Rosendorn Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 [...]Es ist ein Unterschied ob ein kritischer Erfolg zufällig erwürfelt wird oder mit SG erkauft wird. Ja klar, der zufällige beruht auf einfachem Glück, während der ausgegebene Punkt SG erst hart erarbeitet werden musste. Somit ist also der kritische Erfolg durch SG eigentlich wesentlich wertvoller als der zufällige, oder? Grüße... Der alte Rosendorn
Abd al Rahman Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 [...]Es ist ein Unterschied ob ein kritischer Erfolg zufällig erwürfelt wird oder mit SG erkauft wird. Ja klar, der zufällige beruht auf einfachem Glück, während der ausgegebene Punkt SG erst hart erarbeitet werden musste. Somit ist also der kritische Erfolg durch SG eigentlich wesentlich wertvoller als der zufällige, oder? Es geht nicht darum wie wertvoll er ist, sonder wie geplant so ein kritischer Erfolg ist. Viele Grüße hj
Prados Karwan Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Könnte mir mal jemand erklären, wie man einen kritischen Erfolg planen können soll? Ich meine jetzt nicht den Gedanken, einen besonders unausgebildeten Abenteurer den Wurf wiederholen zu lassen, sondern einen einzelnen Durchschnittsabenteurer. Wie kann der einen kritischen Erfolg planen?
daraubasbua Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Im Regelwerk heißt es: Es ist ausdrücklich möglich, den Erfolg einer eigenen Aktion mit der Gunst des Schicksals zu erkaufen. Wenn man einen kritischen Erfolg kaufen könnte, so gehe ich davon aus, dass im Regelwerk auch explizit das "kritisch" angegeben worden wäre. Daher ist es bei mir auf jeden Fall nicht möglich, dass alle erkauften Erfolge kritisch sind! Schwierigkeiten bereitet mir eher das Wort "Aktion". Denn eine erfolgreiche Aktion wäre für mich nicht nur ein erfolgreicher Fertigkeiteneinsatz, sondern auch noch eine gescheiterter Widerstandswurf (wenn es diesen gibt). Daher tendiere ich eher dazu, dass ein mit SG gekaufte Fertigkeit ohne zu würfeln normal gelingt. Ein Widerstandswurf ist nicht erlaubt, denn sonst könnte die Aktion ja nicht gelungen sein, falls der Gegner eine 20 würfelt. Ein SG gibt einem eine 2. Chance (meinetwegen eine Dritte). Aus dem Wort "kaufen" lese ich keineswegs, das Du den Erfolg garantiert bekommst, nur das Du bezahlen musst (ganz wie im richtigen Leben ) Wenn Du viele SG hast, kannst Du halt einen höheren Preis bezahlen (aka öfters Würfeln).
Stephan Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Könnte mir mal jemand erklären, wie man einen kritischen Erfolg planen können soll? Ich meine jetzt nicht den Gedanken, einen besonders unausgebildeten Abenteurer den Wurf wiederholen zu lassen, sondern einen einzelnen Durchschnittsabenteurer. Wie kann der einen kritischen Erfolg planen? Bei Anwendung deines Vorschlags kann man ihn dadurch 'planen', dass man bewusst dasjenige Gruppenmitglied die Aktion durchführen lässt, das den geringsten Fertigkeitswert hat. Wie dargelegt erhöht dies zumindest die Chance auf einen kritischen Erfolg u.U. gewaltig. Ob man das nun als 'Planen eines kritischen Erfolgs' ansieht, ist letztlich Definitionssache. Natürlich kann man argumentieren, dass eine gut rollenspielende Gruppe solche Überlegungen ignorieren würde und trotzdem den Experten mit der Aufgabe betrauen würde. Ich schätze dieses Argument nicht. Für mich ist es immer ein Indiz für eine Regelschwäche, wenn gutes Rollenspiel durch die Regeln klar bestraft wird. Insbesondere, weil in diesem Szenrio ja eine in-game überlegt vorgehende Gruppe (also eine, die die Spielerfigur mit dem besten Wert nach vorne schickt) deutlich schlechter fährt als die unüberlegt vorgehende Gruppe (die die Aktion einfach von irgendwem ausführen lässt).
