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Kampfatmosphäre


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Gute Kampfatmosphäre ist sehr schwierig und stellt sich in unserer Gruppe eigentlich so gut wie nie ein. Daher legen wir auch mehr Wert auf das restliche Spiel, wo man wesentlich leichter Atmosphäre herstellen kann. Das Beste, was man im Kampf machen kann, ist selbigen möglichst zu beschleunigen, sodaß die Spieler beschäftigt bleiben. D. h.:

-> Regeln im Zweifel nicht Nachschlagen, der SL entscheidet

-> Tabellen (für kritische) griffbereit haben, ebenso alle Würfel. Nicht suchen!

-> Wenn ein Spieler nicht die wesentlichen Facts (Reichweite, Dauer, Wirkung) seiner Zauber parat hat (oder schnell genug erfindet) - Pech gehabt.

-> Als SL gehe ich davon aus, daß die Spieler die Regeln beherrschen, d. h. ich glaube ihnen zunächst einmal, wenn sie etwas behaupten.

-> Wenn ein Spieler die Regeln nicht kennt (also nicht weiß, wie er einen gezielten Hieb macht), soll er sie auch nicht verwenden! Gilt auch für den SL.

-> Handgemengeregeln weglassen bzw. stark vereinfachen.

-> Buchhaltung möglichst den Spielern überlassen. Alles, was ein Spieler zu seinem Charakter verwalten kann, soll er auch selber verwalten.

-> Platz am Tisch für den SL, damit er zum Mitschreiben (KEPs, LP & AP von NSCs, etc.) genug Platz hat.

-> Zeitbegrenzungen einführen. Den Spielern keine Zeit zum Nachdenken geben. Eine Kampfrunde dauert auf Midgard 10 Sekunden, am Tisch sicher >> 1 Minute. Die Spieler haben also genügend Zeit zum Nachdenken und können am Anfang der Runde sofort deklarieren, was sie in dieser Runde machen. Absprachen zu Beginn der Runde gibt es nicht. Ein befreundeter SL hat seinen Spielern zu Beginn jeder Runde  exakt (mehr oder weniger) 2 Sekunden gegeben (jeweils), um die Handlungen zu deklarieren.

 

Sonstige Tips:

-> Aussehen der Gegner kurz schildern, sobald sie auftauchen. Rüstung, Grüße, etc. In der Reihenfolge, in der die Dinge klar werden (bei einem Hinterhalt).

-> Kampfmusik, aufwühlend. Nichts ist tödlicher als Celine Dion (brrr) im Kampf.

 

Soviel für heute,

 

Sir Killalot

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Ich glaube vor allem was die Regeldiskussionen und die Nachdenkzeit im Kampf angeht muß ich mir meine Spieler noch mal ein wenig erziehen... :biggrin:

 

Es ist aber wirklich so - und ich denke, da steht meine Gruppe nicht alleine da - daß am Anfang der Runde ewig diskutiert wird, bevor sich entschieden wird, was man macht... Ich dachte damit man das machen kann, erlernt man Kampftaktik? das ist doch die Fähigkeit, mit der man Kämpfe koordinieren kann... Ich denke, ich werde denen man nächste Sitzung einen vom Storch erzählen und dann mal schauen, ob sich was ändert... hehe *sichschonfreu*

 

Und desweiteren: Regeldiskussionen! Haben alle keinen Ahnung, aber alle wollen Recht haben... wink.gif Bei uns ist es so, daß ich der einzige "alte Hase" bin und die anderen alle ihre ersten RPG-Erfahrungen sammeln. Aber diskutiert wird ohne Ende... Schrecklich. Aber gibt es wirklich Gruppen, in denen der Spielleiter immer Recht hat (und das auch anerkannt wird?)?? Das wäre ja ein Traum... *schwärm*

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Hi Sir Killalot,

 

Du bist also ein Spielleiter für Fortgeschrittene. Ein Anfänger hat ja bei dieser Regelung überhaupt keine Chance mehr.

 

Im Grunde genommen ist aber schon eine gute Idee.

 

Ich versuche IMO demjenigen, der Kampftaktik hat und würfelt, auch die Planung der Kampfrunde zu über nehmen, sprich er muss festlegen, wer wenn angreift bzw. wer was macht. Hält sich jemand nicht an das, was dieser SC sagt, so muss er seinen eigenen Ini-Wurf machen und hat somit schlechtere Chancen entsprechend früh zu agieren.

