet, der von einer phosphoreszierenden Gewölbedecke überspannt ist. Die Substanz weist eine erheblich größere Dichte als Wasser auf und setzt Körpern eine recht hohe Reibung entgegen, so daß diese nur langsam sinken und Boote und Flöße nur mit Mühe voranzubewegen sind. Der Fluß weist nach einiger Zeit einen ca. 100m tiefen Wasserfall auf. Geht man vom Fluß aus weiter in Richtung Mitte des Tarkihls, stößt man wieder auf Wohnkammern und schließlich auf einen Gang, der von mehreren Dutzend Stummen Dienern blockiert wird. Dies ist der Gang zur Schwelle, die einen Ausgang aus dem Tarkihl darstellt. Eine Person, die zwischen die Stummen Diener tritt, wird von diesen gepackt und in aller Hilfsbereitschaft in einen Saal getragen, der neben dem Eingang fünf Ausgänge - vier davon Sackgassen - aufweist. Dieser eine Gang mündet in eine Kammer, aus der man einerseits in eine Nachrichtenzentrale mit Abrufmöglichkeiten für die im Tarkihl verteilten Kameras gelangen kann, andererseits auch zu einem kleinen kugelförmigen Raum mit ebenem Boden. Dieser kugelförmige Raum weist an den Wänden nach innen gewölbte Halbkugeln auf, die fremde, reale Orte zeigen. Unter den jeweiligen Halbkugeln befinden sich Kontrollen, mit denen man einstellen kann, welcher Ort im dazugehörenden "Bildschirm" dargestellt wird. Dabei kann es sich um Orte auf Gortavor oder auch anderen Planeten handeln. Tatsächlich ist der Raum ein Transmitter, der ähnlich einem Fiktivtransmitter keine Gegenstation benötigt, und die halbkugelförmigen Bildschirme dienen der Auswahl eines Ziels. Beim Durchschreiten einer Halbkugel wird man direkt an den Zielort versetzt, der nicht ausschließlich auf Gortavor liegen muß. Die Reichweite und exakte Funktion des Gerätes sind unbekannt. Spinnenwüste Die Spinnenwüste hat ihren Namen von einem Netz aus armdicken, silbernen Fasern, die die Wüste überspannen. Dieses Netz ist künstlichen Ursprungs, Zweck und Erbauer sind unbekannt, wobei die Erbauer vermutlich mit denen des Tarkihls identisch sind. Eine Berührung des Netzes ist absolut tödlich. Jedes Wesen, das mit dem Netz in Kontakt kommt, verkocht innerlich. Welche Kräfte dies bewirken, ist nicht bekannt. Bei einem Sandsturm können die sich reibenden Sandkörner durch elektrostatische Aufladung die Wirkung des Netzes weiterleiten. Bisweilen beginnt das Netz zu vibrieren und dadurch, gespenstisch zu summen. Diese Vibrationen erzeugen Halluzinationen und schlagen Vernunftwesen in ihren Bann, was tödliche Folgen hervorrufen kann. Die Bewohner dieser Wüste, die Zagoren und die Oother, neigen dazu, Fremden aufzulauern. Die Zagoren verehren das Netz als Heimat ihres summenden Gottes. Stets, wenn die Zagoren Kriegszüge unternehmen, um Opfer für ihren Gott zu jagen, steht eine Kraftentladung des Netzes unmittelbar bevor. Unter der Spinnenwüste kann man Zagooth finden, das Vergessene Labyrinth. Zagooth Das Vergessene Labyrinth unter der Spinnenwüste besteht aus doppelt mannshohen und ebenso breiten Gängen, deren Wände aus einem matten, unbekannten Material bestehen. Bisher (10.496 d.A.) sind nur Bruchstücke dieses Labyrinthes bekannt. Der Verlauf des Labyrinthes soll aus dem Verlauf des silbernen Netzes und Unterlagen der Ureinwohner berechenbar sein, doch verstarb der letzte Abenteurer, der dieser Idee nachging, bevor er den Beweis antreten konnte. Das Labyrinth wird von Zagoren und Oothern bewohnt. Neben einem Gewirr von Gängen gibt es hier auch größere Räume. Ein