Crying-Moonshine Geschrieben 21. April 2006 report Geschrieben 21. April 2006 Hallo Da der Band leider momentan nicht in meiner Nähe greifbar ist und ich den Titel aus dem Kopf habe hoffe ich er ist richtig. Meine Frage dreht sich um das "Alice hinter den Spiegeln" Abenteuer, es ist zusammen in einem Band mit "Vierzig Fässer Pfeifenkraut" und "Des Zaubermeisters Erben" erschienen wenn ich mich recht entsinne. Ich habe über die Suchfunktion ncihts gefunden, falls es schon einen Thread gab, bitte gebt mir einfach einen link. Meine Frage als solche ist: Welche Erfahrungen habt ihr mit dem Abenteuer gemacht? Ich werde es bald leiten, und es erscheint mir sehr merkwürdig. Damit wir uns nicht falsch verstehen; ich will es leiten, da ich das Setting etc. toll finde; ich habe aber, nach nochmaligem Durchlesen, Angst, das die Spieler damit unzufrieden sein könnten, das sie zu wenig Freiheiten haben etc. Deswegen meine Frage an euch; wie sind eure Erfahrungen, welche Klippen sollte ich umschiffen, welche Charaktere sind eher ungeeignet oder was hat sich sonst noch als problematisch oder vielleicht auch sehr sinnvoll erwiesen. Mein Dank gilt euch bereits im vorraus CM
Fimolas Geschrieben 21. April 2006 report Geschrieben 21. April 2006 Hallo Crying-Moonshine! Welche Erfahrungen habt ihr mit dem Abenteuer gemacht?Ich habe das Abenteuer vor vielen Jahren geleitet und habe keine guten Erfahrungen gemacht. Die Spieler hatten sich auf ein tolles Fantasy-Abenteuer im bewährten Stil gefreut und waren von dem Abenteuer überrumpelt worden. Im Nachhinein wäre es sicherlich ratsam gewesen, die Spieler darüber zu informieren, auf welche Art von Abenteuer sie sich hätten einlassen sollen. Da die Spieler das Abenteuer nicht ernst nahmen und so schnell wie möglich beenden wollten, haben sie sich der Vorgabe angepasst und sich so eng und mit nur wenig Freiheiten leiten lassen. Kennst Du das ähnliche, jedoch umfangreichere Abenteuer "Die gefangene Zeit"? Liebe Grüße, , Fimolas!
Kurna Geschrieben 21. April 2006 report Geschrieben 21. April 2006 Mit "Alice hinter den Spiegeln" habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht. Es war eines der ersten Abenteuer in meiner jetzigen Runde. Vielleicht war das ein Vorteil, denn dadurch waren die Spieler (die fast alle komplette Rollenspielneulinge waren) noch nicht so sehr vorgeprägt. Ich weiß aber nicht mehr, wie streng ich mich an das Abenteuer gehalten habe, denn ich pflege relativ frei zu spielen und den Spielern möglichst viel Entscheidungsfreiheit zu lassen. Das von Fimolas erwähnte "Die gefangene Zeit" hingegen war in einer anderen Runde (die aus Rollenspielveteranen bestand; es war etwa das vierte oder fünfte Abenteuer mit ihnen) ein völliger Flop. Ich musste es mittendrin abbrechen und wir haben dann auch komplett den SL gewechselt und wieder Rolemaster gespielt. Tschuess, Kurna
Nanoc der Wanderer Geschrieben 22. April 2006 report Geschrieben 22. April 2006 Hi Kurna. Das von Fimolas erwähnte "Die gefangene Zeit" hingegen war in einer anderen Runde (die aus Rollenspielveteranen bestand; es war etwa das vierte oder fünfte Abenteuer mit ihnen) ein völliger Flop. Ich musste es mittendrin abbrechen und wir haben dann auch komplett den SL gewechselt und wieder Rolemaster gespielt. Tschuess, Kurna War der Abbruch wegen des Abenteuers oder aus anderen Gründen? Gruß Bernd
