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Geschrieben

Wie steht ihr eigentlich zu einem Magier/Waldläufer? Ich spiele ihn zwar nicht mehr, weil mir gesagt wurde, dass die Kombo etwas zu heftig ist. Beschleunigen mit einem beidhändig geführten Stoßspeer... Eigentlich war der Charakter ein NSC, aber da bei uns der SL die Chars verwaltet und meinen verschlampt hatte, hab ich diesen NSC als ausgleich bekommen. Von den Daten (Grad 3 oder so) war er Ok, lediglich das Schwarzalb haben wir aus gegebenem Anlaß in Elf geändert.

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Geschrieben

Na ja, so lange es nur ein Magier/Waldläufer ist und

kein nerviger Weisser Hexer/Waldläufer...

 

@HarryB:

Jetzt bekommen wir doch keine gute Hintergrundgeschichte

mehr!!! Schade, schade, schade!!!

Geschrieben

Hi HarryB,

ich spiele auch einen verbitterten Heiler! Ihm wurde von den Scharidern die Hände abgehackt... Aber aufgrund seiner Intelligenz würde er deshalb nie zu einem As werden, schließlich kann man das Scharidische Volk auch mit Nichtachtung strafen. Er hat inzwischen Dank diverser Umstände seine (?) hände wieder, aber gerade deshalb ist er jetzt ein überzeugter Pazifist. Man kann manchmal einfach auch in die andere Richtung denken...

 

Marek

Geschrieben

Ich finde es ok wenn Harry den Hl/As spielt. Im ersten Moment war ich zwar auch entsetzt, aber (ich glaube das habe ich hier schonmal geschrieben) wenn ich als SL die Geschichte des Heilers mitbekommen würde, wäre ich wahrscheinlich auch einverstanden. Bei so einer Geschichte wie es Mareks Heiler passiert ist, hätte ich als SL nicht gezögert das zuzulassen. Es ist zwar auch ok wie Marek ihn weitergespielt hat, aber eine andere Entwicklung wäre durchaus auch möglich gewesen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 10:25 am am Sep. 12, 2001

 

(snip)

Was wäre aber im Doppelklassen innerhalb derselben Ordnung? Ist ein Krieger - Assassine denkbar, ein Magier - Thaumaturg, ein Heiler - Priester, ein Barden - Spitzbube etc.?

 

Mamertus aka Thomas

</span>

 

Solche Klassen sind ertstmal nicht regelkonform.

 

Das Prinzip der etwas abweichenden Archetypen finde ich gut. Vieles läßt sich komplett durch das Spiel beeinflussen. (Der verbitterte Heiler: großartig @HarryB & Marek)

Der harmonischere Weg anstatt der Doppelcharaktere ist imho das Ändern von einzelnen Fertigkeiten und Zaubern (Grund-Standard-Ausnahme) und einer großzügigen Auslegung des Lernschemas.

 

Als Beispiel fällt mir da der Mantel & Degen Glücksritter ein. Man kann dem Charakter das Fechten zu den gleichen Lernpunkt kosten anbieten, wie dem Krieger den Kampf in Vollrüstung (also 1).

 

Es wäre auch denkbar einen Söldner mit dem Beruf Kopfgeldjäger oder etwas ähnlichem mit Meucheln und Schleichen aufzuziehen. Der wäre dann bedeutend schlechter in Bewegungsfertigkeiten aber besser mit den Waffen als ein vergleichbarer Assassine. Diese Variante habe ich schon gespielt, allerdings mit Standard Lernschema. Die Idee kam erst dadurch auf, dass alle 2W6er Würfe über 9 lagen. Die glorreichen 12 Punkte für Fertigkeiten wurden durch den Beruf Leibwächter ergänzt und es reichte gerade für KiV(1 LP), Meucheln(8 LP), und ich glaube Wahrnehmung und Schleichen. Er war dann der rechte Arm der skrupellosen Magierin der Gruppe. Wenn jemand so einen Charakter spielen möchte ohne die nötigen Riesenmengen an Punkten erwürfelt zu haben, würde ich da nicht im Wege stehen. Das Spielgleichgewicht war ok.

