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Charakterbögen tauschen


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Geschrieben

Wir hatten auch mal so ein Abenteuer. Teilweise gab es auch noch spontane Teleportationen und Zeitschleifen. Irgendwann fanden wir heraus, dass das alles von Siegeln in den Wänden der Gänge ausgelöst wird.

 

Der Charakterwechsel wurde nach dem dritten Mal allerdings eher nervig.

Geschrieben

PS: Wenn man schon spielt, dann sollte eine Figur auch sterben können....

 

gruß Isaldorin

 

Die Figur sollte sterben können, richtig. Aber was passiert mit der Figur, der der Körper eigentlich gehört? Wird der Körpertausch durch den Tod eines der beiden Tauschenden rückgängig gemacht? Oder wird dieser Tausch permanent? Wenn er permanent wird, gibt es eine magische (göttliche) Möglichkeit doch wieder den eigenen Körper zu erhalten? Diese Punkte würde ich für mich als SL VORHER klären.Die Spieler sollten dies natürlich (wenn überhaupt) erst anch dem Abenteuer erfahren.

 

:hiram:

 

Selbstverständlich sollte dem SL das vorher klar sein. Diese Fragen tauchen bei einem eventuellen Ableben eines Chars auf, da sollte man gut vorbereitet sein.....

 

 

gruß Isaldorin..

Geschrieben

Nun einfach mal die gewünschte Ausarbeitung für in Game. Hatte leider nicht allzu viel Zeit, freue mich also über konstrukitive Kritik an meinem Versuch:

Die drei Seelenkristalle

 

Wichtig: Alle Seelenkristalle wirken nur, wenn man ungestörten Blick auf den ganzen Kristall hat. Sollte man eine Brille tragen oder unter Wasser in einen der Kristalle blicken, so geschieht nichts!

 

Seelenprisma:

Zaubern+ Anzahl aller bisher entrissenen Seelen / 100

ABW: -

Das Seelenprisma ist ein durchscheinender Kristall, in dessen Mitte ein blauer Kreis zu sehen ist. Den Kreis sieht man von jeder Seite, egal von welcher man in das Prisma blickt. Jedem, der in das Prisma schaut, wird seine Seele entrissen und in dem Kristall gespeichert. Der Körper der Person bleibt reglos zurück und verharrt in seiner letzten Pose. Sobald einer zweiten Person die Seele entrissen wird, so erhält die schon gefangene Seele den nun neuen, freien Körper und die neu entrissene Seele den Körper der schon zuvor entrissenen Seele. Jeder, der in das Prisma schaut, darf versuchen, mit einem WW:Resistenz-4 gegen den EW:Zaubern des Prismas anzukommen. Bei gelingen ist er nicht von dem Fluch betroffen.

Jeder der von dem Fluch betroffen ist und nun in einem neuen Körper steckt, übernimmt nur den Wert für die Intelligenz von seinem eigenen Körper. Alle Intelligenzfertigkeiten werden übernommen, alle anderen Fertigkeiten werden jedoch vom Erfolgswert halbiert, da der neue Körper zu ungewohnt ist!

 

Seelengitter

Zaubern+ Anzahl aller bisher gefangenen Seelen / 100

ABW: -

Das Seelengitter ist ein durchscheinender Kristall, in dessen Innerem ein kompliziertes Geflecht aus Golddrähten zu sehen ist. Jedem, der in das Gitter schaut, wird seine Seele entrissen und in dem Kristall gespeichert.

Jeder, der in das Gitter schaut, darf jedoch zuvor versuchen, mit einem WW:Resistenz-4 gegen den EW:Zaubern des Gitters anzukommen. Der zurückbleibende Körper altert nicht mehr, sondern wird allenfalls über die Jahre von der Witterung abgebaut oder dient Tieren als Nahrung.

