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Todeswirker - ein menschlicher Doppelcharakter?


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Geschrieben

Ich habe bisher erst einen To (Gr1) für eine Sitzung geleitet, dabei konnte ich keinen Unterschied in der "Mächtigkeit" feststellen. Die Beschreibung im Kompendium (besonders S.39) hat mir da gereicht.

 

Wie alle Kampfzauberer können sie ihre Möglichkeiten gar nicht ausspielen, da die Punkte nicht für alles reichen. Insbesondere bei einer Spielweise, wo neben Kampf und Magie auch allgemeine Fertigkeiten gefragt sind, reichen Waffen und Zauberschmiede nicht aus. Das ist aber ene Frage des Spielstils und nicht einer einzelnen Charakterklasse.

 

Solwac

Ich finde, dass der Todeswirker (wie allerdings auch der Klingenmagier) eher für SCs ungeeignet ist. Zu Beginn wirken sich die Vor- und Nachteile dieser Charakterklassen zwar noch nicht aus, bei weiterem Spielen allerdings schon. Zu beginn gleichen diese beiden Typen eher normalen zauberkundigen Kämpfern, nur ein wenig mehr auf ihre weitere Laufbahn ausgelegt (To -> kann glaub ich sowas wie Angst von seinen Anfangslernpunkten lernen -> folglich Hx; und Km -> Macht-Zauber -> folglich Ma; bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege, da ich das Kompendium nicht besitze). Im späteren Verlauf haben sie aber den Nachteil, dass sie zuviel lernen können (wie schon von irgendwem hier gepostet -> Hornack war's! :D ): im Falle des To fast alle Hx-Zauber und dann sogar noch As-Fertigkeiten... Ja, wer soll denn das alles bezahlen??? Wo bekommt man die ganzen EP her??? Da lernt man ja Jahrzehnte um mal ein paar bessere Zauber zu bekommen oder bis man sich entschieden hat, was man am besten für Fertigkeiten lernen... :worried: .

 

Der Vorteil oder naja, vielleicht auch Nachteil (kommt auf die Betrachtungsweise an) ist natürlich später, dass ein To ein extrem mächtiger Hs-As ist. Man stelle sich das mal vor: Schleichen, womöglich noch unsichtbar, mit Stille, Meucheln und Dolch +sonstwas?! Der perfelte Tötungs-Maschine! Sehr guter NSC, wenn sich ein SL einem nervigen Spieler entledigen will ;) , aber auch ein mächtiger SC, der ziemlich viel im Alleingang bewältigen kann.

 

Der To ist an sich ein sher schöner Charakter mit einem sehr interessanten Hintergrund... M.E.n nur leider schlecht spielbar... Nun ja, vielleicht sollte ich es aber auch einfach nur mal ausprobieren. :colgate:

 

Abschliesend möchte ich noch eine Frage in den Raum stellen, die jeder für sich selbst beantworten sollte:

Ist der Todeswirker nicht einfach nur deswegen so Suspekt weil er einfach nicht in das Schema "edel, hilfreich und blöd" passt, sondern "moralisch flexibel" ist ??? Weil er einfach nicht in das "wir sind die Guten" Konzept vieler Spielleiter passt ???

Ich glaube, dass es darum nunmal überhaupt nicht geht und man sich die Fragen gar nicht stellen muss! :plain:
Geschrieben

@Solwac: Speziell bei einer menschlichen Doppelklasse von Beginn an, sollte man den Hintergrund ausspielen. Ein Todeswirker hat nur diese Fähigkeiten, da er von Kindesbeinen an von Spezialisten dazu ausgebildet wurde.

 

@Ghim: Auch später ist der Todeswirker nur ein schlechterer Assassine, da er niemals genug Punkte haben wird, um das "Optimum" zu erreichen. Ausserdem zieht Solwacs Argument, dass ein zum Assassinen gleichwertiger Todeswirker ansonsten kaum Skills besitzen kann, sprich ausser im Kampf eher ein Rohrkrepierer ist.

Geschrieben
@Solwac: Speziell bei einer menschlichen Doppelklasse von Beginn an, sollte man den Hintergrund ausspielen. Ein Todeswirker hat nur diese Fähigkeiten, da er von Kindesbeinen an von Spezialisten dazu ausgebildet wurde.