 

Das gleiche kann man für Zauberkundige machen. Priester einer Gottheit der Illussionen ? Man nehme den Weisheitspriester und ersetze alle Luft-Wunder durch Illussionen. Priester einer Magiegottheit ? Wieder den Weisheitspriester nehmen und die Zweige der Macht und des Wissens einbringen und entsprechend unpassende Wunder streichen. Diese Variante habe ich schon als Doppelcharakter PW/Ma gesehen (mit 2x WvdM) erschien mir aber zu debalanzierend.

 

Nikolen

Geschrieben

Grundsätzlich würde ich bestimmte Doppelcharaktere nicht ausschließen. An dieser Stelle würde ich dann wieder den Satz anbringen, daß vieles in den Regeln nicht als zementiert, sondern nur als Anregung gedacht ist.

 

Wenn ich von einem Spieler weiß, daß er die Vorteile eines Doppelcharakter ausschließlich dazu nutzt, möglichst schön, stark und schnell zu sein, würde ich ihm davon sicher abraten. Wenn ich aber weiß, daß jemand die Zerissenheit, die ein solcher Charakter teilweise mit sich bringt, die Konflikte und all das auch spielerisch und glaubhaft darstellen kann, würde ich ihm nichts verbieten.

 

Außerdem sind nur wenige Kombinationen in den Regeln ausdrücklich verboten!

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 8:19 pm am Sep. 10, 2001

 

Zitat von Nikolen am 7:01 pm am Sep. 10, 2001

Hallo Donna,

Die Kunst der Barden kostet bei uns (gruppenabhängig) eher 2000 FP als 5000, für Druiden sowieso. Dafür haben wir die Macht der Gesänge relativiert: Es gibt zwei Resistenzwürfe, einen bei Liedbeginn, um zuzuhören,  und einen bei Eintritt der Zauberwirkung.

 

Oops, das ist aber preisgünstig! Normalerweise ist es erforderlich - wie bereits geschrieben wurde - dass man eine Angriffswaffe und eine Fernkampfwaffe auf +13 und eine Abwehrwaffe auf +5 beherrscht.

 

</span>

 

Zum einen war in M3 die Kunst der Barden nicht nachlernbar. Es gab ja kein WvdM dazu. Da wir das nicht ausschließen wollten gab es einen Preis, der aber deutlich unter WvdM liegt.

Zum anderen befremdet mich, dass ein Druide zum Kampfschwein werden muß, um eine magische Harfe zu spielen. Zumal der Barde noch nicht einmal eine Spezialwaffe hat. Ich weiß, dass ist alles streng nach Regeln aufgezogen, mit den ganzen Waffen und so; aber irgendwie erscheint es mir passender, der Druide lernt viele Instrumente spielen, ein Repertoire und Gesang für -sagen wir mal- 5000 FP anstatt der Waffen.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

Wie meinst du das mit den Resis? Gilt das nur für die Barden, die eine weitere Klasse haben oder für alle? Und warum?

</span>

 

Gilt / Galt bei uns für alle Barden, Dichter und Zaubertänzer. Es hat in den frühen Phasen der Midgardzeit immer zu Situationen geführt, wie "Meine Ohren sind mit Wachs verstopft und ich ziele jetzt besonders sorgfältig auf den Anführer der Orks, währen er und seine Mannen mindestens eine Minute dem Lied der Trauer lauschen müssen, bevor sie auch nur einen einzigen Resistenzwurf machen dürfen...". Das erschien uns schon damals  ziemlich blöd. Und wie immer im Leben: Regeln helfen denen, die nicht intuitiv die Richtigkeit ihres Handelns begreifen. So gab es die Hausregel, dass beim ersten Ton (,Satz, Sprung, Tanzschritt) der erste Resistenzwurf fällt.