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Zum Gruße!

 

In unseren Runden kommt dem atmosphärischen Beschreiben von Kämpfen eigentlich eine recht große Bedeutung zu. Wäre das anders, ich würde mich bei diesem Aspekt des Rollenspiels ansonsten wohl zu Tode langweilen. Dabei liegt natürlich wie meist die Vorstellung von Atmosphäre im Auge des Betrachters. Ich persönlich kann zum Beispiel sehr blutigen und detailierten Beschreibungen von Verletzungen nichts abgewinnen. Das heißt nicht, dass ich die am Tisch praktizierte Gewalt verherrlicht sehen will, aber ich mag mich bei meiner Lieblingsfreizeitbeschäftigung eigentlich nicht regelmäßig vor meinen eigenen Vorstellungen ekeln.

 

Leider muss ich aber eingestehen, dass ich bislang beim Leiten von Midgard (es waren bislang zum Glück erst 3 Sitzungen) ziemliche Schwierigkeiten damit gehabt habe, die Atmosphäre so richtig aufzubauen. Spieler, von denen ich bislang gewohnt war, dass sie die Absichten ihrer Chars beschreiben und dann die vom Spielleiter dafür festgesetzten Regeln akzeptieren, haben die Kämpfe auf reine Würfelorgien reduziert. Leider fürchte ich, dass ich mir selbst den Schuh dafür anziehen muss, da ich mich aus Unsicherheit auch zu sehr versucht habe an Regeln zu klammern, die mir zum einen nicht ausreichen und die ich auf der anderen Seite noch nicht gut genug beherrsche.

 

Meiner Erfahrung nach gibt es aber eigentlich nur drei grundlegende Dinge, die wichtig sind, um bei den meisten Kämpfen ein gutes Maß an Atmosphäre aufzubauen.

 

1. Der SL muss die Voraussetzungen des Kampfes lebendig genug beschreiben und ab und an auch mit in das Kampfgeschehen einfließen lassen. In engen Gängen schlägt ein Schwert schon mal in gegen eine Wand, böiger Wind kann Mäntel verheddern, Staub aufwirbeln, Haare ins Gesicht flattern lassen; gleißendes Licht kann sich im Schwert spiegeln. Das Gezwischer kann von Vögeln verstummen, ein Hase aufgescheucht werden und ängstliche Passanten aus ihrer Erstarrung erwachen.

 

2. Das Kampfgeschehen darf nicht statisch sein; die taktischen Grundlagen müssen sich immer wieder einmal verändern. NSC und SC bewegen sich im Terrain; sie nutzen Gegenheiten des Geländes aus, helfen oder behindern sich gegenseitig. Personen straucheln, stürzen und stehen wieder auf, werden durch besondere Ereignisse behindert oder begünstigt. Ein reiterloses Pferd wird für eine versuchte Flucht genutzt oder um jemanden über den Haufen zu reiten. Darüber hinaus sollte auch die Persönlichkeit der NSC mit in das Geschehen einfließen und viele von ihnen können reden, grunzen, fauchen, zwischen schwitzen, aufstöhnen, Panik bekommen, sich ein Herz fassen, uvm.

 

3. Kreativität von Seiten der Spieler sollte Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Wird ohnehin nur ein EW:Angriff und ein Schadenswurf gewürfelt, wird die Motivation, sich weiter um Kampfgestaltung zu mühen, bald nachlassen. Zumindest mir geht es so, dass ich für den Fall, dass ich mich dumm anstelle, schon entsprechende Repressalien spüren möchte; hatte ich eine gute Idee bin ich hingegen gleich viel stolzer, wenn sie entsprechend honoriert wird (selbst wenn sie nicht gelingen sollte)

 

Was die Regelkenntnis der Spieler angeht, kann ich die Meinung von Sir Killalot nicht teilen. Mir bedeuten ihre Bemühungen um Kreativität einfach mehr als fundiertes Wissen rund ums Grundbuch. Außerdem wende ich im Allgemeinen bei weitem mehr Regeln an, bzw. improvisiere sie, als so ein Regelwerk hergibt, womit meinen Spielern ihr Wissen ohnehin nicht übermässig helfen würde. Sollte ein Regelwerk hingegen zu viele Regeln aufweisen, würde ich bestimmt die Hälfte davon ignorieren und doch wieder improvisieren, weil ich eine solche Fülle gar nicht auswendig lernen könnte.

