LO Kwan-Tschung Geschrieben 1. Februar 2006 report Geschrieben 1. Februar 2006 Hallo, hier geht es um ein Abenteuer aus dem Band "Spuren der Vergangenheit" von CaedwynGames. Meine Gruppe hat's gestern irgendwie versemmelt. Nachdem sie ca. den halben Stollen durchsucht hatten, haben sie einfach für acht Stunden Pause gemacht. Den irren Lukus hatten sie da schon gefunden, der Eingang war schon (wieder) eingestürzt. Mittlerweile sind sie dann durch das Grab wieder raus und hatten schon ersten (kurzen ) Sichtkontakt mit Styxfoch. Die Frage ist nun: was mache ich mit dem Dämon, der nun in den Wäldern bei Tidford rumrennt? Gruß, Lo
Henni Potter Geschrieben 2. Februar 2006 report Geschrieben 2. Februar 2006 Bei mir ist dieses - wie ich finde sehr schöne - Abenteuer auch schief gelaufen. Ich erinnere mich nicht mehr genau an Einzelheiten, aber ich glaube, die Gruppe wurde frühzeitig durch Besessenheit und/oder kritische Verletzungen so stark geschwächt, dass sie den Showdown mit der Dämonenbeschwörung verpatzt oder ignoriert hat. Schade. Ich habe kein Problem damit, dass Styxfoch jetzt auf Midgard erschienen ist. In meiner Kampagne habe ich es dabei belassen, dass die Abenteurer einige unheilvolle Nachrichten erhielten (Dorfbevölkerung niedergemacht, Dämonenanbeter gesichtet), um sie unter den Folgen ihres Versagens ein wenig seelisch leiden zu lassen; sie sind dem Dämon aber nie wieder begegnet (was bei der Größe der Welt Midgard m. E. nicht zwingend erforderlich ist). Natürlich kann man als SL den Dämon auch im Verlaufe weiterer Abenteuer neu auftauchen lassen, entweder nur als "running gag" in Form mehr oder weniger ernster Nachrichten ("Tidford: Der bekannte Exorzist Sledge MacHammer kam bei einem missglückten Austreibungsversuch in seiner eigenen Feuerkugel um.") oder durch Konfrontationen mit dem Dämon und seinen Schergen. So many possibilities ... Best, der advocatus diaboli
McSkull Geschrieben 11. Juni 2006 report Geschrieben 11. Juni 2006 (bearbeitet) Ich habe das Abenteuer gester geleitet, und muß sagen: Es war anstrengend aber sehr erfolgreich . Ein Charakter, eine Halblings-Spitzbübin, hat sich in den Kopf gesetzt den umherstreifenden Geeken zu verfolgen und ging nicht mit in die Miene. Die Anderen haben sich auf gemacht und recht bald die ersten Begegnungen gehabt. Was ihnen die Angelegenheit wesentlich erleichtert hat war eine Reliquie, die ein Ordenskrieger bei sich trug um sie sicher zu seinem Orden zu bringen. Die hatte er schon längere Zeit, aber ich fand es nicht so schlimm für dieses Anbenteuer. Sie funktionierte halt wie eine der Frieden-Runenplättchen. Trotzdem hat es lange gedaurt, bis sie überhaupt auf die Idee kamen das was Übernatürliches im Spiel ist. Dann ging es auch schon los mit alten Orden die das Grab bewachen und die Gruppe aufhalten wollen, und und, und. Irgendwann dämmerte es aber, das es wohl Geister sind. Eng wurde es nur mal an einer Stelle, als die Gruppe glaubte der Erzbösewicht sei noch mit ihnen in der verschlossenen Miene und wollte den Ausgang aus der Grabkammer nicht öffnen aus Angst ihn entkommen zu lassen. Die Spitzbübin war schon ziemlich Fertig als ihr bewusst wurde das ihre Kammerraden verschüttet sind und sie alleine keine Chance hat ihnen zu helfen. Aber sie hat nach und nach die Fakten zusammengezählt und die Verfolgung Fenglorns/Fregans aufgenommen. Sie stand dann beim Steinkreis und wusste nicht so recht einzugreifen. Zum Glück kamen auf den letzten Drücker doch noch die Anderen und haben die Beschwörung unterbrochen kurz bevor Styxfoch den Boden berührte. Alles in Allem hatte ich das Glück das die Gruppe trotz vieler improvisationen und Schauspielerrei meinerseitz den richtigen Pfand gefunden hat und "Just in Time" auftauchte. Besonder gut hat die vorgeschlagene Musik die Atmosphäre untermalt. Ich freue mich schon auf das nächste Abenteuer. Wahrscheinlich Mondkind. McSkull Bearbeitet 25. Juni 2010 von Odysseus
Gavilan Geschrieben 9. August 2006 report Geschrieben 9. August 2006 ein wirklich schönes Abenteuer, aber leider haben wir das Abenteuer vollkommen in den Sand gesetzt. der Knackpunkt ist die tickende Uhr ( was natürlich den Abenteurern nicht bewußt war) Bei Nachtanbruch hat unsere Gruppe die Suche abgebrochen und das Unheil nahm seinen Lauf. Da ich durch die Vorgängerposting gewarnt war, habe ich mir schon meine gedanken gemacht. Leider ist das Abenteuer dann endlich auseinandergebrochen..... ein richtiges Desaster..... man kann das Abentuer nur Gruppen empfehlen die den Zeitdruck erkennen und annehmen.