Kurna Geschrieben 22. April 2006 report Geschrieben 22. April 2006 Hi Kurna. Das von Fimolas erwähnte "Die gefangene Zeit" hingegen war in einer anderen Runde (die aus Rollenspielveteranen bestand; es war etwa das vierte oder fünfte Abenteuer mit ihnen) ein völliger Flop. Ich musste es mittendrin abbrechen und wir haben dann auch komplett den SL gewechselt und wieder Rolemaster gespielt. Tschuess, Kurna War der Abbruch wegen des Abenteuers oder aus anderen Gründen? Gruß Bernd Schon in erster Linie wegen dem Abenteuer. Die Gruppe bestand außer mir damals aus 4 Leute, die schon seit über 10 Jahren Rolemaster (aber auf Mittelerde) spielten (ich war dagegen erst 1 Jahr dabei). Die haben Fantasy viel zu ernst genommen (hard-core Tolkien-Fans; konnten alle elbisch - und Elf statt Elb zu sagen war ein ernster Affront) als dass die solch ein "abgedrehtes" Abenteuer zu spielen bereit waren. Insofern war es natürlich auch mein Fehler, ich hatte einfach das falsche Abenteuer für die Gruppe ausgewählt. Ich selbst fand es nämlich eigentlich gut, sonst hätte ich es ja auch nicht leiten wollen. @CM Das ist wahrscheinlich die wichtigste Lehre: Beide Abenteuer ("Hinter dem Spiegel" und "Gefangene Zeit") können sehr gut laufen, aber sie müssen zur Gruppe passen. Was ich an "AhdS" gut fand war, dass man ruhig das Buch gelesen haben konnte. Es hat den Spaß erhöht, ohne dass man dadurch irgendwelche Vorteile gehabt hätte. Tschuess, Kurna
Odysseus Geschrieben 22. April 2006 report Geschrieben 22. April 2006 Moderation : Auch wenn die beiden Abenteuer den gleichen Hintergrund haben, möchte ich dennoch um eine getrennte Diskussion bitten. Das Abenteuer 'Die gefangene Zeit' wird hier durchleuchtet... Danke, Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Crying-Moonshine Geschrieben 22. April 2006 Autor report Geschrieben 22. April 2006 "Die Gefangene Zeit" kenne ich leider nicht. Werd mich mal danach umschauen (unter anderem in dem anderen Thread, danke Odysseus ). Hm... wenn ich mich recht erinnere habe zwei meiner Spieler Alice hinter den Spiegeln schon einmal gelesen (also das Buch, nicht das Abenteuer ). Also ihr denkt es ist okay wenn ich ihnen reinen Wein einschenke und sage wo/wie das Abenteuer spielt? Ich habe darüber nachgedacht, weil sie dann vielleicht unverkrampfter daran gehen würden, war mir aber nicht bewusst, wie weit ich ihnen da schon zuviele Infos geben würde, wenn sie das Buch kennen (ich selbst kann den "Spoilerfaktor" nicht abschätzen, da ich ja das gesamte Abenteuer mit den Hintergründen etc. kenne). Ich habe der Gruppe nahegelegt für das nächste Abenteuer keine spezialisierten Kämpfercharaktere zu nehmen (also Kämpfer ist schon okay, aber der Zwerg mit In 21 war mir dann doch ein wenig zu "stumpf Kämpfer"), wie seht ihr das mit Magie innerhalb der Spiegelwelt? Hab ich da Anmerkungen im Abenteuer dazu überlesen? Ich meine, es fängt schon mit nem einfachen "Erkennen von Zauberwerk" o.ä. an; was ist Leben, was Magie? Es ist halt schon alles ein wenig wild. Und wie würdet ihr die Effekte der Spiegelwelt selbst ausdrücken? Also das mit nach vorne gehen aber nicht ankommen etc. Wie bringt man das am besten den Spielern nahe, ohne zu plump auf die Wirkungen hinzuweisen? ICh bin erstmal überaus froh, das geantwortet wurde, und das es schon Leute gibt die dieses Abenteuer gespielt haben; hatte befürchtet, das da nix kommt... Gruß CM
Crying-Moonshine Geschrieben 22. April 2006 Autor report Geschrieben 22. April 2006 Aso...just to add: Meine Gruppe besteht aus erfahrenen Rollenspielern (8-14 Jahre RPG Erfahrung), die normalerweise für jeden Spaß zu haben sind. Ich hoffe also, das es an der Gruppe als solcher nicht scheitern sollte... aber je näher der Starttermin rückt, desto mehr zweifel beschleichen mich... zumal unsere letzten beiden Abenteuer "Sandobars sechste Reise" und der letzte Teil der "roten Ritter" Kampagne waren... beides ja doch ein gusto, der in eine ganz andere Richtung führte. Oh, und meint ihr ich sollte das Abenteuer noch in eine Art "Rahmen Abenteuer" einbauen? Weil die Spieler einfach in einem Raum liegen zu haben und dann da reinzugehen scheint mir ein wenig zu konstruiert, zumal sich wahrscheinlich auch nicht alle Charaktere untereinander kennen (Todesfälle...ihr wisst ja wie das ist), somit fällt das "schlafen bei einem Freund" weg. Nochmals lieben Dank und Grüße CM
