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Frage: Inspiration für Abenteuer?


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Geschrieben

Wer sich wundert, wie ich so schnell so viel tippen kann: Ich kopiere grade einige meiner Beiträge vom PR-Forum ins Mitgard-Forum, nachdem ich bemerkt habe, dass hier die Post abgeht. Aber das mache ich nicht "blind" - ich bin davon überzeugt, dass die Artikel hier auch hinpassen.

 

Wie ich schon zuvor geschrieben habe, hab ich eine kleine PR-Gruppe aufgemacht. Als Spielleiter stellte ich mir die Frage, was für Abenteuer und Szenarien ich entwickeln soll. Als PR-Fan und -Leser (zur Zeit in Silberband 75) kannte ich natürlich schon eine große Fülle an möglichen Szenarien aus den Büchern, also dachte ich, es sei kein Problem, mir ein spannendes Abenteuer aus den Fingern zu suchen.

 

Doch komischerweise wollte mir keine Story einfallen, ich hatte eine regelrechte Ideenblockade. Nach einer Weile fiel mir auf wieso: In den Romanen ist immer gleich die ganze Menschheit in Gefahr, es geht immer um Ereignisse mit kosmischer Bedeutung. Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen.

 

Wenn man jetzt aber andererseits "Abenteuer von geringerer Bedeutung" erfindet, dann fällt plötzlich unglaublich viel von dem weg, was die PR-Serie ausmacht. Dann hat man plötzlich nur noch ganz gewöhnliche, altbackene Science Fiction, die sich irgendwie genauso anfühlt wie ein bißchen Star Trek, vermischt mit Cyberpunk-Elementen, oder stellenweise fast Buck Rogers. Das ist nichts besonderes, das hat es alles schon gegeben.

 

Aber das wollte ich ja auch nicht. Ich wollte genau das in das Rollenspiel einbringen, was PR von anderen SF-Serien abhebt. Und ich vermute mal, genau dasselbe Problem dürften auch die Autoren im Verlag haben, wenn sie versuchen sich Abenteuer-Szenarien auszudenken. Man muss die Balance finden: Wenn ich doch einen Hauch des kosmischen Geschehens in die Abenteuer einbaue, wirkt die Kampagne schnell konstruiert und verliert an Glaubwürdigkeit. Lasse ich das hingegen außen vor (wie es sozusagen "realistisch" wäre), dann habe ich am Ende nur ganz gewöhnliche Science Fiction, und ob da nun Perry Rhodan, Star Trek oder Buck Rogers auf dem Einband steht ist ziemlich schnuppe.

 

Jetzt meine Fragen:

- An die anderen Spielleiter: Habt Ihr das Problem auch?

- Wie löst Ihr es?

 

(By the way: Das PR-Regelwerk ist ziemlich karg, was Ideen für Abenteuer angeht. Es stehen dazu nur ungefähr drei Sätze darin, glaube ich, die auch nur sehr fragmentarische Abenteuer-Ideen sind. Das wäre ein wichtiger Verbesserungspunkt!)

Geschrieben

Doch komischerweise wollte mir keine Story einfallen, ich hatte eine regelrechte Ideenblockade. Nach einer Weile fiel mir auf wieso: In den Romanen ist immer gleich die ganze Menschheit in Gefahr, es geht immer um Ereignisse mit kosmischer Bedeutung. Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen.

 

Wenn man jetzt aber andererseits "Abenteuer von geringerer Bedeutung" erfindet, dann fällt plötzlich unglaublich viel von dem weg, was die PR-Serie ausmacht. Dann hat man plötzlich nur noch ganz gewöhnliche, altbackene Science Fiction, die sich irgendwie genauso anfühlt wie ein bißchen Star Trek, vermischt mit Cyberpunk-Elementen, oder stellenweise fast Buck Rogers. Das ist nichts besonderes, das hat es alles schon gegeben.