 

 

Seelenmühle

Zaubern+ Anzahl aller bisher gefangenen Seelen / 100

ABW: -

Die Seelenmühle ist ein durchscheinender Kristall, in dessen Innerem sich unaufhörlich rote Energiefäden winden. Immer wenn jemand in die Mühle blickt, schießt aus der glatten Oberflächen des Kristalls einer der roten Fäden hervor, der dann in die Mundöffnung des Opfers eindringt. Jeder, der in die Mühle schaut, darf jedoch versuchen, mit einem WW:Resistenz-4 gegen den EW:Zaubern der Mühle anzukommen. Sollte der Wiederstandswurf gelingen, so zieht sich der Faden wieder zurück! Sollte der Wiederstandswurf jedoch scheitern, ist dies das Todesurteil des Betroffenen. Er erleidet fürchterliche Seelenqualen wodurch er jede Minute 2W6 AP&LP verliert. In dieser Zeit wird er behandelt wie ein Charakter mit 3 oder weniger LP.

Wenn das Opfer keine LP mehr hat, sinkt der Körper leblos zusammen.

 

Viele Generationen, vor unserer Zeit, wurde dem damals wohl bekanntesten Zwergen- Thaumaturg aus dem heutigen Waeland, Alberich Rotbart der Besuch dreier Männer abgestattet.

Der erste Mann, war gekleidet in den Farben des Himmels und des Meeres. Weite Gewänder wallten um ihn, und mit sonorer Stimme bat dieser Alberich, ihm einen Kristall herzustellen, der ihm und seinem armen Königreich es ermöglichen würde all seine Feinde in Schach zu halten. Nicht für eigennützige Zwecke wollte er es verwenden, sondern zum Wohl seiner Untertanen.

Ein Kristall sollte es werden, der die Feinde gleichermaßen verwirren, wie auch unschädlich machen sollte. Ihm schwebte ein Kristall ungeheurer Macht vor, der in der Lage sein sollte, die Seele eines Menschen mit der eines anderen zu tauschen. Alberich, von der Rede des Mannes beeindruckt und von seinem Versprechen überzeugt, dass dieser den Kristall nur zur Verteidigung benutzt, macht sich an die Arbeit. Bald hat er den Kristall fertig gestellt und übergab ihn dem Fremden. Dieser zog, nachdem er die Entlohnung hinterlassen hatte, mit dem Kristall davon. Einige Jahre später kam ein anderer Herr, dieses Mal ganz in goldene Gewänder gehüllt! Dieser erzählte Alberich, dass er von dessen Meisterwerk, dem Seelenprisma gehört habe und da auch sein Land von anderen Mächten stark bedrängt würde, bat er Alberich, ihm einen Kristall anzufertigen, der jedoch nicht die Seelen vertauschen, sondern gefangen halten sollte!

Auch dieses Mal macht sich Alberich, gutmütig wie er war an das Werk und war stolz, wieder einem armen Land helfen zu können!

Als auch nach der Fertigstellung des Seelengitters einige Jahre ins Land gezogen waren, kam ein Herr, in roten Gewändern zu Alberich. Da dieser inzwischen zu großem Ruhm durch andere magische Kunstwerke gekommen war, hatte dieser jedoch sein Heim mit magischen Fallen und Ähnlichem gespickt, So merkte dieser, dass sich eine urmächtige, schwarze Aura in seinem Haus aufhielt.

Als der Fremde ihn bat, auch für sein fernes Reich einen Kristall anzufertigen, der die Seelen seiner Opfer zerstörte, tat Alberich ihm diesen Gefallen, legte jedoch am Schluss, als er den Kristall seinem Kunden in die Hand gab, einen Fluch auf die Seelenmühle, wie er sein neustes Kunstwerk nannte: Jeder, der um die Fähigkeiten der Mühle wusste, und sich als Besitzer der selbigen währte, wurde sofort von dem Fluch getroffen, auch wenn er nicht hineinblickte.

Der Fremde löste sich vor seinen Augen zu Staub auf und lies zusätzlich zu der Mühle nur das Gitter und das Prisma zurück und wurde nie mehr gesehen!

Alberich verfluchte auch noch die anderen zwei Kristalle mit demselben Fluch und lies die Steine von seinen Gehilfen, die nicht um die Funktion wussten in Tücher einpacken und sie in einem fernen Meer versenken.

Auf der Reise über das Meer jedoch, wurde das Schiff angegriffen. Bei dem Angriff, ging die Seelenmühle über Bord. Das Seelengitter wurde geraubt und das Prisma verschwand spurlos!

 

 

Das Prisma ist bis heute verschollen.