 

In puncto eventueller Spielverzögerungen durch debattierende oder unentschlossene Spieler habe ich bislang wohl ungewöhnliches Glück gehabt. Debatten (in dafür ungeeigneten Situationen) gibt es bei uns außer bei ganz seltenen Gelegenheiten, wo wirklich ausnahmsweise mal allen Beteiligten die Pferde durchgehen, eigentlich nicht. Spätestens nach ein oder zwei unangemessenen Sätzen, wird sich der Angesprochene zu Wort melden, dass er augenblicklich für derlei Dinge kaum den Sinn oder die Zeit haben dürfte. Und ein unentschlossener Spieler hat sich bislang eigentlich immer von selbst ins Abseits geschoben und sich lediglich auf eine intensive Verteidigung oder ähnliches verlagert, wenn ihm keine sinnvolle Handlungsweise einfiel und er den Eindruck bekam, den Spielfluss aufzuhalten.

 

Ciao,

Vestrial

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Camasotz am 12:36 am am März 13, 2001

 

Ich wollte mal fragen wie ihr es mit der Kmapfatmosphäre haltet. Gebt ihr ausführliche Beschreibungen? Oder isses nur Geprügel? Was beschreibt ihr so?

Bei uns isses momentan in der Regel so, daß nur bei kritischen Treffern/Fehlern mal ein wenig Stimmung in die Sache kommt...

</span>

 

Also ich bin zu 95% meiner Midgard-Zeit Spieler und würd mir wünschen, dass meine Atmosphäre-Vorschläge tatsächlich irgendwie honoriert würden. Allerdings bin ich in den momenten dieser Vorschläge meist von einem langen Kampf gelangweilt und steigere mich daher in die Situation herein. Letztlich ist das aber selten. mein Meister sagt schon bisweilen, was die gegner im Kampf genau tun, wenn sie etwas ungewöhnliches tun jedenfalls. Ich bin selbst der Meinung, dass man zuerst die Regeln beherrschen sollte und dann zur Atmosphäre-Kür übergehen sollte. Dann dauert der kampf nicht zu lange.

 

Ganz klasse ist echt die Filmmusik im Hintergrund, ob "Gladiator", oder "Starship Troopers", ob "Braveheart" oder "Star Wars Epi 1." (bzw. im gruseligen Drais-Tempel "Sleepy Hollow" Das bringt viel Stimmung. Mit nem Glas Bier im Blut kommt man richtig in Wallungen und der Kampf ist echt spannend.

 

Von einem passionierten Kämpfer smile.gif

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  • 5 Wochen später...

grüße, head-choppers

 

@rochnal

 

ah, ein kämpe nach meinem geschmack: soundtracks + bier, die gute alte taktik der alba-clans (dudelsack + ale) funktioniert noch heuer! kann ich ebenfalls nur wärmstens empfehlen.

allgemein: kampfatmosphäre ist teil der rollenspielatmosphäre, wie das gemeinsame wort atmosphäre schon suggeriert. und atmosphäre wird bei uns sehr, sehr groß geschrieben. wir nutzen die regeln als nützliche waffe gegen willkür und anarchie im spiel, aber die sobald die atmosphäre davon betroffen wird: weg damit! deshalb läuft bei uns jeder kampf anders ab, da jede kampfsituation etwas neues, eigenes hat. um den realismus-grad hoch zu halten, verzichten wor oft auf die regeltechnischen kampfabläufe. statt dessen improvisieren wir und sind kreativ: kampftaktik wenden wir selten und nur in schlachtähnlichen sitationen an, sonst ist der RW oder spontanes melden einer aktion wichtiger.

zudem ist unsere gruppe der meinung (und wir sind keine potentiellen serienkiller), dass es auch zur atmosphäre gehört, möglichst realistische kampfbeschreibungen zu geben. es gibt nun mal natürliche und physikalische gesetze, welche das auftreffen einer scharfen hiebwaffe auf einen ungeschützten unterarm regeln - auf ganz natürliche weise versteht sich (was übrigens eine sehr abschreckende wirkung auf kampflustige spieler haben kann).