 

Aber das wollte ich ja auch nicht. Ich wollte genau das in das Rollenspiel einbringen, was PR von anderen SF-Serien abhebt. Und ich vermute mal, genau dasselbe Problem dürften auch die Autoren im Verlag haben, wenn sie versuchen sich Abenteuer-Szenarien auszudenken. Man muss die Balance finden: Wenn ich doch einen Hauch des kosmischen Geschehens in die Abenteuer einbaue, wirkt die Kampagne schnell konstruiert und verliert an Glaubwürdigkeit. Lasse ich das hingegen außen vor (wie es sozusagen "realistisch" wäre), dann habe ich am Ende nur ganz gewöhnliche Science Fiction, und ob da nun Perry Rhodan, Star Trek oder Buck Rogers auf dem Einband steht ist ziemlich schnuppe.

 

Jetzt meine Fragen:

- An die anderen Spielleiter: Habt Ihr das Problem auch?

- Wie löst Ihr es?

 

Also: ich spreche jetzt "theoretisch", weil ich PR noch nie geleitet habe. Meine Spielleitererfahrungen fanden im Fading Suns-Universum statt, wo ich "unsere Gruppe" (wir wechselten uns als Spieleiter ab) durch insgesamt drei Abenteuer schickte.

 

Beim ersten mal ging es darum, den Verlobten einer jungen Adeligen nach dem verfrühten Ableben ihres Vaters bei einem Barbarenüberfall (ein angeschossenes Sternenwikingershuttle krachte genau in den Hauptturm der Burg und explodierte) rechtzeitig von seinem Dienst "an der Front" zurück zu seiner Dame zu holen. Bevor ein entfernterer Verwandter und kurzfristig eingesprungener Vormund sie mit seinem eigenen Sohn verheiraten konnte. Der hatte jedoch schon einen eigenen Mann losgeschickt, der erst mal für eine Urlaubssperre sorgte und dann dem jungen Mann nach dem Leben trachtete ...

 

Beim zweiten Mal wurden sie unversehens in eine Intrige verwickelt, bei der ein kleineres Adelshaus durch eine Mischung aus Kloning und Nekromantie die verlorene Jugendliebe eines alten, einflußreichen Militärs zu neuem Leben erwecken wollte, um über sie (und das Versprechen, ihm selbst ebenfalls eine "Reinkarnation" in einem jungen Klonkörper zu ermöglichen) Zugang zu seinen gehorteten Staatsgeheimnissen zu erlangen. Da haben sie nur dran gekratzt und den tieferen Hintergrund (ein vampirähnlicher Vorfahr, der seit Jahrhunderten aus dem Verborgenen die Geschicke des Hauses lenkt) gar nicht erst zu Gesicht bekommen.

Da einige meiner Mitspieler nun mal waren, wie sie waren, wurde auf jedem Planeten binnen kürzester Frist derartig viel Porzellan zerschlagen, daß sie sich da auf absehbare Zeit nie wieder blicken lassen sollten ...

 

Beim dritten Abenteuer, einem "Lückenfüller", befand sich die Gruppe auf dem Zentralplaneten mit der Hauptstadt des Kaisers, die über die Trümmer der Hauptstadt der Zweiten Republik gebaut worden war. Eine Adelige heuerte sie an, um der mysteriösen Erkrankung ihres Vaters auf den Grund zu gehen, der an manchen Tagen "einfach nicht er selbst war" - mit ihrem schwachen telepathischen Talent hatte sie eine Spur in die Tiefen der überbauten Tunnel/Katakomben entdeckt. "Sterne in der Tiefe?!"

Der Ausflug führte sie durch die Territorien verschiedener Gruppen zum "Orakel der Tiefe", das sich als ehemaliges Ausweichrechenzentrum der Städtischen Verkehrsbetriebe (komplett mit KI) entpuppte. Nachdem es ihnen gelungen war, mit der KI zu kommunizieren, erhielten sie a) einen Hinweis auf das nächste Abenteuer im Hauptstrang, den mein Nachfolgespielleiter eingeflochten sehen wollte, und b) den Tipp, daß im Gebiet des ehemaligen Stadtplanetariums etwas Sonderbares geschehe. Dort hatte sich eine Psionten-Untergrundorganisation eingerichtet, den Bewohnern der Umgebung per Suggestion nackte Todesangst eingejagt und anschließend ungestört mit "Voodoopuppen" aus geklontem Gewebe die psionische Fernsteuerung einzelner Höflinge am Kaiserpalast erprobt ...