Der Hintergrund, wie im Kompendium beschrieben, läßt aber einigen Spielraum, der gruppentauglich oder auch nicht genutzt werden kann. Das man einen To in einen Hintergrund einbetten sollte, ist für mich klar. Genauso wie ein Priester nicht im luftleeren Raum gespielt werden sollte.

 

@Ghim: Manches Spieler beklagen sich über eine zu starke Fixierung der Charakterklassen auf die Grundfertigkeiten, Du schreibst jetzt von der Qual der Wahl beim Lernen. Wenn ich mir vorher genügend Gedanken über eine Figur gemacht habe, dann habe ich diese Qual nicht mehr. Meistens ergibt sich die Reihenfolge und die Auswahl beim Steigern von alleine.

 

Solwac

Geschrieben

@Ghim: Manches Spieler beklagen sich über eine zu starke Fixierung der Charakterklassen auf die Grundfertigkeiten, Du schreibst jetzt von der Qual der Wahl beim Lernen. Wenn ich mir vorher genügend Gedanken über eine Figur gemacht habe, dann habe ich diese Qual nicht mehr. Meistens ergibt sich die Reihenfolge und die Auswahl beim Steigern von alleine.

 

Solwac

Hi Solwac,

 

ja, du hast natürlich vollkommen recht. Sicherlich ergibt sich alles erst beim tatsächlichen Lernen. Man muss sich halt aussuchen, was mit seinen EP lernen möchte bzw. auf was man evtl. sparen will. Ich denke einfach nur, dass ein Tanathurg wirklich viele interessante Fertigkeiten hat (grundsätzlich bin ich der Meinung, dass ein As beinahe die besten Auswahlmöglichkeiten bei den Fertigkeiten hat) und zusätzlich noch sehr nützliche (in diesem Fall charaktertypische) Zauber lernen kann. Mir ist das ehrlich gesagt ein bißchen anstrengend, darüber nachzudenken... Wobei ich aber zugeben muss, dass mich der Tanathurg von den neuen Kompendium-Charakteren am meisten interessiert und reizt. Sollte mein Zwerg die Grenzen des Zweikronenreiches nicht erreichen, würde ich es gerne mal ausprobieren um dann evtl. meine Meinung zu ändern. Sicherlich kann es recht müßig werden... aber interessant ist nun doch! ;) Vielleicht lasse ich mich auch nur zu sehr von den Möglichkeiten, die ein Tanathurg hat abschrecken...

 

Mal sehen, was uebervater nach dem Ableben von Ghim davon hält... Gerade auf Myrkgard finde ich den Tanathurgen sehr passend. Der ließe sich sehr gut mit einer ausgearbeiteten Geschichte einbauen... Oha, in meinem Kopf sprudelt es gerade nur so von Ideen... :D Aber, heraufbeschwören will ich natürlich nichts, denn mein Zwerg gefällt mir doch noch sehr gut. (Ne, uebervater?! ;) )

 

Beste Grüße,

Ghim

Geschrieben

Livia spielt in meiner Rawindragard-Gruppe eine Todeswirkerin mit dementsprechend angepaßtem Hintergrund. Bisher hinkt sie der Gruppe (zwischen Gr 2 und 4) von den Erfahrungspunkten gesehen eher hinterher. Ich kann bisher nicht erkennen, dass sie das Spiel an sich reißen oder sonstwie dominieren würde. Anscheinend sind meine damaligen Bedenken nicht wirklich angebracht gewesen.

 

Hornack

  • 4 Monate später...
Geschrieben

wenn der Todeswirker so gebunden durch seinen Orden ist, warum gibt es dann diese Killermachine im "Todeslicht" ?

Sieht ja nicht grad danach aus, dass er im Auftrag eines der beiden Orden da beim Giftmischer zur Untermiete wohnt.

Sollte es also noch weitere, bisher nicht erwähnte Quellen, aus denen Thanaturgen hervorsprudeln geben?