Jürgen Buschmeier Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 @Stephan: Ich bin mir ziemlich sicher, daß ein normaler Erfolg beim Schlösser öffnen ausreich, das Schloss wieder verschließen zu können. Der Patzer hingegen macht das Wiederverschließen unmöglich. @hjmaier: Es ist nicht zwangsläufig so, daß der eine, mit Schicksalsgunst erkaufte Erfolg, sei es auch ein kritischer, das Abenteuer vorzeitig beenden wird. Ich denke, die meisten Spieler setzen die SG meist zum Überleben ein, in kritischen Situationen, die nicht unbedingt das Abenteuer abkürzen würden. @alle: Wir, in meinen Gruppen, dürfen beim SG-Einsatz den Wurf einmal wiederholen, wie es die Regeln vorgeben. Und dann hilft nur noch beten, daß die richtige Zahl fällt.
Tuor Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Bei Anwendung deines Vorschlags kann man ihn dadurch 'planen', dass man bewusst dasjenige Gruppenmitglied die Aktion durchführen lässt, das den geringsten Fertigkeitswert hat. Wie dargelegt erhöht dies zumindest die Chance auf einen kritischen Erfolg u.U. gewaltig. Ob man das nun als 'Planen eines kritischen Erfolgs' ansieht, ist letztlich Definitionssache. Sollte eine Gruppe tatsächlich solche (außerhalb des Spiels liegende) Überlegungen in die Tat umsetzen, würde ich als SL schon dafür sorgen, dass sich dass Schicksal nach der Aktion alsbald im Spiel zu Ungunsten der Spieler wendet. Das von SL gelenkte Schicksal kann manchmal grausam sein.
Rosendorn Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Bevor ihr euch zu sehr über die tollen Chancen, mit einer ungelernten Fertigkeit einen kritischen Erfolg zu haben, ereifert, hier ein kleiner Dämpfer: Ungelernte Fertigkeiten werden genauso wie erlernte Fertigkeiten eingesetzt - mit einer Ausnahme: Kritische Erfolge sind nicht möglich. Somit wäre es ganz und gar regelwidrig, dass der o.g. Sven Glückspilz einen kritischen Erfolg haben könnte.
Abd al Rahman Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Bevor ihr euch zu sehr über die tollen Chancen, mit einer ungelernten Fertigkeit einen kritischen Erfolg zu haben, ereifert, hier ein kleiner Dämpfer: Ungelernte Fertigkeiten werden genauso wie erlernte Fertigkeiten eingesetzt - mit einer Ausnahme: Kritische Erfolge sind nicht möglich. Somit wäre es ganz und gar regelwidrig, dass der o.g. Sven Glückspilz einen kritischen Erfolg haben könnte. Und wer sagt was von ungelernten Fertigkeiten? Viele grüße hj
Rosendorn Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 @hj: Stephan wohl, als er das Beispiel mit Sven Glückspilz brachte.
Abd al Rahman Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 @hj: Stephan wohl, als er das Beispiel mit Sven Glückspilz brachte. Achso. Ich war über das "ihr" irritiert. Viele Grüße hj
Einskaldir Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Bevor ihr euch zu sehr über die tollen Chancen, mit einer ungelernten Fertigkeit einen kritischen Erfolg zu haben, ereifert, hier ein kleiner Dämpfer: Ungelernte Fertigkeiten werden genauso wie erlernte Fertigkeiten eingesetzt - mit einer Ausnahme: Kritische Erfolge sind nicht möglich. Somit wäre es ganz und gar regelwidrig, dass der o.g. Sven Glückspilz einen kritischen Erfolg haben könnte. Ich danke dir. Ich hatte ja auch schon in dem von Stephan erwähnten nicht verstehenden Beitrag #7 gesagt, dass dies der Fall sei. Leider wurde das wohl von ihm überlesen. Mit der Stochastik lag ich sicher falsch aber ich erwähnt ja auch, dass ich davon keine Ahnung habe. Ansonsten finde ich die ganze Diskussion auch etwas kontruiert. Dass nach Regeltext wohl einfach nur ein Würfelwurf wiederholt werden darf und darüber hinaus gewährte Großzügigkeit eher eine Hausregel ist, dürfte wohl allen Beteiligten klar sein.