Kurna Geschrieben 22. April 2006 report Geschrieben 22. April 2006 Aso...just to add: Meine Gruppe besteht aus erfahrenen Rollenspielern (8-14 Jahre RPG Erfahrung), die normalerweise für jeden Spaß zu haben sind. Ich hoffe also, das es an der Gruppe als solcher nicht scheitern sollte... aber je näher der Starttermin rückt, desto mehr zweifel beschleichen mich... zumal unsere letzten beiden Abenteuer "Sandobars sechste Reise" und der letzte Teil der "roten Ritter" Kampagne waren... beides ja doch ein gusto, der in eine ganz andere Richtung führte. Oh, und meint ihr ich sollte das Abenteuer noch in eine Art "Rahmen Abenteuer" einbauen? Weil die Spieler einfach in einem Raum liegen zu haben und dann da reinzugehen scheint mir ein wenig zu konstruiert, zumal sich wahrscheinlich auch nicht alle Charaktere untereinander kennen (Todesfälle...ihr wisst ja wie das ist), somit fällt das "schlafen bei einem Freund" weg. Nochmals lieben Dank und Grüße CM Also ich habe es damals in ein anderes (selbstgebasteltes) Abenteuer eingebaut, bei dem sie im verlassenen Haus eines Magiers nach bestimmten Dokumenten suchen sollten. Dort gab es manche Seltsamheiten, da passte der Übergang ins Abenteuer gut rein. (Wenn ich mich Recht entsinne, hatte ich dabei das im Abenteuer vorgeschlagene Kätzchen tatsächlich benutzt. Aber ich habe das Abenteuer nicht hier, kann es also nicht nachschlagen.) Edit: Meine Gruppe bestand damals aus einer albischen Waldläuferin, einer elfischen Druidin, einem Krieger aus den Küstenstaaten und ein scharidischen Spitzbübin. Alle im zweiten Grad, ich musste mir also keine Sorgen über gar zu viele Zaubersprüche machen. Und das "Erkennen der Aura" der Elfin (nach M3 gespielt!) war eher ein Vorteil. Dadurch wussten sie, dass das Ganze nicht gar zu bösartig war und etwa von dem (ziemlich schwarzmagisch veranlagten) Magier aus dem Rahmenabenteuer inszeniert war. Irgendwie hatte ich iirc auch noch einen NPC in die Spiegelwelt eingeschleußt, um ihnen am Ende noch eine Notchance liefern zu können, dass alle wieder rauskommen. Ich habe meine Spieler nicht vorher gewarnt, da ich ihnen den Überraschungseffekt ("Wir sind plötzlich wo?" ) nicht nehmen wollte. Ich wusste aber, dass sie alle das Buch kannten (und mochten). Ob Du Deine Spieler vorher so direkt darauf ansprechen solltest, kannst aber wohl nur Du einschätzen. Das Ihr gerade zwei eher "epische" Kampagnen gespielt habt, sehe ich nicht unbedingt als Nachteil an. Abwechslung kann schließlich auch Spaß machen und es ist ja auch kein sehr langes Abenteuer. Tschuess, Kurna
McFloyd Geschrieben 10. März 2007 report Geschrieben 10. März 2007 Ich will das Abenteuer auch bald leiten und bin sehr misstrauisch... Vor allem weiß ich nicht wie ich ihnen "die große Krähe" erklären soll und die Sache mit den verkehrten Richtungen ist auch sehr merkwürdig. Wie habt ihr euren Spielern das gesagt? Haben sie direkt bemerkt, dass sie in die falsche Richtung "abdritfen" oder liefen sie gemütlich in die richtige Richtung, bis sie plötzlich am Ziel des anderen Weges ankamen? Oder verstehe ich die Stelle komplett falsch? MfG, McFloyd
