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Geschrieben

Mir ist gerade ein Problem bezüglich einer Rassen - Abenteuertyp Kombination aufgefallen.

Zwergen können laut DFR Kundschafter werden.

Ein Kundschafter ist ja wohl eher jemand, der in Wüsten bzw. Steppen unterwegs ist. Zwerge sind aber normalerweise im Gebirge zu finden. Kann ein Zwergen-Kundschafter dann nur aus einem wüsten Gebirge kommen oder wäre der dann auch ausnahmsweise in Alba möglich, obwohl es laut DFR dort keine Kundschafter gibt?

 

Ich hoffe auf die Meinung des hier versammelten Midgard-Fachwissens!

Geschrieben

Wenn Waldläufer nur in Wäldern und Kundschafter nur in Wüsten und Steppen ihre Patrouillen machen, wer macht es dann im Gebirge?

Auch dir Zwerge kundschaften bestimmt ihre Umgebung nach 'Fremden' aus, also wieso keine Kundschafter?

Machen das bei denen dann nur Krieger?

Geschrieben

Der Kundschafter ist doch eigentlich die Gegenklasse zum Waldläufer und damit auf die eher unwirtlichen Regionen Midgards spezialisiert. Und da fallen m.E. durchaus auch die Gebirge Midgards drunter. Auch bei den Melgaren sind es Kundschafter, nicht Waldläufer, die sich in den Bergen rumtreiben und Pässe durchs Gebirge suchen.

Geschrieben

Moin Sirana,

 

du beziehst dich wahrscheinlich auf S.26 6. Absatz. Auf Seite 30 ganz oben ist allerdings von den Kundschaftern weit und breit nichts zu sehen. Damit ist das Problem aber ja leider noch nicht gelöst. Wenn man jedoch mal bei "Seefahrer" auf S.26 nachsieht, sieht man dort "Elfen" mit aufgeführt, auf S.29 unter "Elfen" fehlt aber der "Seefahrer". Der Elfenfehler ist auf der Midgard-Homepage schon korrigiert, ich vermute, da es den Zwergenkundschaftern auch früher oder später an den Kragen gehen wird.

 

Zwerge in die Berge!

 

Trello

Geschrieben

Warum sollen Kundschafter nur in Wüsten und Steppen existieren? confused.gif Ich glaube, daß sich hier ein Problem offenbart, daß ich bereits zu Anfang des M4 hatte: Was unterscheidet einen Ku von einem Wa? Wenn ich den Kundschafter (in der Beschreibung) ernst nehme (Wildnisexperte in lebensfeindlichen Umgebungen) so muß ich für das Hochgebirge sowie für die Eiswüsten (sic) den Kundschafter als richtige Charklasse ansehen, obwohl das Gebirge dem Wa zugeordnet wird.

 

Ich würde die "Trennung" so machen: Wald, Dschungel, Mittelgebirge: Waldläufer

Wüste, Steppe, Hochgebirge, Eis: Kundschafter.

gehe ich nach dieser "logischen" Einteilung könnten Zwerge durchaus Kundschafter werden.

Geht man nach den Buchstaben des M4 müßte ein erkundender Zwerg ein Waldläufer sein. silly.gif

Geschrieben

Ich denke (bitte nicht lachen), das es schon angemessen ist die charakterklasse der Herkunft, dem Beruf & evtl der Vorgeschichte anzupassen.

 

Beispiel: Kieger aus Nauatlan, bei ihm ist Kampf in VR absolut unpassend, das kann man aus dem Lernschema streichen, und für das spätere lernen einfacheinen andere fertigkeit billiger geben.

 

 

Der zwergische Waldläufer/Kundschafter, müßte dabei einfach seine fertigkeitern überprüfen & ggf ein par änderungen vornehmen.

Das gibt ein par zeilen mehr auf dem datenblatt und wichtig ist das nur beim steigern, nicht für cons u.ä., also kann man das recht locker sehen.

 

Mann muß ja keine neue klasse entwerfen, das bleibt ein kundschafter nur halt etwas angepaßt

Geschrieben

So in etwa handhabe ich das auch. Das muss aber eben nicht unbedingt ein eigener Typ werden. Und genauso werde ich es auch beim Zwergen-Kundschafter machen. Mein Ergebnis werde ich dann hier mal zur Diskussion einstellen.

Geschrieben (bearbeitet)
Wie wäre es mit zwei neuen Charakterklassen?

Der Berggänger und der Eisläufer scheinen doch jetzt mit dem Kompendium gaaaanz einfach zu entwickeln zu sein.

 

Ja, aber im Kompendium steht auch, das nicht unbedingt alles eine neue Charakterklasse werden muß.

 

mfg

Detritus

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Man sollte da auch nicht zuviel ändern, sondern es bei den wichtigsten Fähigkeiten belassen.

So sollte der Kundschafter zwergentypische Waffen bekommen, wie z.B. Armbrust anstatt Bogen und Krieghammer und so.

Üebrleben Gebirge und Überleben Schnee anstatt Wüste und Steppe.