Geschrieben

Hi Lachdanan,

soweit ich 'Todeslicht' kenne ist der darin auftretende Todeswirker Mitglied eines der beiden existierenden Orden. Weitere Quellen für Todeswirker gibt es soweit ich weiss im offiziellen Midgard nicht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Hi Lachdanan,

soweit ich 'Todeslicht' kenne ist der darin auftretende Todeswirker Mitglied eines der beiden existierenden Orden. Weitere Quellen für Todeswirker gibt es soweit ich weiss im offiziellen Midgard nicht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Ja, das ist er. Und seine Hintergrundgeschichte wird erzählt.

 

Und bitte auf Spoiler achten.

Geschrieben

Es ist Thanaturgen sehr wohl möglich ein "normales" Leben zu führen. Dies ist auch ausdrücklich gewünscht, um sich eine gute Deckung zu verschaffen. Todeswirker haben zwischen ihren Aufträgen lange Pausen, in denen sie auch durch Midgard ziehen können. Daher eignen sie sich ja auch als SC`s.

 

gruß Isaldorin

Geschrieben

Anfang dieses Jahres wurde ich genötigt auch so einen Powergamecharakter zu erschaffen:

Eigentlich keine echte Thanaturgin sondern Thaumaturg/Assasine, trotzdem vom Orden der Weißen Rose.

Diese Figur handelt immer gemeinsam mit ihrer Schwester, einer echten Thanaturgin. Beide immerhin Grad 6.

 

Zuerst hatte ich Bedenken, aber die Schwestern sind als Gelegenheitscharaktere (z.B. auf Cons) sehr gut spielbar.

Sie über eine längere Zeit in eine feste Gruppe einzubinden, stelle ich mir allerdings schwierig vor.

 

Thanaturgen sind meiner Meinung nach sehr zweckmäßig und bei Bedarf eiskalt handelnde Charaktere.

In aller Regel ist es für sie zweckmäßig nicht aufzufallen. Sie werden nie mehr von ihren Fähigkeiten offenbaren, als unbedingt nötig ist.

Schon deshalb werden Abenteurergruppen kaum von Thanaturgen dominiert werden können.

 

Abgesehen davon konnte ich bisher nicht bemerken, daß Thanaturgen auf Grad 6 einen erkennbaren Fertigkeitenvorteil im Vergleich zu anderen Figuren auf Grad 6 besitzen.

Geschrieben

Da wir nach Midgard 3 Regeln spielen, gibt es bei uns keinen Todeswirker. Allerdings hat ein Spieler das 4er Regelwerk und kommt auch öfter mit Ideen daher, die er aus diesem Regelwerk bezieht. Einen Todeswirker würde aber höchstwahrscheinlich nicht zugelassen werden. Nur als Doppelklassencharakter nach den "alten" Regeln.

Geschrieben
Da wir nach Midgard 3 Regeln spielen, gibt es bei uns keinen Todeswirker. Allerdings hat ein Spieler das 4er Regelwerk und kommt auch öfter mit Ideen daher, die er aus diesem Regelwerk bezieht. Einen Todeswirker würde aber höchstwahrscheinlich nicht zugelassen werden. Nur als Doppelklassencharakter nach den "alten" Regeln.

Bei M3 empfiehlt sich ein Blick in Barbarenwut und Ritterehre.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Hasgar!

 

Einen Todeswirker würde aber höchstwahrscheinlich nicht zugelassen werden. Nur als Doppelklassencharakter nach den "alten" Regeln.
Auch nach den neuen Regeln gilt der Thanaturg als Doppelklasse, weshalb er sowohl seine erhaltenen KEP wie auch ZEP halbieren muss.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Spielt man einen Doppelcharakter von Anfang an, so hat man wohl nicht das Problem, zu stark zu werden, sondern eher die Sorge, weniger EP als der spezialisierte Rest zu bekommen. Der Vorteil des auch-zaubern-könnens hält sich erst einmal in Grenzen, da man auf allen Gebieten erstmal nur vergleichsweise weinig beherrscht.

Ist ein Thanaturg dann aber Grad 8 oder höher, bringt ihm der Vorteil auch nicht mehr soo viel, da seine Abenteurer-Kollegen auch bereits zum Zauberer geworden sein können, vorher allerdings von den Vorteilen bei allgemeinen Fertigkeiten etc. profitiert haben.