solcher Raum ist die Arena der Zagoren: Der Raum ist ein riesiges Gewölbe, dessen Boden sich zur Mitte hin kegelartig absenkt. Statt Sitzreihen gibt es aus dem Boden hervorragende Höcker mit verschiedenartigen Auswüchsen, die als Sitzgelegenheiten dienen. Die Wände des Gewölbes bestehen aus einem schwarzen, lichtschluckenden Material. Der Raum wird durch ein schattenloses Licht erhellt, das keine erkennbare Quelle hat. Neben mindestens zwei normalen Zugängen führt auch ein geheimer Durchlaß in die Arena. Dieser Durchlaß ist durch eine Materieprojektion geschützt. Ein anderer größerer Raum des Labyrinthes ist eine langgestreckte Halle, die wie organisch gewachsen aussieht. Der Boden ist wellenförmig und mit kleinen Buckeln durchsetzt, wobei sich die Buckel auch auf Wände und Decken erstrecken. In unregelmäßigen Abständen führen verschiedenförmige Öffnungen in Boden, Wänden und Decke in den Raum. Wie die Arena ist auch dieser Raum von schattenlosem Licht ausgeleuchtet. Die Form des Raumes wirkt sich bei Lemurerabkömmlingen auf die Sinne aus, so daß es zu Wahrnehmungsstörungen und Orientierungsproblemen kommen kann. Oben und unten, Wand und Boden sind nicht mehr unterscheidbar und die sichtbaren Konturen verschwimmen. Marauthans Ruinen Die Ruinen sind das Ziel unzähliger Schatzsucher, aber auch der Forscher, die auf den Spuren der Ureinwohner wandeln. Der sichtbare Teil der Ruinen besteht aus acht zerfallenen arkonidischen Trichterbauten, die von Glücksrittern bewohnt werden. Keiner der Trichter ist über 100m hoch. Tato Marauthan hatte einst versucht, hier eine Siedlung zu errichten, die aber bald wieder aufgegeben wurde. Nur ein Teil der Schäden an den Trichtern sind auf Verwitterung zurückzuführen, weit mehr schädigen Zagoren und Glücksritter die Ruinen in ihren permanenten Machtkämpfen. Die Gebäude sind durch Kunstoffkonstruktionen und primitive Hängebrücken verbunden. Anbauten, Erker und ähnliche improvisierte Festungen dienen den einzelnen Schatzsuchergruppen als Lager und Festungen, der Besitz dieser Behausungen ist meist bitter umkämpft. Da die Versorgungslage der meisten Schatzsucher sehr schlecht ist, kämpfen viele mit archaischen Waffen wie Bögen, Keulen, Lanzen usw.. In Marauthans Ruinen sind an mehreren Stellen Wanddurchbrüche durch Materieprojektionen getarnt. Sie führen beispielsweise zu den Lüftungsschächten, die fast senkrecht in den Stützwänden der Trichter verlaufen, in regelmäßigen Abständen faustgroße Löcher ausweisen und für arkonidische Trichterbauten ungewöhnlich sind. Unter der Oberfläche sind die Ruinen mit dem Zagooth verbunden. Obwohl das Labyrinth andernorts oft von Zagoren bewohnt wird, trifft man sie im Bereich unter den Ruinen nur sehr selten an. Ein markanter Ort innerhalb der Ruinen ist Marauthans Prunksaal. Dieser Saal, der auch vom Labyrinth aus zugänglich ist, ist noch immer recht gut erhalten abgesehen davon, daß die Decke mittlerweile eingestürzt ist. Die Trümmer wurden von den Bewohnern der Ruinen zur Seite geräumt und an den Wänden aufgeschichtet, so daß sich eine stufenförmig zur Mitte abfallende Tribüne ergibt, die den freien Innenraum umschließt. Hier kämpfen oft genug Gefangene gegen Zagoren, werden Mutproben und Duelle abgehalten und ähnliche Kampfspiele abgehalten. Das Blasse Land Nördlich der Spinnenwüste liegt eine arktische Region, das Blasse Land. Diese Region mit ihrem Permafrost, ihren meist feindseligen Bewohnern, Schneestürmen, Gletschern und