Gast Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 Keine Ahnung woher das ist, habe ich von einem Freund vor einem Jahr bekommen, und es ist von Midgard, das weis ich, ich setze es mal hier rein, und dann kann mir ja jemand sagen ob das passt!!!! ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Falkenreiter ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Es ist eine Rasse etwas hochmuetiger, im Berg lebende Elfen, von denen einige in Symbiose mit Riesenfalken leben; Sie sind physisch zarter, aber vom Wuchs her groesser als normale Elfen. Sie halten sich Menschen als Sklaven, oder eher als Haustiere, und bringen fuer sie nur Verachtung, Mitleid oder Geringschaetzung auf. St.: max. 80; Ge.: min. 81; Ko.: max. 81; Au.: min. 61; In.: min. 61; Zt.: min. 81; LP-Basis.: +1; AP: +5; Res.: alle Magie: +25%(+5); Alter: wie Elfen+100; Groesse: 150+St/10+2W20; Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal; Aussehen: Haare Dunkelbraun, schwarz, weiss; Haut sehr hell; Augen grau, blau, violett; Schicht: Es gibt normale (U, V): 01-75, Gleiter (M): 76-99 und Anfuehrer (A): 100; Berufe: Faerber, Lederwerker, Tierpfleger, Taenzer, Wilderer, Koch, Bogen- und Pfeilmacher, Holzschnitzer, Musikant, Schuhmacher, Schneider, Kraeuterkundiger, Sklavenaufseher, Graveur, Akrobat, Pfadfinder, Fallersteller, Wundheiler, Tierausbilder, Waffenschmied, Bergfuehrer, Werkzeugmacher, Grobschmied, Fallerkonstrukteur, Juwelier, Maler, Kupferschmied, Mechaniker, Redner, Schauspieler, Schlosser, Goldschmied, Bildhauer, Biologe, Botaniker, Geologe, Inquisitor, Tierarzt, Alchemist, Arzt, Bergbauingenieur, Falkner, Gelehrter, Ingenieur, Adliger; Klassen: Mg, Kr, As*, Ba*, Gl*, Sp* - Hx, Ma, Be, Th; (* nur mit eingeschraengten Faehigkeiten) Spezial: +10 Berufspunkte, +6 LP fuer allgemeine Fertigkeiten (daher das Alter). Boni: Sie koennen 'Fliegen' wie der Zauberspruch (automatisch, ohne AP). Sie haben eine besondere Verbindung mit Raubvoegeln, diese koennen sie 'Zaehmen' wie mit dem Zauberspruch, was sie die entsprechenden AP kostet. Mit ihresgleichen (auch Schneelfen, Sonntahler und Wolfsreiter) koennen sie auf telephatischem Wege kommunizieren (wie 'Zwiesprache', wobei sich das gemeinsame Meditieren auch durch 1 Jahre Zusammenleben oder eimaligen Beischlaf ersetzen laesst. (Haelt natuerlich permanent an, nicht nur 4 Wochen) Nachtsicht. Mali: Ihnen fehlt die Faehigkeit 'Erkennen des Wesens der Dinge'. Ausgesprochen GUTE Wesen (Einhoerner, etc.) meiden diese Elfen. Equipm.: max. Lederruestung, kein Geld, einen Kriegsfalken (auf Wunsch). Soziales: Sie leben wie Fuersten in ihrem Berg, lassen sich von den (primitiven) Menschen als Goetter verehren, versorgen und dienen. In der 'Partnerschaft' sind seltene, kurz aufflackernde Beziehungen die Norm; Die Position des Anfuehrers wird durch einen Machtkampf bestimmt, sie ist jederzeit fuer einen aufstrebende Nachfolger vakant. Ihnen ist Geld unbekannt. Viecher: Sie reiten auf ausgebildeten Riesenfalken: Grad: 8; LP:5W6+5; AP:8W6+16; RK=TR; Int:t+; RW:75; HGW:100; B12/120; EP:6; Angriff: Schnabel+10 (2W6); 2 Krallen+8 (1W6+3) Abwehr: +15 ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Halbelfen ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ St: - Ge: 71 min Ko: - In: 31 min Zt: 31 min Au: 61 min Klassen: Wie Elfen bzw. Schwarzalben (siehe unten) Mindestresistenzen: psy+5, phs+5, phk+5 LP/AP Boni: -/1 pro Stufe - Gráe: 3W6 + 160 cm + St/10 Alter: bis 700 Jahre bzw. Alterszahl*2+40 Jahre Einschrnkungen wie Elfen bzw. Schwarzalben (keine) bzw. siehe unten Anfangsfhigkieten: siehe unten Beschreibung: ------------- Halbelfen sind Wesen, die entweder aus einer beiderseitigen Liebesbeziehung zwischen einem Hochelfen und einem Menschen oder aus einer mehr einseitigen Beziehung zwischen einem Schwarz- alben und Menschen entstanden sind. Dementsprechend gibt es auch 4 verschiedene Arten von Halbelfen: 1. Der Halb-Hochelf ist in einer elfischen Gesellschaft aufgewachsen. In diesem Fall ist er/sie/es wie ein(e) Elf(e) zu behandeln, im Bezug auf Verhalten und Fhigkeiten. 