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High Colonies


Wie findet ihr High Colonies?  

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  1. 1. Wie findet ihr High Colonies?

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Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Einen Wunderschönen, liebe Gemeinde!

 

Der "Welches RPG findet ihr grausam" Thread hat mich dazu angehalten hier mal nach Meinungen zu ein paar anderen RPGs zu fragen die ev. sogar nicht so wahnsinnig bekannt sind. Ich hoffe das es niemanden stört das ich zu diesem Zweck ein paar mehr Threads eröffnet habe.

 

Ans Werk!

 

HC spielt im Jahr 2188 nachdem die Erde schon vor über einem Jahrhundert durch - wie soll es anders sein - einen dritten Weltkrieg völlig unbewohnbar gemacht wurde. Die Menscheit drängt sich auf entlegenen Außenposten zusammen und klammert sich in allen möglichen Winkeln unseres Sonnensystems ans nackte Überleben - in den sogenannten Hochkolonien.

 

Das Artwork ist von Altmeister Eric Hotz (Hârn Master) und durchgehend sehr gut!

 

Wer von euch kennt das Spiel? Vor über 20 Jahren ist leider nur das Regelheft zu HC erschienen aber es ist so voll gepackt mit Informationen das man nur wenig mehr zum spielen braucht.

 

...der du bist da unten im Himmel....

Kurzbeurteilung:

 

Vorteile: Kompakt, übersichtlich, wirklichkeitsnah, stimmiger Hintergrund, brauchbare Regeln, Beispielabenteuer und -kampagne

Nachteile: Astronomische und physikalische Grundkenntnisse angeraten, Regeln für Raumfahrt sehr knapp gehalten, wenige Illustrationen

 

Fazit:

 

Vollständiger Testbericht

 

So könnnte das Vaterunser anfangen, wenn im Jahr 2188 die Menschheit tatsächlich in Weltraumkolonien weit über der Atmosphäre lebt.

 

FAKTEN: "High Colonies" ist ein Hard-SF-Rollenspiel vom kanadischen Verlag Waterford Publishing House. Geschrieben und illustriert wurde es von Edwin King und Eric Hotz, beide maßgebliche Mitgestalter von "Hârnmaster"/"World of Hârn". 104 S., Preis vielleicht $12-15 - ich hab's im Ramsch für DM 10 bekommen.

 

HINTERGRUND: Allem Wirbel um "Wurmlöcher" und "Quantenteleportation" zum Trotz sieht es derzeit so aus, als ob überlichtschnelle Reisen uns für immer versagt bleiben werden. Allenfalls (technisch wie finanziell enorm aufwendige) Generationsraumschiffe stellen wohl einen gangbaren Weg zu den Sternen dar - was bedeutet, daß wir auf absehbare Zeit wohl auf unser Sonnensystem beschränkt sein dürften und nur einige Planeten, Monde und den Raum dazwischen kolonisieren können.

"High Colonies" beschreibt eine solche Zukunft, in der mehrere hundert Stationen unser Sonnensystem bevölkern - teils mit mehr als einer Millionen Bewohnern. Man teilt sich das System mit den Chakon, einem humanoiden Volk, die von ihrer Heimat im Tau-Ceti-System per Generationsraumschiffen ins Sonnensystem kamen.

Die Kolonien sind alles, was der Menschheit geblieben ist - im Jahr 2117 haben die Nationen der Erde die Wiege der Menschheit in Schutt und Asche gelegt. Die übriggebliebenen Fraktionen haben nicht viel daraus gelernt, politische Extremisten, religiöse Organisationen, Konzerne und Reste ehemaliger Nationen streiten miteinander um wertvolle Ressourcen. Ähnlich wie bei Traveller bedeutet daß, das Spieler, die sich auf einer Station unbeliebt gemacht haben, nicht unbedingt auf der nächsten Station mit einem heißen Empfang rechnen müssen.