Prados Karwan Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Könnte mir mal jemand erklären, wie man einen kritischen Erfolg planen können soll? Ich meine jetzt nicht den Gedanken, einen besonders unausgebildeten Abenteurer den Wurf wiederholen zu lassen, sondern einen einzelnen Durchschnittsabenteurer. Wie kann der einen kritischen Erfolg planen? Bei Anwendung deines Vorschlags kann man ihn dadurch 'planen', dass man bewusst dasjenige Gruppenmitglied die Aktion durchführen lässt, das den geringsten Fertigkeitswert hat. Wie dargelegt erhöht dies zumindest die Chance auf einen kritischen Erfolg u.U. gewaltig. Ob man das nun als 'Planen eines kritischen Erfolgs' ansieht, ist letztlich Definitionssache. Natürlich kann man argumentieren, dass eine gut rollenspielende Gruppe solche Überlegungen ignorieren würde und trotzdem den Experten mit der Aufgabe betrauen würde. Ich schätze dieses Argument nicht. Für mich ist es immer ein Indiz für eine Regelschwäche, wenn gutes Rollenspiel durch die Regeln klar bestraft wird. Insbesondere, weil in diesem Szenrio ja eine in-game überlegt vorgehende Gruppe (also eine, die die Spielerfigur mit dem besten Wert nach vorne schickt) deutlich schlechter fährt als die unüberlegt vorgehende Gruppe (die die Aktion einfach von irgendwem ausführen lässt). Bitte beachte meine Einschränkung: Ich wollte bewusst ausgeschlossen wissen, dass ein bestimmer, besonders schlecht ausgebildeter Abenteurer die Würfe wiederholt. Mir geht es nämlich nicht um diesen Spezialfall, der sich ohnehin nicht besonders häufig wiederholen dürfte, da schlecht Ausgebildete meistens noch niedrigen Grades sind und damit auch nicht viele Schicksalspunkte besitzen. Ich habe den Eindruck, der natürlich durchaus täuschen kann, dass hier etwas undifferenziert davon ausgegangen wird, dass ein wiederholter Erfolgswurf nach 'meinem System' quasi automatisch oder aber zumindest in einer Mehrzahl der Fälle zu einem kritischen Erfolg führe. Diese Gefahr sehe ich nicht, denn erstens müsste der zitierte Sven Glückspilz selbst einmal einen ersten Erfolgswurf durchführen und zweitens auch noch auf die Idee kommen, diesen Wurf zu wiederholen. Wenn wir uns jetzt einmal von dem Schlösser öffnen-Beispiel lösen, dann dürfte eigentlich klar werden, dass abenteuerentscheidende Situationen normalerweise recht zügig, ja fast hektisch ablaufen. Da dürfte es nicht so einfach sein, mal eben alle Abenteurer ihre Fertigkeiten anwenden zu lassen und hinterher darüber zu entscheiden, wer mit Schicksalsgunst seinen Wurf wiederholen kann. Grüße Prados
Einskaldir Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 [...]dann dürfte eigentlich klar werden, dass abenteuerentscheidende Situationen normalerweise recht zügig, ja fast hektisch ablaufen. Da dürfte es nicht so einfach sein, mal eben alle Abenteurer ihre Fertigkeiten anwenden zu lassen und hinterher darüber zu entscheiden, wer mit Schicksalsgunst seinen Wurf wiederholen kann. Grüße Prados Wie gesagt, ich würde Prados Vorschlag nicht anwenden, aber die von ihm geäußerten Gedanken sind doch wohl nicht von der Hand zu weisen und zeigen, wie konstruiert die Diskussion ist. Habt ihr euch einmal angeschaut, für welche Fertigkeiten man ungelernt +0 oder +1 hat? Und welche davon soll denn abenteuerentscheidend sein? Baukunde vielleicht? Oder Zauberkunde? Und welcher Spieler bei Trost würde denn dafür einen von seinen wertvollen Punkten SG einsetzen? Und was einen Angriff angeht: Wer würde denn den Idioten mit +4 nach vorne lassen, um den entscheidenden Schlag zu machen? Oder noch besser: Welcher Idiot mit +4 würde denn bei klarem Verstand nach vorne gehen und versuchen, einen entscheidenen Schlag zu machen, wenn auch Fähigere in der Gruppe sind?
Jürgen Buschmeier Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Oder, welcher Idiot greift mit der falschen Hand und geblendet an, damit er nur mit einem kritischen Erfolg treffen kann? Waffe: +12, blind und falsche Hand macht +0
Raistlin Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Könnte mir mal jemand erklären, wie man einen kritischen Erfolg planen können soll? Ich meine jetzt nicht den Gedanken, einen besonders unausgebildeten Abenteurer den Wurf wiederholen zu lassen, sondern einen einzelnen Durchschnittsabenteurer. Wie kann der einen kritischen Erfolg planen?Der Abenteurer mit Angriff +12 oder +13 setzt die konzentrierte Abwehr ein, um seinen Angriffswert auf +0 oder +1 zu senken, dann setzt er Schicksalsgunst ein. Voilá!