2. Der Halb-Hochelf ist in einer menschlichen Gesellschaft aufge- wachsen. Er hat zwar nicht die vier Elfengrundfhigkeiten (oder nur zum Teil), aber daf?r hat er die ganze Palette der menschlichen Charakterklassen zur Verf?gung. Allerdings darf er auch jetzt keine schwarzen Zauber lernen, denn er f?hlt sich stark zum Guten hingezogen. 3. Der Halb-Schwarzalb ist in der menschlichen Gesellschaft aufge- wachsen. Halbelfen dieser Art werden zumindest in der Elfengesell- schaft verabscheut, und je nachdem, wieviel die Menschen in seiner Umgebung von Schwarzalben wissen, auch von Menschen. In diesem Fall gleicht ihr gesellschftlicher Status dem eines Halb-Orcbastards. Elfen werden das Schwarzalbenblut in seinen Adern auch gleich bemerken, schlieálich hat mehr oder weniger spitze Ohren, sehr dunkles Haar und die typische weiáe Haut. Dies alles lát sich durch Verkleidungen verstecken, dennoch sollte man bei einer Begegnung mit Elfen geheim gegen ein Viertel der Intelligenz w?rfeln, ob sie es merken. Diese Halb-Schwarzalben haben keine Beschrnkungen mit Fhigkeiten, Zauberspr?chen oder Charakterklassen. Sie benutzen eine spezielle Tabelle zum Ausw?rfeln des Standes: 01-60 Unfrei, 61-85 Volk, 86-97 Mittelschicht, 98-00 Adel. Auáerdem m?ssen sie am Anfang Verkleiden f?r 2 Lernpunkte lernen. Da sie mit Menschen und Elfen meistens schlechte Erfahrungen ge- macht haben, stehen sie ihnen im allgemeinen zumindest miátrauisch gegen?ber. 4. Manchmal nehmen die Schwarzalben Halb-Alben in ihre Gemeinschaft auf, um sie zu Spionen zu erziehen, anstatt sie zu verstoáen. Da sie wie Schwarzalben gehandhabt werden sollten, wird vom Benutzen dieser Halb-Elfen als Spielercharaktere abgeraten. Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Der Elfling (Waldelf) ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Der Elfling ist, im Gegensatz zum etwas arroganten und "gef?hls- kalten" groáen Elf (Hochelf) erheblich offener und gef?hlsbeton- ter, was wohl in seiner Lebensart begr?ndet liegt: Elflinge (eine von den Menschen geprgte Bezeichnungf?r den kleinen Elf) leben in Groáfamilienauf den, durch Pflanzenmagie sehr wuchtigen Wohnbumen in den Wldern mit Laubbaumbestand. Die Tier- und Pflanzenwelt der von diesem kleinen Volk bewohnten Wlder erfreut sich immer bester Gesundheit und ist und regelrecht idyllisch. Allgemein haben die Waldelfen eine beson- dere Beziehung zu allen nat?rlichen Lebewesen: Sie sind strikte Vegetarier, achten Tiere und Pflanzen als Lebensgefhrten und versuchen sie vor unntiger Schdigung zu wahren. Dieser Punkt ist ihnen sehr wichtig. Obwohl Elflinge in der Regel Pazifisten sind, haben sie keine Bedenken sich f?r ihre berzeugung (und ihr Leben) zur Wehr zu setzen. ber die Jahrtausende des Zusammenle- bens sind den Elflingen auch einige, zum Teil magische Fhigkei- ten eigen geworden, die diese Beziehung noch betonen. Elflinge haben in der Regel ein umfangreiches Wissen ?ber Pflanzen und Tiere, werden normalerweise nicht durch Pflanzen verletzt oder beeintrchtigt, knnen Pflanzen auf wundersame Weise wachsen und genesen lassen unnd