Barmont Geschrieben 10. August 2006 report Geschrieben 10. August 2006 (bearbeitet) Ich habe das Abenteuer vor ca. einem Jahr als Spieler erlebt. Wenn ich die hier gemachten Erfahrungen so ansehe, dann waren wir richtig gut! Wir haben die ganze Sache erfolgreich abgeschlossen und uns nicht besonders lange mit den einzelnen Begebenheiten herumgeschlagen. Am Ende hat meine noch ziehmlich niedriggradige Heilerin mit ihrem Zaubertalent von 98 dummerweise das Heft in die Hand genommen (macht sie immer ) und ist in den blitzdurchzuckten Kreis getreten umd die Beschwörung zu beenden. Das hat sie fast umgebracht. Im letzten Moment, bevor ihr die Kraft ausging, hat Sie den Beschwörungskreis (oder was das war) zerstört und das Erscheinen des Beschworenen verhindert. Unseren wenig magiebegabten Spitzbuben hätten die Blitze sicher nicht so häufig erwischt... aber woher sollte Faitlinn das auch wissen. Barmont, dessen Figuren sich gerne mal zu weit vorwagen. Bearbeitet 25. Juni 2010 von Odysseus
Einskaldir Geschrieben 12. September 2007 report Geschrieben 12. September 2007 Sehr sehr schönes Abenteuer, das ich gestern als Spieler beenden durfte. Bei uns ging es reibunglos. Die Gruppe umfasste eine Händlerin, einen Spitzbuben, einen Priester Weisheit und einen Fian. Die Figuren bewegten sich zwischen Grad 1 und 3. Wir schaufelten den Dreck weg, nahmen sofort die richtige Abzweigung. Die Händlerin wurde übernommen, aber vom Priester durch Austreibung des Bösen wieder befreit. Im Grab selbst lief auch alles gut. Die Runen wurden erkannt und Friedens- und Schutzrunen eingesteckt. Der Zombie erschlagen. Die Skelette am hochkommen durch einen Sarg gehindert. Dem Showdown stellten sich der Spitzbube, der Fian und der Priester. Sie alle hatten nicht mehr volle AP. (Sp =11, Fi=8, PW=6) Trotzdem kam ihnen nie in den Sinn sich auszuruhen oder abzuwarten! Alle drei krochen todesmutig in den Kreis, denn ihnen schien das die einzige Möglichkeit, den Geist aufzuhalten. Einer wurde vom letzten Übernommen aufgehalten, der PW kroch auf den Geist zu und berührte ihn mit der Rune. Alles wunderbar. Heldenmut wird eben doch belohnt. Wie man zwischendurch schlafen kann, ist mir schleierhaft, da ja Leute verschüttet wurden und Zeit dann doch wohl Not tut. Hat mir sehr viel Spass gemacht und ist m.e. eine fette Empfehlung für jede Anfängertruppe.
Stephan Geschrieben 3. November 2008 report Geschrieben 3. November 2008 (bearbeitet) Habe das Abenteuer auf dem Weg zur Bestie von Wefford eingebaut. Die Idee des Abenteuers gefiel mir sehr gut und es hat auch eingermaßen geklappt (natürlich get es nie genauso wie vorgesehen). Zweimal waren sie dicht davor, sich erst mal zur Regeneration Schlafen zu legen (einmal, nachdem sie den Eingang freigelegt hatten und dann kein Verschütteter da war und einmal, nachdem sie sich aus der Höhle wieder befreit hatten). Die Sache mit den Runenplättchen haben sie erst recht spät durchschaut. Es hat sich aber die Druidin in einem Flammenkreis in den Beschwörungskreis begeben. Nach nochmaligem Studium der Definition des Zaubers habe ich beschlossen, dass dies den Geist Fregans auch stört und die Beschwörung unterbricht. War im Abenteuer nicht vorgesehen, erschien mir aber logisch. Etwas schwierig war es auch zu entscheiden, wie Geeken sich verhält. Anders als im Abenteuer vorgesehen, musste der nämlich bald feststellen, dass die Abenteurer offenbar gar keine Waffe gefunden hatten, mit der sie seinem Vater gefährlich werden konnten (außer dem Flammenkreis, aber den konnte er ja kaum an sich bringen). Mit leichter Entschärfung der Blitze meinerseits (sonst gäbe es die Gruppe jetzt nicht mehr) konnten sie es dann doch schaffen, die Beschwörung zu unterbinden und alle Geister zu bannen. Allerdings haben es von Fenglorns Expedition nur Milosch und Lukus überlebt. Bearbeitet 25. Juni 2010 von Odysseus