Viel mehr würde ich aber nicht ändern. Denn wenn man z.B. Bogen zu Pferd wegnimmt, muss man es dann auch beim Kr und Sö wegnehmen. Dann ist man soweit, dass für den Zwerg alles neue Typen machen muss.

Es muss halt reichen, dass der Spieler diese Fähigkeiten wenn überhaupt nur selten lernt.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben
Zitat[/b] (Detritus @ Nov. 04 2002,03:49)]
Zitat[/b] (JuergenBuschmeier @ Okt. 31 2002,12:18)]Wie wäre es mit zwei neuen Charakterklassen?

Der Berggänger und der Eisläufer scheinen doch jetzt mit dem Kompendium gaaaanz einfach zu entwickeln zu sein.

Ja, aber im Kompendium steht auch, das nicht unbedingt alles eine neue Charakterklasse werden muß.

 

mfg

Detritus

Ich kann mich auch täuschen, aber:

Ist da bei JuergenBuschmeier nicht dieser kleine, unsichtbare Ironie-Smilie am Ende ?

Ansonsten bitte noch den Sumpfstapfer entwickeln, der unterscheidet sich ja wohl grundlegend von allen anderen.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Auf der Suche nach einer Charakterklasse für einen Zwerg in meiner Zwergenrunde bin ich über den Kundschafter gestolpert. Laut DFR S.26 können Zwerge Kundschafter werden, nach DFR S.30 und BES S.218 aber nicht. Ich finde einen Zwergenkundschafter aber durchaus stimmig, die Verteilung der Fertigkeiten (was ist Grund- Standard- oder Ausnahmefertigkeit) stimmt im Großen und Ganzen auch, nur das Lernschema ist nicht für einen Zwerg geeignet.

 

In Anlehnung an den Ritter im Kompendium möchte ich hier folgenden Vorschlag für einen Zwergenkundschafter machen:

 

<span style='font-size:10pt;line-height:100%'>Zwergenkundschafter</span>

 

Fachkenntnisse

0 Lernpunkte:

Baukunde+8 (In31)

 

1 Lernpunkt:

Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben im Gebirge+8 (In21), Überleben im Schnee+8 (In21), Trinken+12 (Ko01), Wagenlenken+15 (Gs21),

 

2 Lernpunkte:

Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Kampf vom Streitwagen+15* (Gw21), Klettern+15 (St31, Gw61), Reiten+15 (Gw21), Scharfschießen+5* (Gs61), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Gassenwissen+5 (In61, pA31)

 

 

Waffenfertigkeiten

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11)

2 Lernpunkte:

Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11)

3 Lernpunkte:

Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31)  - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61)

4 Lernpunkte:

waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21)

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen:

Baukunde wird zur Grundfertigkeit

Bogenkampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit

Geheimmechanismen öffnen wird zur Grundfertigkeit

Kampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit

Überleben im Gebirge wird zur Grundfertigkeit

Überleben in der Steppe wird zur Standardfertigkeit

Überleben in der Wüste wird zur Standardfertigkeit

 

Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede.

 

 

Was haltet Ihr von diesem Vorschlag? Mich interessieren besonders Meinungen zum Thema Spielgleichgewicht, d.h. sind die Änderungen ausgewogen und wie gut so ein Zwerg zum allgemeinen (d.h. offiziellen) Bild der Midgard-Zwerge passt.

 

Solwac

 

Rassenspezifische Fertigkeiten hinzugefügt, Erfolgswert für Wahrnehmung ergänzt.

 

 

 

 

  • Like 1
Geschrieben

@Rufus: Danke! Wieviel bietest Du? biggrin.gif

 

Wenn Du gar nichts mit pdf zu tun haben möchtest, dann kann ich Dir nicht weiterhelfen, aber es gibt diverse Excellösungen im Netz.

 

Ansonsten gibt es schöne Bögen auf Panas Homepage und mit MAGUS gibt es ein tolles Charaktergenerierungsprogramm. Mit MAGUS kannst Du Figuren steigern und dann wird eine pdf-Datei erzeugt.

 

Solwac

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

@ Solwac:

Ich hätte da auch noch einen Vorschlag (erst mal kurz, bei Interesse gern auch mit mehr Details):

Höhlenforscher

 

Voraussetzungen: Zwerg, Sechster Sinn+6 (angeboren)

 

Zwerge, die über einen ausgeprägten Spürsinn für Gefahren verfügen, werden oftmals zu Kundschaftern, die unter Tage wirken, ausgebildet. Dazu lernen sie u.a. Baukunde als auch Wahrnehmung und Suchen u.v.m.

 

Sie werden zur Erforschung natürlicher Gänge, zur Planung neuer Stollen als auch zur Erkundung gefundener Höhlen oder gar der Wohntrakte von Dunkelzwergen und Orcs eingesetzt. So dienen sie in friedlichen Zeiten dem Bergbau und der Sicherheit der zwergischen Wohnhöhlen. In kriegerischen Zeiten jedoch werden sie zu unterirdischen Aufklärern und Späher, manchmal auch Saboteuren.