anderen Unwägbarkeiten und ihrer allgemeinen Eintönigkeit ist die Heimat der Schneegeister, gelbbepelzten, aggressiven Primaten. Siedlungen wie Seuders Weiße Zelte liegen am Rand des Blassen Landes und sind Treffpunkte für Pelzjäger und Händler. Ein markanter Punkt im Blassen Land ist das Warme Auge, eine etwas 10km durchmessende, zu ihren Rändern ansteigende, eis- und schneefreie Region mit einem Lavasee im Zentrum. Der Rand des Warmen Auges wird durch scharfkantige, schwarze Felsen gebildet. Am Südrand des Auges liegt der Ort Adjover, eine Ansiedlung der Verfemten und Verbrecher. Südlich des Warmen Auges findet man das Tal des Dämpfe, ein Tal voller heißer Quellen und übelriechender Tümpel, das in dicke Nebelschwaden gehüllt ist. Zwischen dem Warmen Auge und dem Nordpol erstreckt sich eine Region, in der keine Energieaggregate mehr funktionieren. Hier sind Schlitten, die von HrSeec genannten Tieren gezogen werden, ein erprobtes Transportmittel. Von den HrSeec wird nur gesagt, daß sie Fell, Hörner und Krallen haben und durch die Haut schwitzen. Fährt man mit einem Schlitten 24h in zügigem Tempo nach Norden, so erreicht man den Asaka-Gletscher, eine zur Ruhe gekommene, glatte Eismasse, voller Schneenester und mitgerissener Felsen, die von nur wenigen Spalten zerfurcht wird. Nördlich des Gletschers ist das Tal Kermant, ein legendärer Ort, um den sich viele Gerüchte und Märchen ranken, der aber nur von wenigen je erreicht worden ist. Dieses Tal ist, wie das Tal der Dämpfe eis- und schneefrei und von Nebel erfüllt. Die Wärme des Tals läßt teilweise üppigen Pflanzenwuchs zu, so daß man hier nach der eintönig weißen Landschaft in eine blühende Oase kommt. Inmitten dieser vernebelten Oase existiert ein nebelfreies Areal kreisrunden Querschnitts, etwa einen Kilometer durchmessend. Dieses Areal ist geradezu eine ländliche Idylle mit Obstbäumen, Blumen, einem Bächlein und einem Haus. Dieses Haus ist eine Station des Bauchaufschneiders Fartuloon, angefüllt mit unbekannten und verwirrenden technischen Anlagen, die gleichzeitig eine Möglichkeit zum Verlassen des Planeten bietet, den OMIRGOS. Der OMIRGOS ist ein ca. 8m durchmessender Kristall mit 1024 Facetten, der in der Lage ist, Personen über interstellare Distanzen zu teleportieren. Welcher Technik die fremdartigen Anlagen entstammen, ob sie auch für die Aufrechterhaltung des Feldes, das den Einsatz von Energieaggregaten unterbindet, verantwortlich sind, und, was aus dem OMIRGOS und den Anlagen geworden ist, nachdem Atlan und Fartuloon Gortavor verlassen haben, ist nicht bekannt. Seuders Weiße Zelte Dies ist eine vorgeschobene Siedlung im Norden Gortavors, nördlich der Spinnenwüste und am Südrand des Blassen Landes. Sie besteht aus 30-40 Häusern aus weißem Holz, welche die Form von verschieden großen Spitzkegeln aufweisen. Jeder Kegel ist von einem Palisadenzaun umgeben, dessen einzige Tür auf den runden Platz in der Dorfmitte führt. Eine naturbelassene Straße führt in Nord-Süd-Richtung durch den Ort. Hier hausen meist nur Pelzjäger und Händler und bieten dem stets eiskalten Klima die Stirn. Wie in allen derart rauhen Orten herrscht auch hier ein extremer Männerüberschuß, was durchreisenden Frauen zu großer, aber nicht unbedingt gewollter Aufmerksamkeit verhilft. Adjover Im Blassen Land, der nordpolaren Region des Planeten liegt der Ort Adjover am Rande des Warmen Auges. Adjover ist eine Stadt, deren kleine, bunkerartige Bauten aus dem schwarzen