Der einzige Fall, wo der Thanaturg meiner Ansicht nach das Spielgleichgewicht empfindlich stört, ist ein nomaler Assasine in der Gruppe, dessen Fähigkeiten im Schleichen und Tarnen gegenüber einem Herrn mit Unsichtbarkeit und Stillezauber völlig nutzlos sind. Und auch wenn der As manch anderes auf gleichem Grad etwas besser kann und etwas schnelller mittles PPs aufsteigt (hat sich bei M4 aber auch schon wieder fast erübrigt) ist da der Todeswirker der schlichtweg effektivere Charakter. Im Kampf kann der dann ab etwa Grad 5 vielleicht sogar noch beschleunigen, dann schaut eventuell sogar jeder andere Kämpfer alt aus.

Geschrieben
Da wir nach Midgard 3 Regeln spielen, gibt es bei uns keinen Todeswirker. Allerdings hat ein Spieler das 4er Regelwerk und kommt auch öfter mit Ideen daher, die er aus diesem Regelwerk bezieht. Einen Todeswirker würde aber höchstwahrscheinlich nicht zugelassen werden. Nur als Doppelklassencharakter nach den "alten" Regeln.

Bei M3 empfiehlt sich ein Blick in Barbarenwut und Ritterehre.

 

Solwac

 

Selbiges hat auch besagter Spieler und mir persönlich ist es nicht so bekannt. Mag also sein, dass er einige Ideen auch daher bezieht.

Aber der Tiermeister, den er neulich spielen wollte steht da glaub ich nicht drin. ;)

 

Hallo Hasgar!

 

 

Zitat von Hasgar @ 11.05.2005, 10:03 :

Einen Todeswirker würde aber höchstwahrscheinlich nicht zugelassen werden. Nur als Doppelklassencharakter nach den "alten" Regeln.

 

Auch nach den neuen Regeln gilt der Thanaturg als Doppelklasse, weshalb er sowohl seine erhaltenen KEP wie auch ZEP halbieren muss.

 

Liebe Grüße, , Fimolas!

 

Dann hab ich das falsch gelesen, dachte, es wäre ein "Einzelklassencharakter". Danke für die Aufklärung! :)

Geschrieben
Selbiges hat auch besagter Spieler und mir persönlich ist es nicht so bekannt. Mag also sein, dass er einige Ideen auch daher bezieht.

Der Todeswirker aus dem Kompendium ist ein überarbeitete Version von B&R

Aber der Tiermeister, den er neulich spielen wollte steht da glaub ich nicht drin. ;)

Der Tiermeister ist auch erst mit M4 dazugekommen.

 

Solwac

Geschrieben

Der einzige Fall, wo der Thanaturg meiner Ansicht nach das Spielgleichgewicht empfindlich stört, ist ein nomaler Assasine in der Gruppe, dessen Fähigkeiten im Schleichen und Tarnen gegenüber einem Herrn mit Unsichtbarkeit und Stillezauber völlig nutzlos sind.

 

Das Problem kann aber auch mit einem Hexer oder Thaumaturgen auftreten, der diese Zauber beherrscht.

Geschrieben

jo klar, nur sind diese Zauber nicht gerade die Schlüsselsprüche eines Thaumaturgen (beim Hexer schon eher möglich, je nach Spielweise). Im Zaubern denke ich, kann ein Hx oder Th den Todeswirker immer schlagen, da dessen allgemeine und Waffenfertigkeiten zuviel FP verschlingen.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wie hier im Thread schon erwähnt wurde, spiele ich im Rahmen einer Kampagne eine Todeswirkerin. Da ich öfter lesen mußte, daß diese Charakterklasse von einigen hier als nicht spielbar klassifiziert wird, diese Personen allerdings oft nur vereinzelt oder noch gar keinen Kontakt mit Thanaturgen hatten, möchte ich ein paar meiner bisherigen Erfahrungen kundtun.

 

Ich halte die Thanaturgen weder für komplett unausgewogen, noch für zu mächtig, noch für unspielbar.

Allerdings versehe ich alle drei Punkte mit Einschränkungen.