Dumm nur, daß die Auftraggeberin die Voodoopuppe ihres Vaters gewaltsam zerstörte. Das hat der alte Mann nicht überlebt.

 

Worauf ich hinauswill: es muß nicht immer pro Abenteuer mindestens ein Sternenreich gerettet werden. Wenn die Spieler nach Abschluß des Abenteuers wissen, daß sie etwas bewirkt, bewegt oder aufgehalten haben, reicht das sehr oft aus.

Geschrieben

(By the way: Das PR-Regelwerk ist ziemlich karg, was Ideen für Abenteuer angeht. Es stehen dazu nur ungefähr drei Sätze darin, glaube ich, die auch nur sehr fragmentarische Abenteuer-Ideen sind. Das wäre ein wichtiger Verbesserungspunkt!)

 

Der BASIS-Band ist da etwas ergiebieger, auch und gerade was Abenteuerhinweise angeht. Hinzu kommen sechs oder sieben Abenteuerideen sowie zwei voll ausgearbeitete.

 

Und du könntest dir auch die Abenteuer ansehen, die es kostenlos zum Download auf der Homepage (http://www.dorifer.com) gibt. Sie sollten zumindest Anregungen geben, wie man Spielhandlungen im PR-Kosmos und unter Einbeziehung von PR-typischen Elementen aufzieht.

 

Rainer

Geschrieben

:lol: Mit den offiziellen Abenteuerbänden hast du eine wirklich schöne Geschichte.

Wir sind gerade dabei die Region etwas weiter auszuarbeiten und bei den betroffenen Systemen auch Abenteuerideen aufzustellen. Wirf mal einen Blick auf die Ergebnisse vielleicht fällt dir ja dann was ein.

  • 2 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ideen für Abenteuer:

 

1) Abwandlung von "Trouble with Tribbles": Der Handelsraumer der Abenteurer, oder der, der ihn begleitet, soll eine besondere Fracht transportieren: Lebende Tiere, die an sich sehr possierlich und niedlich sind. Problem: die Tiere müssen alle einzeln transportiert werden, sind aber sehr clever, das heißt, sie büchsen wahnsinnig leicht aus. Die Gefahr ist also groß, dass die Viecher ausbüchsen. Und dann geht das Drama los: Die Viecher vermehren sich explosionsartig, so dass man kaum noch weiß, wohin damit..... Alles im Schiff wird, wenn man nicht aufpasst, mit den Tieren besiedelt - und unsere Raumfahrer müssen sich eine Lösung überlegen..

 

 

2)Der Entführungsklassiker: Die Tochter/der Sohn eines mächtigen Handelsherren wird entführt, und zwar von der Konkurrenz. Sie wird auf einem Piratennest festgehalten (die Konkurrenz hat die Piraten beauftragt, damit sie, weil der Handelsherr dann abgelenkt ist, die großen Deals abgreifen kann - der Handelsherr ist ziemlich vernarrt in das Kind und sehr verzweifelt, und kümmert sich dann eben in der Zeit weniger um die Geschäfte). Die Abenteurer befreien das Kind, löschen das Piratennest aus und bringen den Mann hinter Schloss und Riegel.

 

3)Die Abenteurer werden von einer etwas undurchsichtigen Gestalt angeheuert, die ihnen sehr viel Geld für die Überführung oder die Begleitung des Transports einer Ware bietet, eigentlich zu viel. Die Gestalt erklärt das damit, dass die Ware eben für die andere Person wichtig ist. Die Ware entpuppt sich als falsch deklariert und in diesem Sektor illegal; unsere Helden müssen die Waren schnell an die richtigen Leute loswerden und die galaktische "Polizei" und die "Behörden" nicht auf ihre Spur lenken bzw. fernhalten..