 

Hornack

Geschrieben

@Hornack

So eine ähnliche Charakterklasse habe ich auch schon mal ausgearbeitet. Bei mir heißen diese Zwerge dann Tunnelkämpfer oder -renner, haben also auch noch einen Kämpferaspekt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@ Ody:

Hast du deine Ausarbeitung noch? Würdest du sie hier mal posten? Bitte.

 

Ansonsten sind Kundschafter eigentlich ein Kämpferklasse. Alternativ zum obigen Vorschlag könnte man für Zwerge den Beruf Höhlenforscher einführen. Für den gäbe es dann Baukunde, Wahrnehmung oder Suchen zu erwerben. Die Voraussetzung (6. Sinn+6 angeboren) würde ich allerdings beibehalten.

 

Hornack

Geschrieben

Im QB Nahuatlan werden auch solche Höhlenkundschafter erwähnt (bei den Chimaq). Allerdings sind die nicht genauer erklärt und sind offenbar sowas ähnliches wie die Eisenbahnbauer des 19Jht. in den USA (zumindest verstehe ich das als Anspielung dazu).

Geschrieben

@Hornack: Klar habe ich Interesse an den Details! biggrin.gif

Ist Dein Höhlenforscher eine eigene Charakterklasse oder eher so etwas wie Feldhüter/Waldläufer?

 

@Ody: Das wäre toll!

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Hmph, die Datei ist im Orcus verschwunden. Dann ziehe ich mal meine handschriftlichen Notizen heran...

 

Der Tunnelkämpfer

 

Bei den Zwergen gibt es eine kleine handverlesene Gruppe, welche Tunnelkämpfer genannt werden. Sie werden schon von Kindheit an ausgebildet, wobei die Anforderungen sehr hoch angesetzt werden und viele Anwärter schon frühzeitig wieder aufgeben. Trotzdem schicken Zwerge ihre Söhne und Töchter gerne in diese 'Schule', da es als sehr ruhmreich gilt, einen Tunnelkämpfer in der Familie zu haben.

Der Tunnelkämpfer ist nicht nur ein Kundschafter und Aufklärer unter der Erde, sondern auch ein erfahrener Einzelkämpfer, welcher unerschrocken in verlassene oder orcverseuchte Bingen eindringt und sie erforscht. Im Kriegsfall kann er auch als Saboteur agieren und den Vormarsch von Feinden verlangsamen oder stoppen...

 

Empfohlene Mindestwerte: Gw61, Gs61, In61

 

Grundfertigkeiten

Akrobatik, Athletik, Balancieren, Baukunde, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmech. öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Klettern, Laufen, Meucheln, Scharfschießen, Schleichen, Seilkunst, Springen, Spurenlesen, Suchen, Tarnen, Ü:Gebirge, Ü:Höhlen*, Wahrnehmung, Winden, Zeichensprache

 

Ausnahmefertigkeiten

Alchimie, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf zu Pferd, Lesen von Zauberschrift, Musizieren, Schiffsführung, Singen, Zauberkunde

 

 

Fachkenntnisse

 

0LP: Baukunde

 

1LP: Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Klettern, Schleichen, Tarnen, Trinken, Ü:Höhlen*, Ü:Gebirge

 

2LP: Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Naturkunde, Seilkunst, Springen, Suchen, Wahrnehmung

 

3LP: Meucheln, Scharfschießen, Spurenlesen, Winden

 

Waffenfertigkeiten

 

1LP: Dolch, Handaxt, Keule, Kriegshammer, Kurzschwert

 

2LP: Langschwert, Streitaxt, Streitkolben - kleiner Schild - leichte Armbrust, Schleuder, Werfen, Wurfaxt, Wurfhammer

 

3LP: Anderhalbhänder, Faustkampf, Morgenstern, Peitsche, Schlachtbeil, WaloKa - Blasrohr, schwere Armbrust

 

 

Diverses:

 

Selbstbeherrschung: wie Assassine

 

AP: wie BAR, Kr, Sö, Wa

 

Allgemeinwissen: Land

 

Stand: wie jeder Zwerg

 

Glaube: zwergisches Pantheon

 

Beruf: Bergmann, Bote oder Steinmetz

 

Rüstung: wie 'alle anderen'

 

Waffen/Geld: wie Kundschafter

 

Spezialwaffe: ja

 

Grundfertigkeiten bei Waffen: Peitsche, Schleuder, Werfen, ansonsten wie 'normale' Kämpfer

 

Besonderer Gegenstand: Tunnelkämpfer erhalten zum Abschluß ihrer Ausbildung eine maßgeschneiderte Lederrüstung, die sogenannte Felsrüstung. Selbige verleiht dem Träger einen gewissen Chamäleoneffekt in felsiger Umgebung. Regeltechnisch bekommt er einen Bonus von +2 auf seinen EW:Schleichen bzw. Tarnen, wenn er die Rüstung in entsprechender Umgebung trägt.

 

* Überleben:Höhlen funktioniert wie die anderen Überlebensarten und erlaubt dem Tunnelkämpfer in seinem 'Arbeitsgebiet' Nahrung bzw. einen sicheren Rastplatz zu finden.

Bearbeitet von Odysseus
  • Like 1

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