 

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Nikolen:

... aber irgendwie erscheint es mir passender, der Druide lernt viele Instrumente spielen, ein Repertoire und Gesang für -sagen wir mal- 5000 FP anstatt der Waffen.</span>

 

Das ist bei uns - in ähnlicher Form - auch Voraussetzung. Da mir das ohnehin logisch erschien, allein weil sie Teyneddin ist, konnte meine Druidin Geschichtenerzählen, Singen und ihre Laute +15, bevor sie 30 wurde. SINNVOLLER finde ich deinen Vorschlag auch, aber da wird in unserer Gruppe eben nach Regelwerk vorgegangen. Finde ich aber auch nicht so schlimm, da es garantiert, dass der Hauptchar erst mal eine gewisse Mächtigkeit erlangt, bevor er zum Doppelchar wird und somit die Verhältnismäßigkeit erhalten bleibt.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>...Es hat in den frühen Phasen der Midgardzeit immer zu Situationen geführt, wie "Meine Ohren sind mit Wachs verstopft und ich ziele jetzt besonders sorgfältig auf den Anführer der Orks, währen er und seine Mannen mindestens eine Minute dem Lied der Trauer lauschen müssen, bevor sie auch nur einen einzigen Resistenzwurf machen dürfen...". Das erschien uns schon damals  ziemlich blöd. Und wie immer im Leben: Regeln helfen denen, die nicht intuitiv die Richtigkeit ihres Handelns begreifen. So gab es die Hausregel, dass beim ersten Ton (,Satz, Sprung, Tanzschritt) der erste Resistenzwurf fällt. </span>

 

Okay, verstanden, aber das kann man auch anders regeln. Bei uns tut es Wachs nicht. Um der Magie der Barden zu widerstehen, braucht es wenigstens Ohrenstöpsel, auf die in irgendeiner Form Geräusche gebunden sind. Zum Beispiel Musik. Da so etwas nicht ganz billig ist, sind die "kleinen" Chars der Bardenmagie meist ziemlich hilflos ausgeliefert. Das ist aber auch okay so, schließlich darf man "normaler" Magie auch nicht mehrfach resistieren.

 

Dass die Kameraden eines Barden dauernd "verstöpselt" herumlaufen, halte ich ebenfalls für unrealistisch. Bei einem vorbereiteten Kampf mag das zutreffen - was aber, wenn es (wie bei uns meistens) überraschend kommt? Selbst MIT den Ohrstöpseln hat man Nachteile, schließlich hört man nicht nur den Barden , sondern auch alles andere nicht. Spielt man das mal richtig aus, hat man schon Probleme genug.

 

Bardenmagie ist zweifelsohne sehr, sehr mächtig. Aber sie ist eben auch nicht immer und überall anwedbar, ohne dass man seine Freunde gefährdet. Daran liegt meiner Meinung nach genug Einschränkung.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

  • 4 Jahre später...
Geschrieben

Kurze Notfrage: Gerade ist das Kompendium gekommen und ich mache gerade neue Charakter mit meinen Spielern: Bis jetzt noch nichts gefunden:

 

Gilt bei den neuen Klassen (die ja fast alle Kombinationen darstellen ) die Halbierung von KEP und ZEP oder nicht? Danke für eine schnelle Antwort und Sorry für die dumme Frage.

 

edit: hat sich erledigt

Geschrieben

Alle Klassen, die vor dem Abschnitt Kampfzauberer erwähnt werden, haben diese Halbierung definitiv nicht. Das wird auch in den jeweiligen Beschreibungen klar, wenn die Vor- und Nachteile ausbalanciert werden. Dort wird eine neue "Einzel"-Klasse geschaffen, der Magister zum Beispiel ist wohl ein Kämpfer, der ein wenig Zaubern kann, ähnlich wie ein Barde oder Ordenskrieger (letzterer war glaub ich als Ausgangspunkt genannt). Die Regel betrifft also keine Wildläufer, Derwische, Magister, Fianna, oder Hexenjäger.

 

Im zweiten Absatz über Kampfzauberer steht dann:

"Kampfzauberer wie zum Beispiel die unten beschriebenen Todeswirker, Elfen-Klingenmagier und Gnomen-Schattenweber ... Als Auslgeich müssen sie ... [den] Nachteil bei der Erfahrungsvergabe akzeptieren: ... nur halb so viele [KEP und ZEP] .."

 

Und mehr neue Klassen gibt's wohl nicht.

 

Gruß, Stephan

Geschrieben

Bei Kampfzauberern erfolgt die Halbierung von KEP und ZEP, nicht aber bei zauberkundigen Kämpfern. Zauberkundige Kämpfer sind der Ba, Or, Tm, Wl, Hj, und der Magister. Die QB lasse ich jetzt mal aus. Der Derwisch ist m. E. ein reiner Zauberer auf der Basis eines Sc.

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