 

4) Die Abenteurer sollen jemanden von A nach B transportieren/bei einem Transport von jemandem von A nach B mitwirken. Es klingt nach einem ruhigen Deal, der relativ sicher ist. Was sie nicht wissen: Derjenige ist auf der Flucht vor seiner Familie, weil er oder sie aus politischen oder wirtschaftlichen Gründen jemand Bestimmtes heiraten soll, und die Familie ist hinter ihm oder ihr her. Die Abenteurer müssen sich entscheiden: Helfen sie dem Transportierten/der Transportierten, oder lassen sie sich darauf ein, ihn/sie der Familie wieder auszuliefern (in jedem Fall schaffen sie sich damit einen potentiellen Gegner, auf den immer wieder zurückgegriffen werden kann!).

 

5) Die Abenteurer werden von einem Handelsherren angeheuert, ein Piratennest plattzumachen, mit dem der noch eine Rechnung offen hat. Allerdings: Das ist ein Handelsherr, der ein wenig nach dem Motto handelt: Legal, illegal, sch.. egal, und der damit eindeutig seine Kompetenzen überschreitet, was eventuell behördlichen Ärger nach sich ziehen kann...

 

6)Die Abenteurer haben ein gestrandetes Schiff gefunden, auf dem sich Reste einer Raumschlacht befinden. Das schlachten die Jungs und Mädels natürlich erst mal ordentlich aus. Was sie nicht wissen: Das Schiff hatte eine geheime Mission und es gehörte einem Geheimdienst, der nach dessen Schicksal sehr intensiv forscht, weil sich an Bord noch geheime Informationen befinden...

 

Das waren natürlich nur Grundideen. Und sie könnten in jedes SF-System passen. Und möglicherweise sind sie Dir nicht PR-Spezifisch genug. Aber dann musst Du eben mal schauen, was PR an kleineren Sachen zu bieten hat...

Bearbeitet von Alas Ven
  • Like 1
Geschrieben
Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen.

Kann und tut es .

 

Es gibt mehrere Fantasy Kampagnen wo es genau darum geht.

 

Ich habe mir meine Sporen als SL mit der The Enemy withhin Kampagne verdient.

 

Eine Perry Rodan Kampagne, und damit ist keine die Perryversum spielt, sollte davon handeln.

 

Vom Sturz eines plantearen Diktators(für USO Agenten auf Urlaub) über das Zerstören von Festungswelten durch ein Kommando Sprengpioniere, bis zum Undercovereinsatz auf der feindlichen Heimatwelt(Für USO Agenten im Einsatz)

 

Ich kann nur Erik Wjciks alten Rat wiederholen

Think Big!

 

Sorge dafür, das das Abenteuer und die SCs die Galaxis im grossen Masstab beeinflussen können, möglicherweise subtil, aber gross.

 

Eine psionische Essenz, die durch Zugriff auf einen Zellaktivator die Macht erhielte einen Sektor unter ihre Kontrolle zu bekommen.

 

 

eine Gruppe von Drogenhändlern, die eine natürliche Quelle für ihre ansonsten nur kompliziert herzustellenden Droge aufgetan haben.

 

oder Entwicklungshilfe um einem in die Barbarei zurückgefallenen Planeten zu helfen...

Geschrieben (bearbeitet)
Wer sich wundert, wie ich so schnell so viel tippen kann: Ich kopiere grade einige meiner Beiträge vom PR-Forum ins Mitgard-Forum, nachdem ich bemerkt habe, dass hier die Post abgeht. Aber das mache ich nicht "blind" - ich bin davon überzeugt, dass die Artikel hier auch hinpassen.

 

Wie ich schon zuvor geschrieben habe, hab ich eine kleine PR-Gruppe aufgemacht. Als Spielleiter stellte ich mir die Frage, was für Abenteuer und Szenarien ich entwickeln soll. Als PR-Fan und -Leser (zur Zeit in Silberband 75) kannte ich natürlich schon eine große Fülle an möglichen Szenarien aus den Büchern, also dachte ich, es sei kein Problem, mir ein spannendes Abenteuer aus den Fingern zu suchen.

 

Doch komischerweise wollte mir keine Story einfallen, ich hatte eine regelrechte Ideenblockade. Nach einer Weile fiel mir auf wieso: In den Romanen ist immer gleich die ganze Menschheit in Gefahr, es geht immer um Ereignisse mit kosmischer Bedeutung. Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen.