Jlsur Geschrieben 4. Februar 2009 report Geschrieben 4. Februar 2009 Ich möchte hier eine Lanze für das Grab vom Skaalenhügel brechen. Ich hatte es Ende 2006 gespielt: Die Situation spitzt sich dramatisch zu. Wild zucken Blitze von Menhir zu Menhir in deren Schnittpunkt ein Geist Beschwörungen abhält. Zu dessen Füßen liegt der Gelehrte Fenglorn und Elons Schützling (einen jugendlichen Grafensohn der als Balast mitgeführt werden mußte). Da Ideen ausbleiben, kriechen Elon (ein Elb) und kurz später Shi Mei (ein KanThai Paner Assasine) hinüber in die Mitte. Doch sie werden von Blitzen getroffen, Shi Mei muss kurze Zeit später aufgeben. Noja (albische Ermittlerin) muss Shi Mei retten und kommt daher gehend nicht sehr weit. Am erfolgreichsten ist Technodwynna (Druidin), der es gelingt alle Runensteinen zu greifen und zu dem Geist zu laufen. Ein plötzlicher Angriff von Garmon, einem weiteren besessenen Arbeiter, ausgesetzt schafft sie es mit den Runen den Geist zu treffen und das dämonische Treiben zu beenden. Der beschworene Dämonenfürst kann nicht auf Midgard erscheinen. So hatte ich es damals zusammengefaßt. Wir haben gut 15 Stunden gespielt und es lief eigentlich reibungslos. Wie die Druidin darauf kam die Runensteine zu werfen, weiß ich nicht mehr, aber der Dämon ist nicht erschienen. In meiner Erinnerung war es ein sehr spannende Geschichte mit einem grandiosen Finale. Jlsur
Ma Kai Geschrieben 10. Juli 2009 report Geschrieben 10. Juli 2009 Ich hatte das Vergnügen in Bacharach - hat Spaß gemacht. Allerdings muß ich mich beklagen, daß die Skelette mir den Respekt vor ihrer Totenruhe wenig schön vergolten haben. Hätten wir sie schnöde in einen Felsspalt gekippt, wäre alles in Butter gewesen - so griffen sie uns an, wir schickten eine Feuerkugel, die Höhle brach zusammen usw usf. Ich war auch zwei Sekunden davor, eine KanThai-Bumm-Bombe in den Kreis zu werfen, bevor ich gerade noch das arme Opfer da in der Mitte liegen sah...
Anjanka Geschrieben 20. Juli 2009 report Geschrieben 20. Juli 2009 Ich hatte das Vergnügen in Bacharach - hat Spaß gemacht. Allerdings muß ich mich beklagen, daß die Skelette mir den Respekt vor ihrer Totenruhe wenig schön vergolten haben. Hätten wir sie schnöde in einen Felsspalt gekippt, wäre alles in Butter gewesen - so griffen sie uns an, wir schickten eine Feuerkugel, die Höhle brach zusammen usw usf. Ich war auch zwei Sekunden davor, eine KanThai-Bumm-Bombe in den Kreis zu werfen, bevor ich gerade noch das arme Opfer da in der Mitte liegen sah... Ich war in der gleichen Runde und verantwortlich für die Feuerkugel... Im Endeffekt konnten wir das Abenteuer wohl nur erfolgreich beenden, weil uns der Weg in den restlichen Stollen durch die Explosion verwehrt geblieben ist und wir uns somit durch den Kamin nach oben zwängen mussten. Dadurch kamen wir dann schnell genug zum Steinkreis und konnten die Geschehnisse dort verhindern. Ehrlich gesagt war aber viel Hilfe vom SL nötig, sonst hätten wir das mit den Friedens- und Schutzrunen wohl nie kapiert LG Anjanka *hat Spaß gemacht, war sehr spannend*
Einskaldir Geschrieben 24. Juli 2009 report Geschrieben 24. Juli 2009 Da muss ich nochmal nachschauen. Habe das Abenteuer zweimal geleitet, kann mich aber gar nicht mehr dran erinnern, dass eine Feuerkugel die Höhle zum Einsturz bringen soll..
Anjanka Geschrieben 24. Juli 2009 report Geschrieben 24. Juli 2009 Na ja, der SL meinte halt, dass die Explosion einer Feuerkugel die ohnehin schon einsturzgefährdete Höhle zumnindest teilweise einstürzen lassen könnte... LG Anjanka
Odysseus Geschrieben 14. Oktober 2010 report Geschrieben 14. Oktober 2010 Moderation : Wie immer: Kauf- und Leihgesuche etc. bitte bei Biete/Suche einstellen - dort ist auch das entsprechende Posting gelandet... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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