Mormegil Geschrieben 12. Dezember 2011 report Geschrieben 12. Dezember 2011 Hi zusammen, an Sylvester werd ich mal wieder einen Versuch starten, "Hinter den Spiegeln" zu leiten. Im Gegensatz zu "Die Gefangene Zeit" lief das Abenteuer letztes Mal ganz gut; trotzdem wird der nächste Versuch vollkommen anders sein. Das Abenteuer ist eine von vier Komponenten in einem Zusammenschmiss aus dem Ende von "Das Grüne Sigill: Der Pfeil des Jägers", "Die Gefangene Zeit", "Hinter den Spiegeln" und nem Batzen eigener Modifikationen und Überleitungen; alles zusammen läuft unter dem Arbeitstitel "Alice Meets Inception", und ich werde von den beiden Carroll-Abenteuern jeweils nur die Welten als Schauplätze übernehmen und die Regelmechanismen sowie besonders den Plot und die Ziele gründlichst überarbeiten. Da die meisten SL nicht wissen, wie sie mit dem Abenteuer umgehen sollen, werde ich hier meinen Grundplot erläutern und nach Sylvester sagen, wies tatsächlich gelaufen ist. Ich setze alles in einen Spoiler, weil ich nicht zwischen "Die Gefangene Zeit" und "Hinter den Spiegeln" trennen kann/möchte. Außerdem befinden sich ein paar Elemente von "Der Pfeil des Jägers" am Anfang, aber hier sehe ich keine große Spoilergefahr, weil ab dem Punkt, wo "Alice Meets Inception" anfängt alles auf meinem Mist gewachsen ist; lediglich ein NSC und ein Schauplatz werden übernommen. [spoiler=Die Gefangene Zeit, Der Pfeil des Jägers] Alles beginnt, als die Abenteurer gegen Ende von "Der Pfeil des Jägers" am Hexensee in die Höhle Eurwens stolpern. Hier trifft sie ein Schlafzauber (aus dramaturgischen Gründen nicht resistierbar - steinigt mich dafür! ), von dem sie aber nichts merken: Ohne erkennbaren Bruch beginnen sie zu träumen und entsprechend zu agieren, als wären sie nach wie vor wach und in der realen Welt. (Grund hierfür ist, dass ich erst nachträglich entschieden habe, dass sie nicht körperlich die Ebenen wechseln, sondern nur träumen. Daher werde ich auch nicht rückwirkend noch Resistenzwürfe gegen den Schlafzauber durchführen.) Was die Abenteurer ebenfalls nicht wissen ist, dass Eurwen auf dem Weg zu ihnen ist, um sie im Schlaf zu töten. Dies wird auf Midgard in 8h geschehen. In der Höhle finden sie in der Lehne des mottenzerfressenen Sessels eine Tür, die alsbald als Portal in eine andere Welt identifiziert wird. Tröpfchenweise (jeweils in Gruppen aus 2 Leuten) durchschreiten sie das Portal und finden sich in einer Art Weltenblase wieder (ursprünglich konzipiert als Zwischenwelt zwischen Midgard und dem Wunderland, das ich als Teil der Anderswelt angesiedelt hatte), die von der Hexe Eurwen geschaffen wurde. Diese Welt ist die Traumebene 1, in der die Zeit dreimal langsamer vergeht, als auf Midgard (d.h. 1h auf Midgard entspricht 3h auf Traumebene 1). Hier regiert Eurwens Traum-Avatar als eine Art Gottkönigin; da die Welt nicht real ist, kann sie sie nach eigenem Gutdünken formen und verändern und ist dementsprechend quasi unbesiegbar. Doch gibt es auch Rebellen gegen ihr Regime (immerhin ist es der kollektive Traum der Abenteurer - sobald sie herausfinden, dass sie träumen, können sie sich am Traumfahren versuchen), und so erfahren die Abenteurer bald, dass kurz vor der Machtergreifung drei Ritter ins Wunderland ausgesandt wurden, um die drei mächtigsten Artefakte dieser Welt (Die Biffe Klinge, der Silberschild und das Sternenkleid - s. unten) vor dem Zugriff der Hexe zu bewahren. Wollen die SpF die Hexe endgültig besiegen, brauchen sie die besagten Artefakte. Was sie (noch) nicht wissen ist, dass die einzige Möglichkeit für sie, aus dem Traum zu erwachen, die Vernichtung der Hexe ist (symbolisch für das Durchbrechen ihres Schlafzaubers). Da seit der Machtergreifung der Hexe keine Züge mehr fahren (im Wunder- wie auch im Spiegelland gibt es eine Eisenbahn!), müssen die Abenteurer auf einem alternativen Weg ins Wunderland gelangen, der sie durch das Nebelmoor von Traumebene 1 ins Senfmoor des