 

Wenn man jetzt aber andererseits "Abenteuer von geringerer Bedeutung" erfindet, dann fällt plötzlich unglaublich viel von dem weg, was die PR-Serie ausmacht. Dann hat man plötzlich nur noch ganz gewöhnliche, altbackene Science Fiction, die sich irgendwie genauso anfühlt wie ein bißchen Star Trek, vermischt mit Cyberpunk-Elementen, oder stellenweise fast Buck Rogers. Das ist nichts besonderes, das hat es alles schon gegeben.

 

Aber das wollte ich ja auch nicht. Ich wollte genau das in das Rollenspiel einbringen, was PR von anderen SF-Serien abhebt. Und ich vermute mal, genau dasselbe Problem dürften auch die Autoren im Verlag haben, wenn sie versuchen sich Abenteuer-Szenarien auszudenken. Man muss die Balance finden: Wenn ich doch einen Hauch des kosmischen Geschehens in die Abenteuer einbaue, wirkt die Kampagne schnell konstruiert und verliert an Glaubwürdigkeit. Lasse ich das hingegen außen vor (wie es sozusagen "realistisch" wäre), dann habe ich am Ende nur ganz gewöhnliche Science Fiction, und ob da nun Perry Rhodan, Star Trek oder Buck Rogers auf dem Einband steht ist ziemlich schnuppe.

 

Jetzt meine Fragen:

- An die anderen Spielleiter: Habt Ihr das Problem auch?

- Wie löst Ihr es?

 

(By the way: Das PR-Regelwerk ist ziemlich karg, was Ideen für Abenteuer angeht. Es stehen dazu nur ungefähr drei Sätze darin, glaube ich, die auch nur sehr fragmentarische Abenteuer-Ideen sind. Das wäre ein wichtiger Verbesserungspunkt!)

 

 

Das Perryversum hat Rassen, die teilweise nicht bei anderen Universen gegeben sind. Es hat Vorfälle im Universum (z. B. die Schwarmkrise), die es so in anderen Universen nicht gibt. Es hat Machtkonstellationen, die perryversumsspezifisch sind und es hat Kulturen, die es nur im Perryversum gibt. Auch das ist perryversumsspezifisch. Arkoniden in der Form gibt es eben nur im Perryversum, um mal nur ein Beispiel zu nennen. Gerade bei Arkoniden würde sich das "Flucht vor der Heirat"-Abenteuer gut anbieten, wenn man sich die Kultur ein wenig genauer ansieht.

 

Geheimdienste, die eine große Rolle spielen, sind in mir bekannten science-fiction-serien eher selten. Das Geheimdienst-Abenteuer wäre durchaus vermutlich perryversumsspezifischer, als ich ursprünglich gedacht habe.

 

Mit anderen Worten: Wenn Du es gern, wie ich glaube, eine Nummer kleiner hättest, als immer gleich die gesamte Menschheit zu retten, ganze Völkerscharen auszulöschen oder Diktaturen zu stürzen, ist ein Weg, die Besonderheiten im kulturellen und "rassischen" Bereich des Perryversums mit einzubringen. Dabei fällt mir immer wieder auf, dass viele Aliens z. B. nur sehr ungenau ausgearbeitet sind, manche aber sehr genau ausgearbeitet. Nutze kulturelle Besonderheiten des Perryversums. Gib dem Ganzen "Lokalkolorit" - und schon sind die Abenteuer eher perryversumsspezifisch und die gesamte Bevölkerung gerät nicht in Gefahr.

 

Wenn Du natürlich unbedingt Perry Rhodan mit drin haben willst, muss es schon um ganze Völkerscharen gehen. Aber ich denke, dass das für die Abenteurer dann auch eher langweilig werden würde. Da, wo es spannend ist, kämpft eh Perry Rhodan. Du wärest dann in einem spannenden Abenteuer eher nur eine kleine Randfigur. Gut, Du hättest das Tolle, dass Du halt Teil eines großen Ganzen wärest, aber das wirklich Coole würde sich eh weit weg von Dir abspielen, nämlich da, wo Perry Rhodan rumrennt, und da wirst Du sicherlich nicht sein...