Lavagestein der Umgebung bestehen. Einige igluartige Kuppelgebäude unterbrechen die ansonsten eintönigen Häuserfronten. Dreck und der Gestank von Unrat und vulkanischen Dämpfen gehören hier zum Ambiente. Der Ort ist in den felsigen Rand des Warmen Auges hereingebaut und von einer Mauer umschlossen. Die massiven Stadttore werden von Türmen flankiert. Am zentralen Platz der Siedlung, dem Marktplatz, steht ein Kuppelbau aus dessen Dach ein Turm ragt. Dieser Turm weist neben Schießscharten, aus denen Energiewaffen drohen, eine drehbare, den ganzen Ort beherrschende Impulskanone, Ortungsgeräte, Antennen, Mikrophone und Lautsprecher auf. Dieser Iglubunker ist die Residenz des hiesigen Tyrannen. In Adjover gilt das Recht des Stärkeren, so daß Gewalt an der Tagesordnung ist. Wie überall im Blassen Land herrscht auch hier Frauenmangel, nur daß weibliche Durchreisende hier mit mehr Problemen als andernorts rechnen müssen. Quelle: Atlan Romane 88, 92 und 96
Wulfhere Geschrieben 24. Januar 2006 Autor report Geschrieben 24. Januar 2006 Gortavors Stern ist eine gelbe Sonne der Spektralklasse G1-V. Das System verfügt über 8 Planeten mit 34 Monde und einem Asteroidengürtel zwischen dem ersten und zweiten Planeten. Entfernung zu Sol: 18.152 Lichtjahre Entfernung zu Arkon: 25.753 Lichtjahre Der zweite Planet Gortavor ist die Hauptwelt des Systems. Gortavor war bereits zu Zeiten der Lemurer als Magrodam bekannt und besiedelt. Äquatordurchmesser: 16.467 km Umlaufzeit: 617,77 Tage Rotationszeit:16,2 h Achsenneigung: 14º Mittl. Tagestemperatur: +31º C Schwerkraft:1,03 g Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff Oberfläche: trockene Normalwelt mit Hauptkontinent Taigor und der Spinnenwüste Bewohner: Zagoren, Arkon-Kolonisten techn. Anlagen: Tarkihl (ehemalige lemurische Tarvian-Fluchtburg, im 9. Jahrtausend v.Chr. Sitz des Planetenverwalters) Geschichte: Der Planet wurde ca. 9400 v.Chr. von den Arkoniden entdeckt und besiedelt. Quelle: Sternenatlas
Wulfhere Geschrieben 26. Januar 2006 Autor report Geschrieben 26. Januar 2006 Kralasenen Die als die Bluthunde des Imperators bekannten Kralasenen sind für ihr effizientes und brutales Vorgehen im Großen Imperium berüchtigt. Diese Söldnertruppe untersteht direkt dem Blinden Sofgart und operiert völlig unabhängig von den Autoritäten des Reiches. Sie werden von Orbanaschol III für illegale Operationen eingesetzt und morden und plündern auch als Freibeuter im Namen des Imperators. Obwohl die Kralasenen im eigentlichen Sinn keine Uniform verwenden tragen sie meinst eine schwarze Lederkombination. Sie verfügen über eine eigene Raumflotte die oft aus Beuteschiffen besteht. Neben Raumschiffen aus arkonidischer Fertigung findet man auch Walzenraumer und Kreiselschiffe, sowie Kugelraumer aus unbekannter Fertigung aus den Randzonen der Galaxis. Die meisten Stützpunkte befinden sich auf ursprünglich älteren Anlagen von untergegangenen Zivilisationen. Die Hauptwelt der Kralasenen ist der Planet Ganberaan , dessen Position in der Galaxis nur den Angehörigen der Kralasenen bekannt ist. Atlan 88, 92 , 112, 116
Larandil Geschrieben 26. Januar 2006 report Geschrieben 26. Januar 2006 Ich dachte, Glaathan wäre ein Komet gewesen und Ganberaan das Hauptquartier der Kralasenen. Aber anscheinend war das nicht die ganze Wahrheit ...
Wulfhere Geschrieben 26. Januar 2006 Autor report Geschrieben 26. Januar 2006 Da hast du recht. Die Quellen in der Materiequelle stimmen da nicht.