 

Das Gitter ist in dem Allerheiligsten eines Dschungelvolkes zu finden, die dem Glauben anhängen, man dürfe das Allerheiligste nicht sehen, da einen sonst die Strafe Gottes treffe. Allen Priestern dieses Stammes wird im Verlauf einer Zeremonie das Augenlicht genommen. In diesem Stamm ist es üblich, dass Verbrecher von den Priestern ins Allerheiligste geführt werden und in den Kristall blicken müssen, durch den sie ihrere Meinung nach auch Kontakt zu ihrem Gott aufnehmen können. Die darauf folgenden Schreie, schüren nur noch mehr die Ehrfurcht der Eingeborenen vor ihrem Gott, der Frevler und Verbrecher scharf zu richten scheint!

 

Das Seelengitter ist nach wie vor unter Wasser und ist von Wassermenschen in eine Krone eingearbeitet worden. Diese ziert nun deren Anführer.

 

 

Viel Spaß und Freude mit diesen drei (wohl sehr sehr mächtigen) Artefakten!

Auf das jeder SL sie so einsetze, dass sie für eine schöne Quest einen guten Dienst erweisen. Ein Einsatz durch die Spielcharaktere, die die Kristalle in ihren Besitz bringen sollten und um ihre Wirkung wissen ist durch den Fluch ausgeschlossen, also keine Chance für Powergamer ;)

 

 

Mfg Yon(freut sich über viele Kommentare)

 

 

PS: Falls irgendwas unklar ist, einfach fragen. Kann sein, dass ich etwas für mich selbstverständliches in der Beschreibung weggelassen habe und sie so nicht mehr stimmig ist!

Geschrieben
Hallo!

 

Ich bin mir sicher, eine solche Sequenz bereits in einem offiziellen Midgard-Abenteuer gespielt zu haben. Kann mir dabei jemand auf die Sprünge helfen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Ja, das gab's schon mal, und zwar im Fluggrab auf der Reise durch Empyräum (sorry für die Linksschreibung) nach Myrkard. Durfte ich als Spieler miterleben...

 

 

Gruß

Thentias

Geschrieben

Morsche!

 

Ich weiß nicht, ein reines Weitergeben von Bögen macht für mich keinen Sinn:

Schließlich besteht doch der Spaß bei einem solchen Abenteuer aus der Erfahrung des Chars, in einem anderen Körper zu stecken und nicht, als Spieler einen anderen Bogen komplett für einen Tag zu übernehmen.

 

D.h. Seele und Astralleib sollten schon bei dem jeweiligen Spieler verbleiben, der Körper kann doch ruhig mal wechseln...womit ich bei Shaleyghs Ansatz wäre...

 

Ich fände es schon lustig, eine andere Char-Persönlichkeit mit dem Körper meines Char herumhampeln zu sehen. Allerdings traue ich weder mir noch einem anderen zu, die SC-Persönlichkeit eines anderen Spielers adäquat umzusetzen.

 

Grüße, Drachenmann

Geschrieben
Morsche!

Ich fände es schon lustig, eine andere Char-Persönlichkeit mit dem Körper meines Char herumhampeln zu sehen. Allerdings traue ich weder mir noch einem anderen zu, die SC-Persönlichkeit eines anderen Spielers adäquat umzusetzen.

Grüße, Drachenmann

 

Brauchst Du ja dann nicht. Immerhin bis Du eigentlich immer noch Dein Char - mit dem "kleinen" Unterschied, dass die körperlichen Attribute andere sind...

 

Viele Grüße

Shayleigh

Geschrieben
Brauchst Du ja dann nicht. Immerhin bis Du eigentlich immer noch Dein Char - mit dem "kleinen" Unterschied, dass die körperlichen Attribute andere sind...

 

Viele Grüße

Shayleigh

Genauso hatte ich Dich verstanden... :thumbs:
Geschrieben

 

Wie bereits von Tede geschrieben gehe aber auch ich davon aus, daß die geistigen Fähigkeiten (und nach meiner Meinung auch das Zaubertalent) beim Körpertauch mitwandern. Lediglich die körperlichen Attribute werden vom neuen Körper übernommen. Deshalb würde ich auf einen Tausch der Charakterbögen verzichten. Dies ist um so wichtiger wenn den Spielern die Charakterklassen der Mitspieler nicht bekannt sind.