 

von daher: long live realism

in diesem sinne

 

 

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Hallo zusammen,

 

auch ich kann hier Musikuntermalung nur wärmstens empfehlen. Gerstern war ich im D&D-Film, und der Schwertkampf auf der Turmspitze am Schluß war schon ... nun ja: GEIL!!! (man verzeihe mir diesen Ausrutscher;))

Ich glaube, die Filmmusik eignet sich sehr gut, werd sie mir wohl heute noch bestellen. Auch die Musik zu Baldurs-Gate ist mit seinen bombastischen Klängen für Kämpfe ideal!

Ein wichtiger Punkt bei Kämpfen: Laßt die Spieler nicht zu lange überlegen! Die Schwerthiebe erfolgen mit wenigen Sekunden Abstand, da gibt es keine Minute Aus-Zeit zum Überlegen (schaut Euch mal eine Paranoia-Runde an, oder zumindest die Beschreibung einer solchen im Regelwerk - ich sage nur Eichhörnchen :biggrin:) Wenn die Spieler erst mal so unter Druck stehen und die einzelnen Angriffe blumig geschildert werden (hierbei sind Zinnfiguren zur taktischen Übersicht fast unverzichtbar!), sollte sich eigentlich die rechte Kampfatmosphäre einstellen. Wenn man den Schwerthieb eines starken Gegners abwehrt, sollte der Spielleiter unbedingt schildern, wie der Spieler zurückgeschleudert wird und ihm kurzzeitig die Sinne schwinden (ich sag nur: Endkampf D&D-Film)

 

nice dice,

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Hallöchen,

 

das mit der Music ist natürlich Geschmackssache. Für mich ist das nix, was aber vielleicht auch daran liegt, daß mir da jegliches brauchbares Equipment fehlt. Im Wohnzimmer hat's 'ne normale althergebrachte HiFi-Anlage, doch spielen wir in der Küche; passende CDs würden auch fehlen ...

 

Epische Beschreibungen liegen mir grade in solchen Situationen auch nicht. Denn wenn mehr als nur kritische Ergebnisse von mir als SL beschrieben werden, dann dauert ja alleine das schon bei jeder KR mehr als 1 Minute.

 

Wie versuche ich also, die reine Würfelorgie zu verhindern? Durch die berühmten Püppchen. Egal, ob als Zinnfiguren (natürlich sind bemalte absolut toll), oder auch zur Not mit den D&D-Scheiben.

Auf dem passenden Raster (je nach Örtlichkeit incl. Bäume oder Möbel) kann man sich dann einigermaßen vorstellen, was da grade abläuft. Ob sich z.B. endlich mal jemand Richtung Heiler bewegen sollte, weil der grade derbe in Bedrängnis ist. Dadurch werden dann taktische Entscheidungen wichtig. Es spielt eine Rolle, wer wo steht ...

 

Das ist dann natürlich noch nicht wahnsinnig viel an Atmoshäre, aber eine reine Würfelorgie kann man recht häufig verhindern.

 

Doch Vorsicht: Wenn man jedes kleine Gefecht so gestaltet, dann kostet auch das wieder Zeit ...

 

nice dice

Mike Merten

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Grüsse!

Zum Thema Kampfatmosphäre kann ich Euch ein Abenteuer empfehlen, was an Spannung und Action in Kampfsituationen meiner Meinung nach nicht zu übertreffen ist: Das Blutgemach (in einem der letzten DDD).

 

Da sind Kämpfe drin, da gehts richtig ab, es ist allerdings fast notwendig, die PLäne aus dem Abenteuer zu vergrößern und dann mit Zinnfiguren zu arbeiten. Aber die Pläne sind noch dazu supergut. Es ist jeweils nur ein Gegner am Kampf beteiligt, aber der kann eine Gruppe von (bei uns) 6 Leuten auf Trab halten (schon mal ne schwere Armbrust (nicht den Bolzen)mit ner 20 ins Gesicht bekommen???).

 

Caradoc

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@Sliebheinn

Also für die Absprachen haben wir uns zu Folgendem entschlossen:

1) Es gibt keine Absprachen, wenn viel geredet wird, wechselt der SL einfach von Spielzeit auf Echtzeit und dann macht man in der Kampfrunde sprichwörtlich gar nix.