Bernd Labusch Geschrieben 26. Januar 2006 report Geschrieben 26. Januar 2006 Ich dachte, Glaathan wäre ein Komet gewesen und Ganberaan das Hauptquartier der Kralasenen. Aber anscheinend war das nicht die ganze Wahrheit ... Autsch. Keine Ahnung wie das passiert ist. Natürlich ist Ganberaan die Stützpunktwelt des Blinden Sofgart und damit in der Zeit der Regentschaft von Orbanaschol III die inoffizielle Hauptwelt der Kralasenen. Das leugnet auch die Materiequelle nicht. Über Ganbeeran steht dort: [Atlan 116]: Hauptwelt der Kralasenen. Ganbeeran wird auch als Welt der Foltern bezeichnet. Der Legende nach liegt das Klagen der Opfer wie ein stetiger bedrückender Nebel über den Planeten. Ganbeeran ist eine Dschungelwelt. Der vierte von vier Planeten einer namenlosen roten Sonne. Die Schwerkraft beträgt 1,26 g. Der Tag ist 20 Stunden lang. Der große Raumhafen liegt auf Höhe des Äquator. Die Wohnstadt weit nördlich davon heißt Perkora und zählt 10497 etwa 5000 Einwohner. Etwa 100 km vom Raumhafen entfernt liegt das eigentliche Hauptquartier des Blinden Sofgart. Der Tafelberg Sepulkorvat. Zwischen allen drei Zentren erstreckt sich ein gigantischer Sumpfwald in dem es von Folterstationen der Kralasenen wimmelt In der Crest-Datei steht es übrigens richtig. Manchmal ist es ganz nützlich, wenn man mehrere Quellen abcheckt, wenn die Originalquelle nicht zur Hand ist. Was übrigens nicht in der Materiquelle steht, da die Hardcover-Bearbeitung der Atlan-Serie durch Rainer Castor erst Jahre nach dem Verfassen der Lexikoneinträge entstand. Ganbeeran wurde laut Atlan-HC Nr. 18, nach dem Tod des Blinden Sofgart von den Kralasenen aufgegeben. Ein Adeliger namens Tauaag al-Ribini, bezeichnete später den mehrwöchentlichen Aufenthalt auf der Urwelt Ganbeeran sogar als "erfrischenden Urlaub"
Wulfhere Geschrieben 27. Januar 2006 Autor report Geschrieben 27. Januar 2006 Ganbeeran wäre dann das nächste THema
Larandil Geschrieben 27. Januar 2006 report Geschrieben 27. Januar 2006 Ich hätte gedacht, mit Hauptwelt der Kralasenen. Ganbeeran wird auch als Welt der Foltern bezeichnet. Der Legende nach liegt das Klagen der Opfer wie ein stetiger bedrückender Nebel über den Planeten. Ganbeeran ist eine Dschungelwelt. Der vierte von vier Planeten einer namenlosen roten Sonne. Die Schwerkraft beträgt 1,26 g. Der Tag ist 20 Stunden lang. Der große Raumhafen liegt auf Höhe des Äquator. Die Wohnstadt weit nördlich davon heißt Perkora und zählt 10497 etwa 5000 Einwohner. Etwa 100 km vom Raumhafen entfernt liegt das eigentliche Hauptquartier des Blinden Sofgart. Der Tafelberg Sepulkorvat. Zwischen allen drei Zentren erstreckt sich ein gigantischer Sumpfwald in dem es von Folterstationen der Kralasenen wimmelt. wäre wirklich so ziemlich alles gesagt? Es sei denn, da möchte eine ganze Gruppe die Bluthunde des Imperators spielen, nach Herzenslust für Sofgart und Arkon foltern usw. usf. Und für solche Leute arbeite ich nicht. Nette, sympathische NPCs? Typische Abenteurerabhängplätze zur Auftragsakquisition? Hier geht's immerhin um eine Art planetenweites Konzentrationslager. Dessen Koordinaten nur die Kralasenen kennen. Wer da hin will, muß entweder die Kralasenen infiltrieren oder sich von ihnen gefangennehmen lassen.
Wulfhere Geschrieben 27. Januar 2006 Autor report Geschrieben 27. Januar 2006 Oh so eine Beschreibung kann durchaus etwas detaillierter sein. Da gibt es ja noch den Dschungel und die Hauptfestung des Blinden Sofgart. Ja es ist ein alleiniger Abenteuerschauplatz für befreiungsaktionen und ähnliches.