Prados Karwan Geschrieben 30. Januar 2006 report Geschrieben 30. Januar 2006 Gefällt mir. Wer dafür einen Punkt Schicksalsgunst opfern möchte, sollte die Möglichkeit erhalten. Nur auf +0 sollte der Kämpfer seinen Erfolgswert nicht senken.
Stephan Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 Prados hat einen Hausregelvorschlag vorgestellt. So weit mir bekannt, ist es durchaus Usus in diesem Forum, solche kritisch auf ihre Konsequenzen zu untersuchen. Das habe ich getan aber meine Einwände möglicherweise nicht präzise genug ausgedrückt. Also versuche ich es noch einmal genauer: Bei Anwendung von Prados' Hausregel erweisen sich generell niedrige (gelernte) Erfolgswerte als günstig gegenüber hohen (gelernten) Erfolgswerten, da sie bei gleicher Erfolgswahrscheinlichkeit (nämlich 100%) eine höhere Chance auf kritische Erfolge bewirken. In analoger Weise wirken sich situationsbedingte Abzüge positiv und situationsbedingte Zuschläge negativ aus. Dieser Effekt kann von den Spielern (meistens vermutlich unter Verbiegung ihres rollenspielerischen Gewissens) bewusst eingesetzt werden, gilt aber natürlich auch dann, wenn sie sich gar keine Gedanken darüber machen. Ich unterstelle einfach einmal einhellige Zustimmung, wenn ich diesen Effekt als kontraintuitiv bezeichne. Wie stark man ihn bei der Bewertung der Hausregel einfließen lässt, ist natürlich jedem selbst überlassen. Für mich ist es ein KO-Kriterium. Ausdrücklich entschuldige ich mich bei allen denen, die diese Erkenntnis völlig belanglos finden, dass ich ihnen ihre wertvolle Zeit gestohlen habe. Weiterhin entschuldige ich mich, dass ich (da Regelwerk nicht zur Hand) zur Illustration ein Beispiel lieferte, das so nicht vollkommen von den Regeln gedeckt wird. Mir ging es eigentlich nur darum, das Prinzip zu zeigen. Ich hatte aber wohl die allgemeine Bereitschaft zur Abstraktion überschätzt. Der Vollständigkeit halber noch zwei korrekte Beispiele (gestern abend nachgeschlagen, hoffentlich aus der Erinnerung korrekt zitiert). Natürlich wird dabei jeweils vorausgesetzt, dass der Abenteuerer bereit ist ein Punkt SG zu investieren. Das ist die Ausgangsannahme dieses Threads. 1. Wer Balancieren+10 kann und unter Einsatz eines Punktes SG möglichst schnell über ein schmales Brett will, sollte statt der üblichen B6 auf jeden Fall vierfache Geschwindigkeit (-8) wählen. So weit so logisch. Habe ich jetzt noch den Vorteil, dass das Brett glatt ist (-2), so ist der kritische Erfolg sicher, was mir eine erneute verdoppelte Geschwindigkeit erlaubt. Bevor wir darüber diskutieren, ob man balancierend spurten kann (nur so dürften die B48 erreichbar sein), nehmen wir an, der Abenteurer sei beschleunigt. Kann man dagegen Balancieren auf +14, so wird es schwieriger. Aber das zusätzliche Aufnehmen einer schweren Last (-4) bringt auch hier noch Abhilfe. Wer noch besser Balancieren kann, muss auf weitere Erschwernisse (z.B. besonders schmales Brett) hoffen. Vielleicht findet sich ja auch ein gnädiger Gegner, der ihn verflucht. 2. Wer Katapult+4 beherrscht, kann ein Riesenwesen unter einem Einsatz von SG sicher kritisch treffen, wenn er seinen SL überzeugt, es handele sich um ein Punktbeschuss (-4). Wer Katapult+8 beherrscht, sollte aber darauf achten, das Katapult im Fernbereich einzusetzen (-4). Sollte es irgendwo noch eine mir nicht präsente Regel geben, die einen kritischen Erfolg für den Fall ausschließt, dass ein Erfolg sowieso nur mit einer 20 erreicht werden kann, so bitte ich alle genannten Fertigkeitswerte um 1 zu erhöhen und 'sicherer kritischer Erfolg' durch 'kritischen Erfolg mit Wahrscheinlichkeit 50%' zu ersetzen. Danke. Natürlich sind die genannten Beispiele Extremfälle. Der beschriebene Effekt würde aber immer gelten.