Bearbeitet von Alas Ven
Geschrieben
, Du wärest dann in einem spannenden Abenteuer eher nur eine kleine Randfigur. ...
Mir kamen Melbar Karsom, Lemxy Danger, die Männer der Abteilung III, Sinclair Marout Kennon, Yart Fulgen... nie als kleine Randfiguren vor.

Gut, Du hättest das Tolle, dass Du halt Teil eines großen Ganzen wärest, aber das wirklich Coole würde sich eh weit weg von Dir abspielen, nämlich da, wo Perry Rhodan rumrennt, und da wirst Du sicherlich nicht sein

fast alle oben genannten Personen und mehr gingen mit Perry, Atlan und co in den Einsatz.

 

Perry, Atlan und co wurden in mindestens einem Fall für die ausrüstung der einsätze aktiviert.

Geschrieben
, Du wärest dann in einem spannenden Abenteuer eher nur eine kleine Randfigur. ...
Mir kamen Melbar Karsom, Lemxy Danger, die Männer der Abteilung III, Sinclair Marout Kennon, Yart Fulgen... nie als kleine Randfiguren vor.

Gut, Du hättest das Tolle, dass Du halt Teil eines großen Ganzen wärest, aber das wirklich Coole würde sich eh weit weg von Dir abspielen, nämlich da, wo Perry Rhodan rumrennt, und da wirst Du sicherlich nicht sein

fast alle oben genannten Personen und mehr gingen mit Perry, Atlan und co in den Einsatz.

 

Perry, Atlan und co wurden in mindestens einem Fall für die ausrüstung der einsätze aktiviert.

 

All diese Leute haben aber meiner Meinung nach schon verdammt hohe Grade, aufs Rollenspiel hochgerechnet. Abenteurer zu Beginn sind mit denen meiner Meinung nach nicht gleichsetzbar.

Geschrieben
,

 

All diese Leute haben aber meiner Meinung nach schon verdammt hohe Grade, aufs Rollenspiel hochgerechnet. Abenteurer zu Beginn sind mit denen meiner Meinung nach nicht gleichsetzbar.

Julian Tifflor war vielleicht gerade St 1 als er von Perry Rhodan in den ersten Einsatz geschickt wurde.

 

Abgesehen davon, haben die auch mal klein angefangen, in seinem ersten Abenteuer, bevor er USOSpezialist wurde, rettete Melbar schon eine Welt.

 

Spezialisten der USO kommen wahrscheinlich schon auf St 5 aus der Ausbildung

Geschrieben
,

 

All diese Leute haben aber meiner Meinung nach schon verdammt hohe Grade, aufs Rollenspiel hochgerechnet. Abenteurer zu Beginn sind mit denen meiner Meinung nach nicht gleichsetzbar.

Julian Tifflor war vielleicht gerade St 1 als er von Perry Rhodan in den ersten Einsatz geschickt wurde.

 

Abgesehen davon, haben die auch mal klein angefangen, in seinem ersten Abenteuer, bevor er USOSpezialist wurde, rettete Melbar schon eine Welt.

 

Spezialisten der USO kommen wahrscheinlich schon auf St 5 aus der Ausbildung

 

Ja, und unsere Abenteurer fangen normalerweise eben da noch nicht an.

Geschrieben
,

 

All diese Leute haben aber meiner Meinung nach schon verdammt hohe Grade, aufs Rollenspiel hochgerechnet. Abenteurer zu Beginn sind mit denen meiner Meinung nach nicht gleichsetzbar.

Julian Tifflor war vielleicht gerade St 1 als er von Perry Rhodan in den ersten Einsatz geschickt wurde.

 

Abgesehen davon, haben die auch mal klein angefangen, in seinem ersten Abenteuer, bevor er USOSpezialist wurde, rettete Melbar schon eine Welt.

 

Spezialisten der USO kommen wahrscheinlich schon auf St 5 aus der Ausbildung

 

Ja, und unsere Abenteurer fangen normalerweise eben da noch nicht an.

 

Richtig!