Wunderlands (Traumebene 2) führt. Traumebene 2: Wunderland (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 9h im Wunderland). Die erste Aufgabe der Abenteurer hier ist es, den Verbleib der drei Artefakte bzw. der drei Ritter herauszufinden. Von den drei Rittern befindet sich allerdings nur einer hier, der sich an die Verhältnisse angepasst hat (er wurde zu einer Spielkarte; ein Bube - welcher, muss ich noch entscheiden wenn ich wieder Zugriff auf die Abenteuer habe) und entsprechend dekadent und höfisch geworden ist. Er hat sein Artefakt schon vor Jahren als Geschenk der Herz-Königin vermacht - und wie es der Zufall will, ist gerade dieses Artefakt der ausgeschriebene Hauptpreis des königlichen Crocketspiels. Dieses findet allerdings erst um 20:00 abends statt, und da die Zeit stillsteht (es bleibt 17:00), müssen die Abenteurer ZEIT aus der Flaschenuhr befreien (und natürlich erst einmal herausfinden, was das Problem ist). Außerdem kann der Spielkarten-Ritter berichten, dass die anderen beiden Ritter mit dem Zug weiter ins Spiegelland gefahren sind. Nur leider fährt kein Zug, solange die Zeit stillsteht, weil die Züge ja an Fahrpläne gebunden sind (danach stündlich) - ein Grund mehr für die Abenteurer, ZEIT zu befreien. Im Wunderland werde ich vermutlich den Regelmechanismus der Größenveränderung für Essen und Trinken entweder ganz abschaffen oder vereinfachen (nur proportionale Größenveränderung statt Halsverlängerung etc.). Außerdem werde ich die Spieldaten der Spielkarten-Soldaten verändern (beim letzten Versuch waren sie einfach nur lächerlich mit ihrer Größe von 1/16) und ihnen ein paar individuelle Sonderfertigkeiten verpassen. So erhöhen sich die Chancen, dass die Abenteurer bei Fehltritten auch Konsequenzen zu spüren haben. Traumebene 3: Spiegelland (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 27h im Spiegelland). Haben die Abenteurer ZEIT befreit, können sie mit dem Zug ins Spiegelland weiterfahren. Ihre Aufgabe hier ist es, die beiden anderen Artefakte zu finden, von denen sich jeweils eines im Besitz des Weißen bzw. Schwarzen Ritters befinden. Wie ich das mit der Bewegung auf dem Schachbrett mache, weiß ich noch nicht sicher, doch werde ich ganz sicher nicht Gebrauch von der Großen Krähe machen und vermutlich auch die gespiegelte Bewegung ("Ich geh nach links" --> Abenteurer geht nach rechts) weglassen. Das Problem, das die SpF im Spiegelland haben ist, dass sie nicht ohne Weiteres zurück kommen: Es gibt keinen Bahnhof, und wenn sie der auf den Bahngleisen der Eisenbahn hinterhergehen, werden sie auf den Lindwurm treffen. Es bleibt also die Flucht nach vorn: Den Weg in die Welt des Traumwächter-Spiegelfechters (aka Zipferlak/Schebberroch/Borgoglotz/Jabberwocky) finden und ihn dort besiegen, um ihn zu zwingen, sie an einen Ort ihrer Wahl auf einer der Traumebenen zu versetzen. Traumebene 4: Die Welt des Traumwächters (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 81h hier). Hier sollten die Abenteurer schon im Besitz der drei Artefakte sein, die ihnen auch hier schon helfen sollten, den Traumwächter in seiner Drachengestalt zu besiegen, wenn sie ihn erst einmal gefunden haben. Der bezwungene Traumwächter versetzt die Gruppe zurück auf Traumebene 1 (oder sonstwohin innerhalb der Traumebenen, sollten die SpF andere Wünsche haben), wo sie sich (erneut - einmal haben sie sie schon bekämpft) der Hexe stellen und ihren Avatar endgültig besiegen können. Traumebene 5: Limbus (variabler Zeitverlauf). Sollte einer der SpF in einer der Traumwelten "sterben", so findet er sich in seinem persönlichen Limbus wieder. Dies sind individuelle Szenarien, wo jeder Spieler die Chance hat, seinen Charakter zu