Tony Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 Das Problem läßt sich doch ganz einfach beheben. Wenn man tatsächlich erlaubt, daß jemand einen SG einsetzt, um dann bei einer Aktion so häufig würfeln zu dürfen, bis das Ergebnis über 19 kommt, bzw. die 20 fällt, zählt nur der erste Wurf für einen kritischen Erfolg. Wer also beim ersten Wurf eine 20 würfelt, hat einen Krit. (Er hätte sich dann den Punkt SG sparen können, aber das konnte er ja nicht vorher wissen.) In allen anderen Fällen gilt das Ergebnis. Wer also erst eine 2 würfelt und dann eine 20, hat keinen Krit, sondern nur einen hohen Erfolg... Gruß, Tony
Solwac Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 @Tony: Diesen Vorschlag gab es schon auf der ersten Seite. Solwac
Tony Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 @Tony: Diesen Vorschlag gab es schon auf der ersten Seite. Solwac Ups... naja, manchmal hilft eine Wiederholung ja auch. Gruß, Tony
AzubiMagie Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 Ich setze Schicksalgunst dann ein, wenn ich z.B. eine eins gewürfelt habe. Ein Zauberpatzer kann übel enden. So kann es vernünftig sein, den Wurf gleich zu wiederholen, bevor der %-Wurf gemacht wird. Auch beim Klettern und balancieren kann es sinnvoll sein, eine Schicksalsgunst zu opfern, bevor man in den Abgrund fällt. Dabei lege ich es nicht auf die 20 als Würfelwurf an, wäre natürlich ein nettes Schmankerl. Wenn ich so oft Würfeln darf, bis sich ein Erfolg einstellt, prima - aber was passiert, wenn nochmals eine 1 fällt? Aber eigentlich habe ich nichts dagegen, dass man sich mit Schicksalsgunst einen Erfolg kaufen kann.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 @Stephan: Deine Bedenken sehe ich und sie sind nachvollziehbar. Auch deswegen habe ich ein solches Beispiel vorgestellt. (Kämpfer, blind und falsche Hand) Die Spieler, die ich kenne, würden teilweise sicher auf diese Idee der Selbstbehinderung kommen, sie aber, nicht einsetzen, denn dies wäre ganz schlicht schlechtes Rollenspiel. Außerdem wäre es völlig unlogisch etwas, was man unter besseren Bedingungen tun kann, erschwert zu versuchen. Die Figur käme einfach nicht auf den Gedanken und das würde ich als SL auch durchsetzen. Da ich aber ganz einfach nach den normalen Regeln spiele, kann ich die Diskussion hier gelassen und amüsiert verfolgen und ab und zu einen Einwand geltend machen.
Bruder Buck Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 Ich interpretiere "Erfolg kaufen" so, dass der Einsatz einer beliebigen Fertigkeit erfolgreich ist, d.H. in Summe einen Wert von 20 ergibt. Viele Grüße hj Diese Interpretation teile ich. Auf dem SüdCon 2003 führte das mal zu einer kuriosen Konstellation: Da hat ein Spieler seinen Charakter in einer ausweglosen Situation einen GG opfern lassen PLUS einen SG und sich damit das garantierte Wirken des göttlichen Wunders erkauft. Das ist zwar nicht sonderlich rollenspielerisch, aber dem ging echt die Muffe um seinen Charakter... (und ich war nicht böse drum, dass er dann vom Tisch aufgestanden ist und gegangen ist, es war zum einen Sonntagmittag, zum anderen war er... seltsam...). Euer Bruder Buck
Tony Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 Ich habe es mittlerweile mehrmals erlebt, das jemand (ich selbst auch) GG einsetzte und dann den Wurf mehrmals durch Einsatz mehrerer Punkte SG wiederholte, bis der Wurf gelang. Bei mir war es so, daß ich alle GG eingesetzt habe, ein Opfer und eine Queste versprochen habe und dann noch 5 Punkte SG einsetzen mußte, bis der wurf endlich klappte. Es gab ein Wunder und mein Char war alle seine GG und SG los. Das ist OK. Ich würde es aber niemals zulassen, daß jemand nur 1GG einsetzt, nichts verspricht und sich durch den Einsatz eines SG den Erfolg erkauft. Das ist definitiv zu billig. Naja, vieleicht würde ich ihm ja ein Wunder gewähren (damit er die Punkte verliert), aber das wäre dann nicht sehr hilfreich... Gruß, Tony
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