verstehen es einige natur- nahe Zauber zu wirken. Durch diese Fhigkeiten sind Waldelfen in der heutigen Zeit hufig als Grtner und Tierpfleger bei reicheren B?rgern, Gutsherren und Adeligen, aber auch im Dienste besserer Stdte anzutreffen, solange Elflinge in der Umgebung siedeln, da sie nur unter extremen Umstnden (berbevlkerung und andere Strungen) ihre Familien verlassen. Es gibt aber auch in den Groáfamilien fters j?ngere Elflinge, die nicht ganz so bodenstndig sind oder denen die zum Teil recht festgefahrenen Traditionen auf den Gest gehen. So existieren auch einige recht skurrile Vertreter der Kleinen Elfen, die meist freien Abenteu- rergemeinschaften angehren. Grtner, Tierpfleger und Pflanzenheiler sind die einzigen Berufe die Elflinge mit gráerer Ernsthaftigkeit ausf?hren. Sie sind auch ausgezeichnete Leder- und Holzverarbeiter. Wenn sie nur nicht eine so lssige Arbeitsauffassung htten und mit ihr jeden Auftraggeber zur Verzweiflung bringen w?rden. Waldelfen sind zwischen 90 und 135 cm groá, sehr schlank und haben goldblonde bis gr?ngoldene Haare sowie blaue oder gr?ne Augen. Typisch ist in Gr?n bis Braun gehaltene Kleidung aus Leder oder Pflanzenfasern. Ansonsten ist der Glaube, die Namansgebung und das Aussehen mit den Elfen identisch, weshalb die Waldelfen sich auch nicht unterschieden wissen wollen. Die rollenspieltechnische Beschreibung des Elfling Werte: St: 80 max Ge: 81 min In: 61 min Zt: 61 min Au: 81 min Sb: 60 max B: 3W6+12 LPB: -5 AP: +1xGr. GiR: +15 psyR: +10 phsR: +15 Gestalt: -3 Gráe: 2W20+85cm+St/10 Klassen: Ba, Gl, Kr, Un, Wa - Dr, Hl, Hx, Ma, Th Alter: wie Elf Sprache: Talu Glaube: druidisch Herkunft: Wlder aller Art mit Laubbaumbestand in gemáigtem Klima Besonderheiten: Elflinge knnen prinzipiell keine Zweihandwaffen, Lanzen, Langbgen, schwere Armbr?ste und Stockschleudern einset- zen. Sie sind wegen der geringen LP-Basis (-5) erst mit 2 LP handlungsunfhig. Pflanzen- und Tierkunde erhalten sie zu Beginn um 1 LP verbilligt und die Kategorie der Fhigkeit fllt um 1 Stufe (A -> S usw.) Ansonsten unterliegen sie denselben Regelme- chanismen wie die (Hoch-)Elfen. Whrend des langen Zusammenlebens mit der Natur und deren Geschpfe haben sich die Waldelfen einige zum Teil magische Fertigkeiten angeeignet, von denen normalerweise jeder Waldelf von Geburt an einige beherrscht. 1) Pflanzenfreundschaft (1LP) Permnanent wirksam Nat?rliche Pflanzen werden den Elfling nicht behindern oder physisch schdigen. Z.B. werden Brennesseln keine Wirkung entfalten und ein Rosengestr?pp ihm auf wundersame Weise einen Weg freimachen und ohne einen Kratzer durchlassen. 2) Pflanzenempathie (2LP) AP: 1:Pflanze Zd:30sec Rw:B Wb: bis 10 Pflanzen in 15 m UK Wd:12h psy-man Zau: +15 Durch eine starke emotionale Verschmelzung des Elfling mit der Pflanze kann er vage Informationen ?ber die letzte Vergangenheit und den konkreten Zustand der Pflanze selbst erhalten. Pflanzen "Plappern" permanent und sind nicht gerade sehr helle. Nur wenige, wie heilige Eichen usw., haben ein "Gedchtnis" und betrachten auch sie nicht direkt betreffende Vorflle. Zudem haben sie eine ganz andere Sinneswelt. Erheblich sicherer knnen Krankheiten und Eigenarten der Planze identifiziert werden, was wie Pflanzenkunde +12 angewandt wird. Das "Geplapper" ist so entspannend, daá man unter seiner Wirkung hervorragend schlft (ab 1 min Anwendung automatisch), aber durch Aufregung der Planzen wieder geweckt wird (wirkt wie Gefahr sp?ren +Anzahl der Pflanzen). Elflinge schlafen gerne unter Einfluá der sanft fl?sternden Pflanzenstimmen. 