Wulfhere Geschrieben 27. Januar 2006 Autor report Geschrieben 27. Januar 2006 Die Hauptwelt der Kralasenen wird auch als Welt der Foltern bezeichnet. Der Legende nach liegt das Klagen der Opfer wie ein stetiger bedrückender Nebel über den Planeten. Der äußerste von vier Planeten einer namenlosen roten Sonne ist eine Dschungelwelt deren Position Aussenstehenden nicht bekannt ist . Die Schwerkraft beträgt 1,26 g. Der Tag ist 20 Stunden lang. Der große Raumhafen liegt auf Höhe des Äquator. Die Wohnstadt weit nördlich davon heißt Perkora und zählt 10497 etwa 5000 Einwohner. Etwa 100 km vom Raumhafen entfernt liegt das eigentliche Hauptquartier des Blinden Sofgart. Der Tafelberg Sepulkorvat. Zwischen allen drei Zentren erstreckt sich ein gigantischer Sumpfwald in dem es von Folterstationen der Kralasenen wimmelt. www.pr-materiequelle.de
Wulfhere Geschrieben 27. Januar 2006 Autor report Geschrieben 27. Januar 2006 So noch etwas Material über den Tafelberg und wir haben wieder ein Stück geschafft.
Wulfhere Geschrieben 27. Januar 2006 Autor report Geschrieben 27. Januar 2006 Die nördlich des Äquators liegende Anlage des Sepulkorvat bildet das Hauptquartier des Kralasenen Chefs des Blinden Sofgarts. Das Sepulkorvat liegt, umgeben von einem 2000 m breiten Streifen Gras bewachsenes Flachlandes, in einem riesigen Sumpfwald. Es ist ein ausgehöhlter oder gar künstlich entstandener Tafelberg mit zahlreichen An- und Aufbauten. Die Grundfläche des Sepulkorvat ist kreisrund und durchmißt 6000 m. Die Festung ist 1,500 m hoch, die Wände legen sich leicht nach Innen. Die Terrasse hat noch einen Durchmesser von 5000 m. Die ganze Anlage ist schwer bewaffnet und verfügt über eigene Schutzschirme. [Atlan 120]
Wulfhere Geschrieben 16. Februar 2006 Autor report Geschrieben 16. Februar 2006 Diese Freihandelswelt als Atlan bei den Priaten der Barriere ist, könnte auch ein schönes Thema sein.
Wulfhere Geschrieben 8. Mai 2007 Autor report Geschrieben 8. Mai 2007 Kraumon wäre hier ein durchaus interessantes Thema. Falls jemand hier spielt ist ja eine "Rebellenkampagne" ziemlich wahrscheinlich.
Wulfhere Geschrieben 21. September 2007 Autor report Geschrieben 21. September 2007 So die obigen Daten werden sukzessive übernommen. Für mich wird ein Thema wird noch der Ka-Sternhaufen aus dem Planetenroman 142
Larandil Geschrieben 24. September 2007 report Geschrieben 24. September 2007 Diese Freihandelswelt als Atlan bei den Priaten der Barriere ist, könnte auch ein schönes Thema sein. Jacinther IV. Ist zumindest einigermaßen dokumentiert ...
Wulfhere Geschrieben 24. September 2007 Autor report Geschrieben 24. September 2007 Ich habe den Blauband, sollte ein System sein, daß wir näher bearbeiten können.
Wulfhere Geschrieben 24. September 2007 Autor report Geschrieben 24. September 2007 Ganbeeran geht heute noch rüber. Wir sollten auch noch das Quellenbuch 2840 durchgehen, was wir davon verwerten können
Wulfhere Geschrieben 28. September 2007 Autor report Geschrieben 28. September 2007 == Bekannte Flottenverbände == === König-Regho-Flotte === Der aus 236 Großkampfschiffen bestehende Verband ist eine Eliteeinheit des Großen Imperiums. Die Schiffe wurden von Klisanthor dem Magnortöter als Preis von Orbanaschol III für Atlan gefordert. Der Imperator verweigerte allerdings diesen Preis. Quelle: Heft 236
Wulfhere Geschrieben 2. Oktober 2007 Autor report Geschrieben 2. Oktober 2007 Mit den Schiffsbezeichnungen von AGEMA bin ich doch sehr unzufrieden. Wir wissen aber aus regulären Quellen, dass die Arkoniden die klassischen Schiffe Schlachtschiff- Schlachtkreuzer- Schwerer Kreuzer- Leichter Kreuzer - Korvette - Raumjäger verwenden. Haben wir Typenbezeichnungen aus der Serie ??? Schlachtkreuzer sind aus der Fussuf -Klasse PRR 60
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