2) Bei uns haben wir (aus Shadowrun übernommen) für die Handlungen 2 Phasen: Die "Announcement-Phase", wo vom Langsamsten beginnend jeder seine Aktion schildert und dann die Aussführung, wobei aber mit dem Schnellsten begonnen wird. Das hat den Vorteil, daß ein schneller Spieler seine Aktionen auf die Anderen abstimmen kann.

 

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  • 3 Monate später...

Hallo hjmaier!

 

Wieso hat die Announcement Phase den Kampf bei euch in die Länge gezogen? Es werden ja keine zusätzlichen RL-Aktionen ausgeführt, sondern nur "neu" strukturiert. Auch ohne eigene Phase muß der Spieler sagen, was er machen möchte und es dann ausführen.

 

Was ich mir nur vorstellen könnte wäre, daß dieses strukturierte Vorgehen mehr Möglichkeiten zu Diskussionen während des Kampfes bietet, aber da ist meine Lösung immer, einfach mehr Druck auf die Spieler auszuüben. Wer nicht gleich seine Aktion sagt, der macht schlichtweg nichts in der Runde. Und wenn der Stress hoch genug ist, dann passieren sogar mal so richtig typische Fehler (z.B. "Feuerkugel" obwohl gleich vor dem Charakter ein Gegner bereits zum Schlag ausholt. -> BUMM) ;-)

 

Ciao,

Wintermute

 

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  • 3 Wochen später...

Bei der Kampfatmosphäre ist mir als Spieler wichtig, dass ich motiviert bin und meine Gegner kenne. Wenn uns eine Standard-Banditengruppe oder ein beliebiges Monster im Wald auflauert, die nicht viel mit der Story zu tun haben, wird ein Kampf schnell zum Würfelspiel à la "Mensch ärgere dich nicht".

 

Aber kürzlich wurde unsere Truppe von einem hochgradigen Assassin namens El Jidaa verfolgt. Nachdem er einen ihrer Stammesbrüder umgebracht hatte, hat sich Adjana "Tod El Jidaa" in den Arm geritzt. Als wir dem schließlich Aug' in Auge standen, wurde der Kampf richtig spannend und hitzig, und welch ein Triumph, als wir ihm dann zuletzt den Kopf abschlugen...!

 

Eigentlich sollte es nur solche Kämpfe geben, von langer Hand vorbereitet, vielleicht sogar so, dass die Gruppe schon lange die Begegnung erwartet und vorher eine Taktik plant (dann gibt's auch während des Kampfes keine Diskussionen, wer was zu tun hat).

 

Viele Grüße von Adjana

 

PS: Tod EL Jidaa!

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Diskusionen haben bei uns die Folge das in der Runde nichts von Spielerseite geschieht und die Gegner den eben 2 mal nacheinander dran sind. Das lehr sie Mores, sag ich euch.

 

Da Atmosphäre nur aufkommt, wenn man ein genaues Bild des Geschehen hat und spannende Aktionen laufen gebe ich den Spielern durchaus die Möglichkeit ungewöhnluiche Dinge zu tun. So hat zB. unser Gl neulich alleine in kürzester Zeit 4 oder 5 Zombies erledigt (fast pro Runde einen) wärend die anderen sich sehr mühten ihren jeweilige Gegner zu treffen (haben alle sehr schön beschrieben). Er (der Gl) hat denn, wohl aus reinem Übermut, angesagt, er würde mit Anlauf ein, zwei Schritte die Wand hoch laufen, sich abdrücken und über die Anderen hinweg dem letzten zwei Gegnern in den Rücken springen um sie dort anzugreifen (mit beidhändigen Kampf -3). Seine Angriffe vorher waren so perfekt (und glücklich) abgelaufen, daß ich den Versuch zugelassen habe. PW Ge, EW Springen -2 und in der nächsten Runde angreifen. Alle seine Würfe haben geklappt und auch der eine Angriff. Das der zweite Angriff eine 1 War und er sich seinen Parirdolch zwerstört hat, hat niemanden, auch ihn nicht sonderlich gestört, denn die Aktion selber war purer Spaß.

 

Haben wir nicht alle bei solchen Gelegenheiten eine Filmszene vor Augen?Solche Szenen machen Papierrollenspiel spannend und Regen darf man da nicht zu eng sehen.