 

@Schwerttänzer: Du kannst natürlich gleich von Anfang an Deine Chas auf Level 5+ aufpimpen... Aber ganz ehrlich: Wenn jemand eben an solchem Vorgehen keine Freude hat, dann ist Dein Ansatz (zunächst) unspielbar.

  • Like 1
Geschrieben

 

Ja, und unsere Abenteurer fangen normalerweise eben da noch nicht an.

 

Das hat mit dem Problem des Threaderstellers nur wenig zu tun IMPOV, ich wollte ihm zeigen, wie eine Möglichkeit, die er bedauerlicherweise ausschloss doch relisieren kann.

 

Angesehen davon, wurden einige dieser Taten von Grad 0 oder 1 Zivilisten begangen.

 

Melbar Karsom rettete seine erste Welt auf einer Backpacker Tour durch die Milchstrasse IIRC nach seinem ganz normalen Studium oder HighSchool und wurde erst danach von der USO rekrutiert.

 

Aber ganz ehrlich: Wenn jemand eben an solchem Vorgehen keine Freude hat, dann ist Dein Ansatz (zunächst) unspielbar.

 

Was hat das für eine Relvanz zum Thema?

Geschrieben

 

Ja, und unsere Abenteurer fangen normalerweise eben da noch nicht an.

 

Das hat mit dem Problem des Threaderstellers nur wenig zu tun IMPOV, ich wollte ihm zeigen, wie eine Möglichkeit, die er bedauerlicherweise ausschloss doch relisieren kann.

 

Angesehen davon, wurden einige dieser Taten von Grad 0 oder 1 Zivilisten begangen.

 

Melbar Karsom rettete seine erste Welt auf einer Backpacker Tour durch die Milchstrasse IIRC nach seinem ganz normalen Studium oder HighSchool und wurde erst danach von der USO rekrutiert.

 

Aber ganz ehrlich: Wenn jemand eben an solchem Vorgehen keine Freude hat, dann ist Dein Ansatz (zunächst) unspielbar.

 

Was hat das für eine Relvanz zum Thema?

 

 

Das hat es durchaus. Denn aus irgendeinem Grund ist ja der "Think-big-Ansatz" für unseren Ursprungsschreiber irgendwie nicht das, was der will. Auf der anderen Seite möchte er seine Abenteuer gern PR-spezifisch haben, und Perry vernichtet nun mal zum Großteil bei seinen Abenteuern ganze Sternenreiche und rettet immer gleich die Menschheit.

 

Problem ist also: Wie kann man mit "think small" etwas hinbekommen, dass wirklich für PR spezifisch ist und Besonderheiten von PR widerspiegelt, ohne gleich die Menschheit zu retten.

 

Möglicherweise ist ein Problem unseres Ursprungsschreibers Crowley, dass seine Leute eben nicht von Anfang an USO-Spezialisten sein sollen, sondern eben ganz so wie die ersten Chars, die auf der Dorifer-Seite vorgestellt werden, Anfangscharaktere mit Stufe 1, und dass er sich das Ganze eben erspielen möchte. Mir liegt das auch mehr. Und da liegt die Relevanz.

Geschrieben

 

 

Das hat es durchaus. Denn aus irgendeinem Grund ist ja der "Think-big-Ansatz" für unseren Ursprungsschreiber irgendwie nicht das, was der will. Auf der anderen Seite möchte er seine Abenteuer gern PR-spezifisch haben, und Perry vernichtet nun mal zum Großteil bei seinen Abenteuern ganze Sternenreiche und rettet immer gleich die Menschheit. .

ich zitiere Crowley.

 

.

 

Doch komischerweise wollte mir keine Story einfallen, ich hatte eine regelrechte Ideenblockade. Nach einer Weile fiel mir auf wieso: In den Romanen ist immer gleich die ganze Menschheit in Gefahr, es geht immer um Ereignisse mit kosmischer Bedeutung. Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen.

Wenn man jetzt aber andererseits "Abenteuer von geringerer Bedeutung" erfindet, dann fällt plötzlich unglaublich viel von dem weg, was die PR-Serie ausmacht. Dann hat man plötzlich nur noch ganz gewöhnliche, altbackene Science Fiction, die sich irgendwie genauso anfühlt wie ein bißchen Star Trek, vermischt mit Cyberpunk-Elementen, oder stellenweise fast Buck Rogers. Das ist nichts besonderes, das hat es alles schon gegeben.