3) Pflanzenheilung (1LP) AP:2 Zd:10min Rw:B Wb:1:Pflanze Wd:Perm. phs/man Zau:+15 Mit dieser Eigenschaft knnen Verletzungen und Krankheiten einer Planze geheilt oder zumindest auf den Weg der Heilung gebracht werden. Magische Schden bed?rfen eventuell eines Zauberduells oder strkerer Zauber (z.B. bei Bser Blick zustzlich A.d.B. und B.v.Z.). Bei zerstrten oder abgetteten Pflanzen kommt jede Hilfe zu spt. 4) Kleine Gr?ne Hand (2LP) AP:2:Parameter*Faktor Zd:20sec Rw:B Wb:1 Pflanze Wd:per. Phs/man Zau: +15 Die Urform des eigentlichen allgemeinen Zaubers vervielfacht die Parameter Wachstumsgeschwindigkeit, Gráe, Ertrag und/oder Wiederstandskraft um das 2-10fache. Im Gegensatz zum allgemeinen Zauber, ist dieser nat?rlichen Ursprungs und so von Dauer. Wald- elfen w?rden diese Fhigkeit aber nie kommerziell oder anderwei- tig egoistisch ausnutzen. In der Regel wird vorher die Pflanze um Erlaubnis gefragt, was bei diesen einfltigen Lebewesen aber selten hinderlich ist. 5) Zhmen (1LP) AP:1:Gr Zd:5sec Rw:30m Wb:1Ws:Gr Wd:2h psy/verb Zau: +15 Sonst wie der allgemeine Zauber 6) Pflanzenfessel (2LP) AP:3 Zd:10sec Rw:50m Wb:10mUK Wd:2min phk/verb Zau: +15 Dieser Zauber ist eher als eine Hilfestellung der Pflanzen f?r die physisch oft benachteiligten Waldelfen aufzufassen. Sie "wissen", daá die kleinen Elfen ihnen genauso helfen w?rden. Welche Fertigkeiten der Charakter besitzt, wird zu Beginn seiner Laufbahn wie folgt festgelegt: Mit einem W6 werden die Lernpunkte bestimmt, mit denen dann die angegebenen LP-Kosten der frei whlbaren Fertigkeiten bezahlt werden Alternative: Da diese Fertigkeiten angeboren sind, ist es realistischer mit dem W6 3* eine Fertigkeit zu erw?rfeln, und bei einer Doppelnennung zwei weitere W?rfe zu erhalten (bis zu insgesammt 6 Versuchen). Pflanzenfreundschaft beherrscht jeder Waldelf !!! ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Schneelfen ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Es ist eine Rasse sehr kriegerischer, an Kaelte und Gebirge angepasster Elfen, die aller Magie misstrauen, und physisch kleiner, aber zaeher als normale Elfen sind. Sie sind die Erzfeinde der Hoehlentrolle, und greifen diese auf Sicht an, solange eine reelle Chance auf den Sieg besteht. St.: min. 31, max. 96; Ge.: min. 81; Ko.: min. 61; Au.: min. 61; In.: max. 91; Zt.: max. 61; Sb.: max. 61; LP-Basis.: +2; AP: +5; Res.: Gift: +25%, alle Magie: +20%(+4); Alter: wie Elfen; Groesse: 110+St/10+1W20; Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal; Aussehen:Haare hauptsaechlich dunkel, Haut gebraeunt, Augen meist blau oder braun. Schicht: Es gibt nur normale Krieger (U, V, und M): 01-95 und Haeuplings-Blut (A): 96-100; Berufe: Nur Jaeger, Lederverarbeiter, Musiker, Zureiter, Wund- heiler, Boger- und Pfeilmacher, Holzverarbeiter, Sattler, Schlaechter, Schneider, Toepfer, Gerber, Seiler, Wilde- rer, Holzschnitzer, Koch, Schneider, Schuhmacher, Akro- bat, Bergfuehrer, Bote, Pfadfinder, Unteroffizier, Fal- lensteller, Athlet, Hebamme Klassen: BN, Kr, Soe, Wa, As*, Sp* - Dr#, Hl#, Sc# (* nur mit eingeschraengten Faehigkeiten, # wie *, und kaum geschaetzt, deshalb NUR als Doppel- klasse.) Spezial: An Anfang doppelte LP fuer Waffen (sie muessen nehmen, was ihnen in die Haende faellt), ausser Tier- und Plan- zenkunde keine Wissensfertigkeiten, keine anderen Spra- chen und kein Lesen/Schreiben, sowie keine sozialen Fer- tigkeiten ausser denen von Nordlandbarbaren; Ueberleben(Schnee)+8 gratis bei Spielbeginn. Sie haben den Elfen-Abzug von 10% bei EP nur bei AEPs von nicht-Ueberlebensfertigkeiten; bei AEPs von sozialen und kulturellen