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@Barmont: Eine solche Aktion gab es bei mir als SL auch mal: Assasine liegt auf dem Dach auf der Lauer und bekommt (ganz klassisch) von hinten das Schwert an den Hals gedrückt mit dem Kommentar "Rühr dich nicht, wenn dir dein Leben lieb ist". Er hat sich aber gerührt und wie !!! Reaktionswert erschwert, erschwerte GE Probe gepackt und dann mit einer krit. 20 mit der geladenen Armbrust als Schlagwaffe den Typ hinter ihm am Kopf getroffen cool.gif . Der zweite war so perplex, dass der AS nach dem Waffenwechsel ihn normal "killen" konnte.

Ich habe dem Spieler vorher gesagt, was ich mir vorstelle, was er schaffen muss an Proben und er fans OK. Hätte er auch nur eine Probe versiebt => Neuer Char auswürfeln.

So was ist echt filmreif !!

 

Euer

 

Bruder Buck

 

(Geändert von Bruder Buck um 1:53 pm am Aug. 30, 2001)

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Ne, nicht Glückspilz, sondern phantasievoller Spieler und SL der Lust hat, auf so was einzugehen. :turn:

 

Ich glaube, eigentlich möchten wir alle genau solche Szenen im Rollenspiel erleben. Damit das auch funktioniert ist es aber unablässig viel zu beschreiben und nicht so buchhalterisch an den Kampf oder was für eine Aktion auch immer heranzu gehen.

 

S: ich hab insgesamt 24

SL: abgewehrt. Gegenangriff: daneben.

 

Das ist laaangweilig. So soll Rollenspiel nicht sein. meine Erfahrung geht dahin, daß, wenn ich als Spielleiter viel beschreibe, die Spieler darauf eingehen und selber zu fabulieren beginnen.

 

SL: der Räubermacht einen Schritt auf dich zu und  schwingt seinen Krummsäbel mit 24 gegen deinen Körper.

S: ich kann mich ducken und mit dem Schwert mit 26 auf ihn einstechen.

 

Das klingt dach schon ganz anders oder? Mir macht es jedenfalls mehr spaß, wenn ich Aktion und Reaktion vor Augen habe. sfight.gif

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Atmosphäre in Kämpfen ist eine sehr feine Sache, sofern sie denn entsteht bzw. man sie rüberbringen kann. Das ist allerdings nicht immer möglich - je nach Situation in und außerhalb des Spiels.

 

Bei uns ist es unterschiedlich. In einigen (meist wichtigen oder entscheidenden) Kämpfen kam viel Atmosphäre auf, das es z.B. sich um eine große Schlacht handelte und viel beschrieben wurde, dann wiederrum, weil der Meister Schläge "vorgemacht" hat. Oder aber Spieler genau angaben was sie zu tun gedachten (Handgemenge, gezielte Treffer,...) bzw. da viele Kämpfe bei uns auf unserer schönen Battlemap stattfinden! Dann kann man sich viele Dinge schon einiges besser vorstellen.

 

Aber oftmals wird natürlich auch ganz normal gewürfelt (24; nicht getroffen, mach mal leichten Schaden).

 

Viele GRüße,

 

Thorir

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  • 2 Monate später...

Naja, aber das Nonplusultra ist ein Plan auch nicht, wenn es darum geht, Diskussionen zu unterdrücken. Man kann sich nämlich wirklich ewig damit aufhalten, "Schach zu spielen". Du gehst dahin, dann geh ich dahin und dann kann er hierhin und dann deck ich da und du gehst dann dahin und dann gehst du dahin ach nee lieber dahin von da kannst du den dann noch treffen wenn der nicht dahin geht sonst geht gar nichts und der heiler steht da und da muss muss ich hin und geh du da mal weg bla bla bla... und schon sitzt der Spielleiter wieder rum und langweilt sich, weil sich die Spieler nicht entscheiden können, was sie machen. Das war ja auch meine Frage in meinem 2. Posting hier im Thread: Brauch man für solche Planungen, die ja vor allem beim Spielen mit Plänen auftreten, nicht eigentlich Kampftaktik? Dann wäre die Planung nämlich nur bei eienr Person... Man, wäre das schön... *bg*

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