Trotz des begrenzten Umfangs ist der Hintergrund hervorragend ausgearbeitet und detailliert beschrieben - und glaubwürdig. Abenteuerg elegenheiten gibt's genug, ob nun auf der verwüsteten Erde, in den überbevölkerten Kolonien, im piratenverseuchten Niemandsland dazwischen - oder auf der Spur einer geheimnisvollen Verschwörung, die im Spielleiter-Teil skizziert wurde.

WERTUNG: 5 von 5.

 

Die REGELN sind stark an Hârnmaster angelehnt, allerdings sind sie weit weniger komplex. CHARAKTERE werden sehr detailliert ausgearbeitet. Die Grundattribute werden erwürfelt, danach Fertigkeiten anhand eines Punktekontos gekauft. Für Eilige stehen fertige Archetypen zur Verfügung.

Das Kampfsystem deckt alle gängigen modernen Gefechtssituationen ab und ist ziemlich realistisch, sprich: tödlich. Für Raumschiffe und Weltraumgefechte steht nur ein rudimentäres System zur Verfügung, dafür gibt's Details zum Stationsdesign und Regeln für Roboter.

Kurzum: Spielbar, aber etwas für Bastler.

WERTUNG: 3 von 5.

 

Von der AUFMACHUNG her kommt High Colonies mir sehr entgegen: Auf den gut 100 Seiten wurde nicht nur ein kompletter Hintergrund, ein spielbares Regelwerk, ein Beispielabenteuer und eine skizzierte Kampagne untergebracht, nein, das alles ist auch noch klar und detailliert beschrieben. Obwohl er jede Menge Platz für eigene Ideen bietet, ist der eigentliche Hintergrund komplett beschrieben.

Wer mehr Zeit auf das Entwickeln eigener Ideen als auf das Lesen ebenso "stimmungsvoller" wie umfangreicher Regelwerkdekalogien verwenden will, ist hier exzellent bedient.

Einziger Wermutstropfen: Es gibt nur wenige Illustration, und an Bodenplänen mangelt es erheblich - wahrscheinlich waren letztere für (nie erschienene) Erweiterungen vorgesehen. Daher nur:

WERTUNG 4 von 5.

 

TIPS: "High Colonies" hat einiges mit (Classic) Traveller gemeinsam - es ist aber wesentlich übersichtlicher und näher an der heutigen Welt. Trotzdem lassen sich viele klassische Traveller-Abenteuer problemlos für "High Colonies" umsetzen.

Noch besser lassen sich die "2300 AD"-Ergänzungen von GDW ausnutzen. Besonders hervorzuheben wären "Nyotekundu" (Bodenpläne und Beschreibung einer Raumstation), der "Equipment Guide" und "Mission Arcturus".

Neue Kampagnen ließen sich oft mit einem Film zum Thema anfangen, der die Stimmung und Kulisse gut präsentiert; hier wären "Outland - Planet der Verdammten", "Alien 1-3", mit Abstrichen "2001/2010" oder "Jahr 2022... die überleben wollen..." zu empfehlen. Aber auch Supernova, Total Recall oder Event Horizon sind sehr schöne „High Colonies“ Filme.

 

Die Cyberpunk-Rollenspiel-Welle rollte erst später an, ansonsten kann man beide Near-Future-Hintergründe exzellent kombinieren.

 

FAZIT: SF mal im Einklang mit den Naturwissenschaften - "High Colonies" beweist, daß das ziemlich spannend sein kann. Ein paar astronomische und physikalische Grundkenntnisse seitens der Spielleitung und der Spieler sind von Vorteil - ansonsten ist "High Colonies" einfach zu preiswert und zu gut gemacht, als daß es irgendwer liegen lassen sollte, der mit der "harten" SF nicht auf Kriegsfuß steht.

Weiterempfehlung: absolut ja

 

Verlag: Waterford Publishing

Titel: High Colonies: The Roleplaying Game

Veröffentlichungsdatum:1982

Preis: Rarität/Sammlerstück meistens jedoch zwischen €5 und €20

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