Fertigkeiten -20%, von ZEPs gar immer nur die Haelfte; KEPs und AEPs von Ueberlebens- und Kampf- fertigkeiten werden nicht vermindert. Boni: +1 Abwehr (zusaetzlich zu Geschicklichkeit und gelernter Abwehr); koennen mit 3-1 LP weiterkaempfen, wenn PW:Ko. gelingt, verlieren dabei 1LP pro Runde; sehr widerstandsfaehig gegen Kaelte, automatisch nur hal- ben Schaden bei auf Kaelte basierenden Angriffen. Nachtsicht. Sie koennen mit ihresgleichen (auch Wolfsreiter, Sonn- thaler und Falkenreiter) telepathisch kommunizieren, wie mit dem Spruch 'Zwiesprache', wobei die Meditation aller- dings durch mehr als 1 Jahre gemeinsames Leben oder ein- maligem Beischlaf ersetzt werden kann, und dies dauerhaft ist (nicht nur 4 Wochen). Mali: Ihnen fehlt das 'Erkennen des Wesens der Dinge'. Equipm.: nur Lederruestung, keine Magie, keine "High-Tech", kein Geld. Sozial: Ihr Leben besteht aus Kampf und Tanz, wobei Tanz alle an- genehmen Seiten, Kampf alle notwendigen Dinge des Leben umfasst. In der Partnerschaft sind wechselnde Beziehungen die Norm, vor grossen Kaempfen, in denen hohe Verluste erwar- tet werden, finden Orgien, die alle Krieger - die in die Schlacht ziehen - umfassen, statt. Kinder werden zuerst von der Mutter versorgt, bis sie richtig laufen koennen, dann wird die Erziehung vom gesamten Stamm uebernommen; der Vater ist meist unbe- kannt, und hat auch nichts zu melden. Sobald ein Kind zum Krieger geworden ist, ist es nur noch dem Haeuptling verantwortlich, es ist seinen Eltern gleichgestellt; einzige Rangfolge ist die durch Kampferfahrung gegebene. Die Linie des Haeuptlings wird durch die weibliche Seite fortgefuehrt, solange diese® sich nicht durch Unfaehig- keit disqualifiziert; fuer gewoehnlich stirbt ein Haeupt- ling (wie auch ein normaler Krieger) im Kampf, lange be- vor sie/er alt wird. Ihnen ist Eigentum und Geld voellig unbekannt. Viecher: Sie reiten auf ausgebildeten Hirschen, deren Geweih durch geschaerfte Klingen verstaerkt wird; diese gelten regel- technisch als Schlachtroesser: Grad: 5; LP:4W6+1; AP:5W6+6; RK=TR; Int:t+; RW:70; HGW:95; B38; EP:6; Angriff: Huf+8 (1W6) nach vorn oder hinten; Biss+8 (1W6-2); Geweih+9 (2W6-1), doppelter Schaden im Sturmangriff; Abwehr: +14 Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Sonnthaler ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Es ist eine Rasse friedlicher, in der Wueste lebender Elfen, die und physisch als normale Elfen sind. Sie haben keine Erfahrungen mit Menschen gemacht, und misstrauen ihnen daher. St.: max. 90; Ge.: min. 81; In.: min. 31; Au.: min. 61; LP-Basis.: +1; AP: +2; Res.: alle Magie: +15%(+3); Alter: wie Elfen; Groesse: 110+St/10+1W20; Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal; Aussehen: Haare rot, braun, schwarz; Haut braun; Augen schwarz, braun, bernstein: Schicht: Es gibt keine Unterteilung, obwohl der/die Aeltesten besonders geachtet sind. Berufe: Faerber, Gaertner, Seiler, Tierpfleger, Spinner, Taen- zer, Toepfer, Weber, Bogen- und Pfeilmacher, Holzschni- tzer, Weber, Schneider, Kraeuterkundiger, Dachdecker, Hirte, Teppichknuepfer, Steinmetz, Pfadfinder, Wund- heiler, Tierausbilder, Tuchwalker, Ziegelbrenner, Bauer, Baecker, Brauer, Kerzenzieher, Koch, Mueller, Musikant, Sattler, Gerber, Schuhmacher, Viehtreiber, Maerchener- zaehler, Schreiner, Tischler, Zimmermann, Kupferschmied, Musikinstrumentebauer, Philosoph, Goldschmied, Waffen- schmied, Grobschmied, Baumeister, Bildhauer, Geschich- tenerzaehler, Zureiter, Knustmaler, Bildhauer, Alche- mist, Arzt; Klassen: Uh, Mg, Wa, Ba*, Gl*, Sp* - Dr, Hl, Sc, Hx, Th; (* nur mit