 

In meiner Rollenspiel-Anfangszeit spielte ich keine Kampagnen, sondern viele kleine und unzusammenhängende Abenteuer mit wechselnden Charakteren, Spielern und Spielleitern. In solch eine Spielweise (z.B. auch auf Cons) ist ein Thanaturg kaum zu integrieren, da er sich nicht ohne Weiteres und so schnell wie erforderlich in neue soziale Strukturen einbinden kann und selbst wenn, dies seiner Einzelkämpfermentalität auf das Krasseste widerspricht. Und immer wieder würde ich mir als Spieler die Frage stellen müssen, warum zum Henker mein Charakter mit plötzlich diesen unbekannten Abenteurern umherziehen und genau diesen Auftrag annehmen sollte? Von der unbequemen und ständigen Geheimhalterei (wohlmöglich nicht mal nur vor den Charakteren) mal ganz abgesehen... :dozingoff:

 

Innerhalb unserer momentanen Kampagne halte ich meinen Charakter aber für durchaus spielbar - mehr noch: er macht mir sehr viel Spaß.

Dazu muß man sagen, daß die Kampagne wohl von Hornack auf unserere Charaktere zugeschnitten wurde und meine Hintergrundgeschichte fest in den Ablauf des Abenteuers eingebunden ist. Das ist der Grund, warum mein "Auftrag" und der Auftrag der Gruppe sich in weiten Teilen überschneiden. Obwohl die anderen Charaktere der Gruppe größtenteils offiziell nichts von meiner wahren Identität wissen, ist diese Geheimhaltung wenig anstrengend, da meine Doppelidentität durch einen gemeinsamen Hintergrund von vorne herein gedeckt war. Momentan macht es für mich sogar einen besonderen Reiz aus, daß es dennoch immer häufiger Konfliktsituationen zwischen meinen beiden Identitäten gibt.

Gerade stand ich beispielsweise vor der Entscheidung, ein Gruppenmitglied (und zudem auch noch der Bruder meines Charakters) entweder dem Tod durch einen anderen Thanaturgen zu überlassen oder ihn zu retten. Ich entschloß mich zwar für meinen Bruder, aber die Entscheidung war weder leicht, noch einfach und vielleicht nicht mal richtig. Wer weiß...

 

Anfangs entschied ich mich für diese Charakterklasse, weil ich einfach mal was anderes spielen wollte und weil ich das "entweder Zaubern oder Draufhauen" auf Dauer fad fand. Ich bin aber wohl das glatte Gegenteil von einem Powergamer. :D Charaktere erschaffen -am besten noch die Punkte optimal auszunutzen :disgust:- und Steigern halte ich für notwendige und lästige Übel. Daß der Thanaturg als Doppelklasse besondere Vorteile oder Nachteile haben könnte, war mir zuerst unbekannt und später (fast) völlig schnuppe. Beim Steigern ist es manchmal ärgerlich, wenn man prinzipiell weniger Punkte als alle anderen hat und dementsprechend langsamer aufsteigt und sehr mit Punkten haushalten muß. Aber die Gründe dafür wurden schon anderswo diskutiert und spielen für mich auch keine so große Rolle.

Ich sehe für meinen Charakter speziell also keine besonderen Vorteile und Nachteile, was allerdings ein Powergamer daraus machen könnte, kann und will ich mir nur wage vorstellen. Ich geb´s schon zu: man hat viele Möglichkeiten. :blush:

 

Was mit unausgewogen gemeint sein könnte, kann ich mir nicht so recht erklären. Ich halte allgemein die Regel, daß Doppelcharakterklassen KEP/ZEP halbieren für unausgewogen. Dadurch kann mein Charakter weniger lernen, hat aber dafür nur einen größeren Pool an Möglichkeiten, was er lernen könnte. Wohlgemerkt: wenn er die nötigen Punkte hätte. Daß ein Ausgleich her muß ist klar, aber IMHO ein anderer. Da ich aber keinen bessern Vorschlag habe, schweige ich still.

 

 

Fazit: In der "richtigen" Gruppe, mit dem "richtigen" SL und, dem "richtigen" Abenteuer und in der Hand eines Nicht-Powergamers ist ein Thanaturg spielbar und macht "richtig" Spaß.

 

Livia

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