 

:hiram:

 

Meinst du mit "körperliche Attribute" nur die Charakterwerte oder auch die "körperlichen" Fertigkeiten ?

Wenn letzteres zutrifft, stelle ich mir einen Tausch zwischen einem Zauberer und einem Kämpfer sehr frustrierend für den Kämpfer vor...

Auf z.B. den Bihänder verzichten weil der Zaubererkörper so schwächlich ist, kann man wohl noch verkraften, aber

plötzlich fast nix mehr zu können, weil der Zauberer halt nur "Kunden" gelernt hatte, ist :worried: bis :motz:

Geschrieben

Ob mir sowas Spass macht, würde glaube ich davon abhängen wo, bzw. mit welcher Gruppe das Abenteuer stattfindet.

 

Mit meiner Hausgruppe wäre ein kurzes Zwischenspiel dieser Art recht witzig. Die Leute kenne ich alle gut genug um zu wissen, dass sie keinen Unsinn mit meinem Abenteurer anfangen würden. Stürbe mein Abenteurer dabei wäre ich allerdings richtig sauer. Den Tod meines Abenteurers würde ich doch ganz gerne selbst verantworten müssen.

 

Fände dieses Experiment auf einem Con statt, wäre ich überhaupt nicht mehr begeistert. Auf Cons spiele ich 1. für gewöhnlich Abenteurer, die ich schon lange nicht gespielt habe und mich bei so einem Abenteuer um meinen Spielspaß betrogen sähe und 2. möchte ich nicht jemanden x-beliebigen meinen Abenteurer anvertrauen - nicht mal dann, wenn ihm eigentlich nichts passieren kann.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Moderation :

Mir viel gerade auf, dass diese Frage eigentlich nicht so richtig in den Anfängerbereich gehört. Deswegen: Ab auf den Verschiebebahnhof.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Fände dieses Experiment auf einem Con statt, wäre ich überhaupt nicht mehr begeistert. Auf Cons spiele ich 1. für gewöhnlich Abenteurer, die ich schon lange nicht gespielt habe und mich bei so einem Abenteuer um meinen Spielspaß betrogen sähe und 2. möchte ich nicht jemanden x-beliebigen meinen Abenteurer anvertrauen - nicht mal dann, wenn ihm eigentlich nichts passieren kann.

Dabei ist uns das doch mal - war es auf nem Con oder auf dem Clubbertreffen? - mal passiert, und zwar unter Stefanies Leitung. Erinnerst du dich? Akeem hatte die Ehre in Morkais Körper zu schlüpfen. Aber ausprobieren durfte er ihn nicht. ...und auch nicht seine Schwerter berühren. :cry:

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Dabei ist uns das doch mal - war es auf nem Con oder auf dem Clubbertreffen? - mal passiert, und zwar unter Stefanies Leitung. Erinnerst du dich? Akeem hatte die Ehre in Morkais Körper zu schlüpfen. Aber ausprobieren durfte er ihn nicht. ...und auch nicht seine Schwerter berühren. :cry:

 

Viele Grüße

Harry

Oh ja, daran kann ich mich noch gut erinnern ... und auf zwei weiteren Cons durfte ich das zweifelhafte Vergnügen haben an ähnlichen Abenteuern teilzunehmen. Daher kommt auch meine ablehnende Haltung gegenüber solchen Con-Abenteuern.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich hatte mir mal als Herausforderung für mein Plappermaul einen stummen Seefahrer als Charakter gebaut. Gleich in seinem ersten Abenteuer schlüpfte er in den Körper eines anderen, wodurch die Herausforderung, nicht sprechen zu können keine mehr war, weil der andere Körper eine Zunge hatte.

So richtig glücklich war ich darüber auch nicht.

In einer anderen Konstellation würde ich so einen Rollentausch allerdings gerne noch mal ausprobieren, zumindest einen Abend lang.

 

Dass es dann auch noch zum Schluss eine Allheilung geben sollte, wodurch auch die Zunge rekonstruiert werden sollte und ich damit diesen Seefahrer nie im stummen Zustand gespielt hätte, ist ein anderes Thema.

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