eingeschraengten Faehigkeiten) Spezial: Am Anfang keine 'hinterlistigen' Fertigkeiten (Gassen- wissen, Meucheln, etc.); Ueberleben(Wueste)+8 gratis bei Spielbeginn. Boni: Mit ihresgleichen (auch Schneelfen, Sonntahler und Fal- kenreiter) koennen sie auf telephatischem Wege kommuni- zieren (wie 'Zwiesprache', wobei sich das gemeinsame Meditieren auch durch 1 Jahre Zusammenleben oder einma- ligen Beischlaf ersetzen laesst. (Haelt natuerlich per- manent an, nicht nur 4 Wochen) Nachtsicht. Sie haben permanent Mali: Ihnen fehlt die Faehigkeit 'Erkennen des Wesens der Din- ge'. Equipm.: max. Textilruestung, keine "High-Tech", kein Geld; Soziales: Sie leben als Bauern und Farmer, und ernaehren sich ve- getarisch. In der Partnerschaft sind wechselnde, aber laengerfristige Beziehungen die Norm; gelegendlich gibt es 'Erkennen', die ultimative 'wahre Liebe'. Lebensgefaehrten durch 'Erkennen' gelten regeltechnisch als Blutsbrueder, in diesem Falle ist es moeglich zwei Blutsbrueder zu haben; im Todesfall des Lebensgefaehrten (nur bei 'Erkennen', erfolgt ein Jahr lang am Ende je- den Monats ein PW:Sb (mit einem Bonus von 20), bei des- sen Misslingen der Ueberlebende Selbstmord begeht. Ihnen ist Geld unbekannt. Viecher: Sie reiten, wenn auch selten, auf Zoots (Pferde-/Kamel- artig): Grad: 3; LP:4W6+5; AP:3W6+10; RK=TR; Int:t; RW:50; HGW:90; B42; EP:3; Angriff: Biss+7 (1W6+1); Abwehr: +12 ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Wolfsreiter ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Es ist eine Rasse etwas archaischer, im Wald lebender Elfen, die in Symbiose mit Woelfen leben, und physisch kleiner, aber etwas zaeher als normale Elfen sind. Sie haben fast ausschliesslich schlechte Erfahrungen mit Menschen machen muessen, und misstrauen ihnen daher sehr. St.: max. 91; Ge.: min. 91; Ko.: min. 31; Au.: min. 61; In.: max. 96; Sb.: max. 91; LP-Basis.: +2; AP: +4; Res.: Gift: +10%, alle Magie: +15%(+3); Alter: wie Elfen; Groesse: 110+St/10+1W20; Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal; Aussehen: Haare beliebig, Haut sehr hell, Augen beliebig. Schicht: Es gibt nur normale Krieger (U, V, und M): 01-95 und Haeuplings-Blut (A): 99-100; Berufe: Faerber, Gaertner, Gerber, Lederwerker, Seiler, Tier- pfleger, Toepfer, Weber, Wilderer, Bogen- und Pfeilma- cher, Holzschnitzer, Schlaechter, Schneider, Kraeuter- kundiger, Kuerschner, Athlet, Akrobat, Pfadfinder, Fal- lensteller, Wundheiler, Tierausbilder, Schuhmacher; Klassen: BW, Kr, Wa, Ba*, Gl*, Sp* - Dr, Hl, Sc (* nur mit eingeschraengten Faehigkeiten) Spezial: Bei Beginn kein Lesen/Schreiben, sowie keine zivilisato- rischen Fertigkeiten (Gassenwissen, Rechnen, etc.); Ueberleben(Wald)+8 und Reiten(Wolf) gratis bei Spielbe- ginn. (Ebenso einen ausgebildeten Kriegswolf, s.u.) Sie haben den Elfen-Abzug von 10% bei EP nur bei AEPs von nicht-Ueberlebensfertigkeiten; KEPs und AEPs von Ueberlebens- und Kampffertigkeiten werden nicht vermin- dert. Boni: +1 Abwehr (zusaetzlich zu Geschicklichkeit und gelernter Abwehr); koennen mit 3-1 LP weiterkaempfen, wenn PW:Ko. UND PW:Sb gelingt, verlieren dabei 1LP pro Runde; Sie haben eine besondere Verbindung mit Woelfen, diese koennen sie 'Zaehmen' wie mit dem Zauberspruch, was sie die entsprechenden AP kostet. Mit ihresgleichen (auch Schneelfen, Sonntahler und Fal- kenreiter) koennen sie auf telephatischem Wege kommuni- zieren (wie 'Zwiesprache', wobei sich das gemeinsame Meditieren auch durch 1 Jahre Zusammenleben oder einma- ligen Beischlaf ersetzen laesst. (Haelt natuerlich per- manent an, nicht nur 4 Wochen) Nachtsicht. Mali: Ihnen fehlt die Faehigkeit 'Erkennen des Wesens der Din- ge'. Equip.: max. Lederruestung, keine "High-Tech", kein Geld, einen Kriegswolf. Soziales: Sie leben als Jaeger und Sammler, insbessondere scheuen sie das Feuer (sie wuerden gegartes Fleisch als 'ver- brannt' bezeichen) und halten Frieden mit Woelfen. In der Partnerschaft sind wechselnde, aber langfristige Beziehungen die Norm; gelegendlich gibt es 'Erkennen', die ultimative 'wahre Liebe'. Lebensgefaehrten durch 'Erkennen' gelten regeltechnisch als Blutsbrueder, in diesem Falle ist es moeglich zwei Blutsbrueder zu haben; im Todesfall des Lebensgefaehrten (nur bei 'Erkennen', erfolgt ein Jahr lang am Ende je- den Monats ein PW:Sb, bei dessen Misslingen der Ueberle- bende Selbstmord begeht. Die Haeuptlingslinie wird durch den Mann fortgefuehrt, solange diese® sich nicht durch Unfaehigkeit disqua- lifiziert; fuer gewoehnlich stirbt ein Haeuptling (wie auch ein normaler Krieger) im Kampf, lange bevor sie/er alt wird. Normalerweise verwenden sie ein Pseudonym, das die Per- son halbwegs gut beschreibt, ihr wahrer Name ist in der Regel nur sehr wenigen engen Freunden bekannt (Blutsbru- der, Lebensgefaehrte, Eltern, Bruder, etc. sind gute Kandidaten dafuer). Ihnen ist Geld unbekannt. Viecher: Sie reiten auf ausgebildeten Woelfen: Grad: 4; LP:3W6+2; AP:4W6+6; RK=TR; Int:t+; RW:60; HGW:60; B32; EP:5; Angriff: Biss+9 (1W6+1); Abwehr: +14 Link zu diesem Kommentar
Mike Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 Hallo Nelly, wieso meinst Du "es ist von Midgard"? Soweit ich mich erinnere, stammen die Sachen aus dem Midgard-Digest. Der enthält Dinge, die von den reinen formalen Regeln her mit Midgard kompatibel sind. Mit den Kulturen auf Midgard haben die Sachen dort teilweise recht wenig gemein. nice dice Mike Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 Na ich kenne mich mit Midgard nicht so gut aus, ich habe keine Regelwerke und so...mir wurde das mal vor langer zeit gegeben und ich habe es vor einigen tagen wieder gefunden, und da dachte ich, ich setze es mal hier rein, und könnte somit erfahren was es nun damit auf sich hat!!! Link zu diesem Kommentar
Mike Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 Jau, Midgard-Digest 91. Falkenreiter, Schneelfen, Seelfen und Wolfsreiter wurden dort als "neue Rassen" vorgestellt. Natürlich kann sie, wer will, in seine Kampsgne einbauen. Mit den offiziellen Elfen von Midgard haben sie aber wohl nur recht wenig zu tun. nice dice Mike Merten Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 Gut zu wissen, denn ich habe noch viel mehr solches Material, soll ich es mal weiter reinsetzen? Link zu diesem Kommentar
Mike Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 Hmmm ... wenn man es woanders nicht findet, dann schon. An den Midgard-Digest kommt man ja problemlos. Solche Sachen würden doch eher nur Platz wegnehmen. Wie werden wir jetzt aber die mutige Überschrift dieses Threads wieder los? nice dice Mike Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 14. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 14. Januar 2002 ja ich wusste halt nicht was ich da schreiben sollte .... Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 23. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2002 ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ- ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ! *rotfl* Tschuldigung, aber die "Trenner" sind der Brüller - oder gar schon Wertung? Grüßchen Donnawetta Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 23. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2002 Ich selbst bin kein Freund der Reglen, aber ich glaube das hier weniger mehr ist, will heißen auf dem Teppich bleiben!!! Ich kenne diese Geschichtchen aus dem Digest auch und finde sie maßlos übertrieben!! Als Gag nicht schlecht, aber vielleicht sollte man sich an die Vorlagen halten, (Tolkien, Feist, Tad Williams ist auch schön dazu. Elfen stellen eine Hochkultur da! Das sollte bei allem nicht vergessen werden!! Diese Sachen sind für mich einfach Out of Range einer Midgard-Runde. Die Reiter, Adlerreiter beruhen warscheinich auf Sorontor und seinem Geschlecht von Riesen-Adler(Falken), die haben wir nicht, und Eiselfen gibt es mit den Äskialbain (Keine Ahnung wie die sich schreiben) aus nem Abenteuer. Und von ihrer Herkunft, dem Mythen und Sagenkreis Nordeuropas ist das auch schon ziemlich weit weg. Grüße UDO PS: Wir haben bisher 3 Unterarten, ohne die Chalpeka;-)) Und man sollte vielleicht nicht zu viele "Unterarten" einführen, die anders Ausgewürfelt werden, macht nicht so viel Sinn Tschö Notu (der sich über die Morphung seiner Rasse wundert;-))) Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 23. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2002 Hallo, Notu! Du hast die grinsende, gefärbte Unterart aus Moravod vergessen Grüßchen Donnawetta Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 23. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2002 Ich wüßte nicht welche, wenn ihr nicht auf die Dunkelen Brüder anspielt, die sind aber keine Unterart, sondern nur eine Unart!!! Tot und vernichtung über Sie!! Wir finden sie alle, und dann sind die Orks dran! Link zu diesem Kommentar
Myxxel Ban Dor Geschrieben 23. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2002 Kinners, Kinners, Liest denn außer eurem GB-Opa und Hofmagier niemand die tollen alten ELFQUEST (ABENTEUER IN DER ELFENWELT)-Comicalben von Wendy & Richard Pini???? Daraus sind die Elfen nämlich aufs Schamloseste abgekupfert. Und zwar beinahe fast 1:1. Das ist alles - aber nicht MIDGARD, sorry. (Leider? Vielleicht. ) Nevertheless - wenn jemand mal einen RICHTIG GUTEN Comic zum Vampir-Thema lesen will - womit ich vom Thema des Threads jetzt latürnich abweiche, aber Comic ist Comic... -, dem empfehle ich allerdringlichst CRIMSON. Saugeil. Soweit, so gut. Beste Grüße Alex Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 23. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2002 Und wo haben die Geraubt?? Beim Einzigen der die Elfen so darstellt wie wir sie kennen im Rollenspiel, eine Mischung aus Dunatha de Danan und "Elfen" und Faerie" Damit wir das mal auf den Punkt bringen!!! Ich würde mal sagen läuft alles bei Tolkien zusammen, und dann über ihn bei Feist;-) ( Die Elfen der Germanischen Sagen sind Feen, und auch sonst sind die Elfen eher Feen und Andersweltige des Keltischen Sagenkreises) das hat Tolkien zusammengefaßt zu seinen Elben. Korriegiert mich bitte, fals ich damit auf dem Holzweg bin Notu Link zu diesem Kommentar
Odysseus Geschrieben 23. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 23. Januar 2002 @Myxxel Mist, mist, mist!!! Jetzt weiß ich auch endlich, warum mir diese 'neuen/alten' Elfen so bekannt vorkamen! <hanging head in shame> Leider hat mir der Wechsel der Zeichner nicht gefallen... @Notu Ich glaube, die Pinis haben immer versucht, sich weit von Tolkien & Co zu halten... Sowohl bei der Weltgestaltung, als auch bei ihren Elfen... Wendy Pinis Weltsicht hatte da einen großen Einfluß. Best, der Listen-Reiche Link zu diesem Kommentar
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