 

Aber das wollte ich ja auch nicht. Ich wollte genau das in das Rollenspiel einbringen, was PR von anderen SF-Serien abhebt. Und ich vermute mal, genau dasselbe Problem dürften auch die Autoren im Verlag haben, wenn sie versuchen sich Abenteuer-Szenarien auszudenken. Man muss die Balance finden: Wenn ich doch einen Hauch des kosmischen Geschehens in die Abenteuer einbaue, wirkt die Kampagne schnell konstruiert und verliert an Glaubwürdigkeit. Lasse ich das hingegen außen vor (wie es sozusagen "realistisch" wäre), dann habe ich am Ende nur ganz gewöhnliche Science Fiction, und ob da nun Perry Rhodan, Star Trek oder Buck Rogers auf dem Einband steht ist ziemlich schnuppe.

 

Ich erseh daraus nicht, das er nicht will, sondern das er ihn nicht für möglich hält und da ich weiss das er möglicht ist, wies ich ihn darauf hin.

 

btw USO Spezialisten ob frisch von der Akademie oder erfahren sind für mich Icon oder Core Story SCs.

Geschrieben

Na ja das besondere an Perry Rhodan sind ja nun oft die großen Zusammenhänge.

Das kann man aber durchaus auf "lokaler" Ebene lösen. Je nach Epoche bieten sich ja entsprechende Mysterien an. Dieses jeweilige Problem kann dann durchaus für eine Region eine schwerwiegende Bedrohung sein. Würde ich aber als "Generalthema" nutzen. Daneben sind viele kleine Geschichten gut zu plazieren.

Geschrieben

Mit anderen Worten: Wenn Du es gern, wie ich glaube, eine Nummer kleiner hättest, als immer gleich die gesamte Menschheit zu retten, ganze Völkerscharen auszulöschen oder Diktaturen zu stürzen, ist ein Weg, die Besonderheiten im kulturellen und "rassischen" Bereich des Perryversums mit einzubringen. Dabei fällt mir immer wieder auf, dass viele Aliens z. B. nur sehr ungenau ausgearbeitet sind, manche aber sehr genau ausgearbeitet. Nutze kulturelle Besonderheiten des Perryversums. Gib dem Ganzen "Lokalkolorit" - und schon sind die Abenteuer eher perryversumsspezifisch und die gesamte Bevölkerung gerät nicht in Gefahr.

 

Wenn Du natürlich unbedingt Perry Rhodan mit drin haben willst, muss es schon um ganze Völkerscharen gehen. Aber ich denke, dass das für die Abenteurer dann auch eher langweilig werden würde. Da, wo es spannend ist, kämpft eh Perry Rhodan. Du wärest dann in einem spannenden Abenteuer eher nur eine kleine Randfigur. Gut, Du hättest das Tolle, dass Du halt Teil eines großen Ganzen wärest, aber das wirklich Coole würde sich eh weit weg von Dir abspielen, nämlich da, wo Perry Rhodan rumrennt, und da wirst Du sicherlich nicht sein...

 

Direkt nach der Schwarmkrise muß unglaublich viel wieder aufgebaut werden. Ein Paradebeispiel wäre der Planetenroman-Doppelband von Hans Kneifel "Kampf um Exota Alpha/Der Herr von Exota Alpha", in dem der jugendliche Feudalherr Sandal Tolk (der in der Schwarmkrise mit Perry Rhodan, Atlan und anderen Leuten Bekanntschaft machte) seine Heimatburg wiederaufbaut und mit terranischer Unterstützung den Planeten einigt. Da gibt es viel zu tun, und als Belohnung kann immerhin ein Feudaltitel, Landbesitz, eine private Burg und noch einiges mehr winken. Dinge, bei denen der durchschnittliche Fantasyrollenspieler glänzende Augen bekommt.

 

Und natürlich gibt es keinen Grund, warum nicht andere Mächte ihre eigenen Kandidaten in dieser Rolle sehen wollen könnten ...

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