retten, indem er eine auf den Charakterhintergrund zugeschnittene Queste erfüllt, um den Traumwächter (hier in Gestalt des jeweiligen Gegenspielers mit dessen Fähigkeiten) -der hier quasi der "Gefängniswärter" ist- mit List, Gewalt oder Überredungskunst dazu zu bringen, ihn aus dem Limbus zu entlassen. Gelingt dies, erwacht der Abenteurer mehr oder weniger gesund, wo er "gestorben" ist. Da ich zu diesem Zeitpunkt wohl beide Parteien gleichzeitig leiten werde (sprich, dem Solo-Spieler die Situation und das Problem beschreibe und ihn dann planen lasse, bis er mich wieder braucht) und der Rest der Gruppe entsprechend weiterspielen wird, ist der Zeitverlauf im Limbus nicht festgelegt; der "tote" Abenteurer erwacht, sobald der Spieler das Problem gelöst hat. Zu jedem Problem gibt es zwei "Lösungsqualitäten" - die schlechtere Variante befreit den Abenteurer nur aus dem Limbus, während die bessere Variante ihm dauerhafte Boni in Form von Sonderfertigkeiten gibt (z.B. sofortiges Erlernen neuer Zaubersprüche auch außerhalb des Lernschemas oder permanente Boni auf Fertigkeiten, ohne die Lernkosten anzuheben - äquivalent zu ca. 500 GFP). Wer im Limbus stirbt, hat seine zweite Chance vertan. Wer erneut stirbt, nachdem er einmal aus dem Limbus entkommen ist, wird keine dritte Chance bekommen (der Limbus ist dann wirklich ein ausbruchssicheres Gefängnis für die Seele des Charakters; der Traumwächter hat nur einmal Lust, zu spielen). Zu den Artefakten. Die Biffe Klinge ist eine Klingenwaffe (was genau wird spontan nach Situation entschieden) mit gewissen Boni und außerdem der einmaligen Fertigkeit, dem Avatar der Hexe in ihrer eigenen Welt den Todesstoß zu versetzen und ihn so endgültig zu vernichten. Der Silberschild bietet Schutz vor der Magie der Hexe (z.B. Umkehrschild); ebenso das Sternenkleid (z.B. Zauberschild o.Ä.). Diese drei Artefakte sind die einzigen materiellen Gegenstände, die auf wundersame Weise den Weg zurück nach Midgard finden; d.h. die SpF können sie hinterher behalten (allerdings mit anderen, vermutlich abgeschwächten Boni und magischen Fähigkeiten). Das klingt jetzt alles ziemlich linear und gerailroadet (allzu oft nur eine vorgesehene Möglichkeit), aber das heißt nur, dass dies der von mir vorkonzipierte Weg ist. Sollten die Spieler auf gute Ideen kommen (z.B. alternative Wege, die Ebenen zu wechseln) und vom roten Faden abweichen wollen, werde ich darauf sicher eingehen. Ist ja ihr Traum, und wenn sie das erst herausgefunden haben, bin ich gespannt, ob und wie sie versuchen werden, den zu verändern. Inception, wir kommen ... "Don't be afraid to dream of something bigger!" Ich hoffe, mein Beitrag verhilft anderen SL dieser an sich doch schönen, aber irgendwie problematischen Abenteuer zu etwas Inspiration. Grüße, Mormegil
Yon Attan Geschrieben 12. November 2017 report Geschrieben 12. November 2017 Hi, nachdem wir 2012 bereits Die Gefangene Zeit gespielt haben (siehe dazu auch mein Spielbericht), wollte ich nun nach knapp 5 Jahren dem zweiten Teil der Alice-Reihe eine Chance geben. Nachdem der erste Teil auf sehr geteiltes Echo sowohl bei den Spielern wie auch bei mir als SL gestoßen war, habe ich das Abenteuer und insbesondere den Einstieg des zweiten Teils deutlich angepasst. Mir war es wichtig, dass das Abenteuer sich trotz des fantastischen Inhalts irgendwie in das normale Midgard einfügt. Über die verschiedenen Sphären und die Traumwelten gibt es ja zumindest denkbare Erklärungen, wohin es die Abenteurer im Verlauf des Abenteuers verschlägt. Was habe ich also konkret angepasst? Im Vorfeld des Abenteuers hat sich insbesondere eine SC einer jungen Katzenfamilie angenommen, die stark abgemagert war. Die Tiere wohnten zu Beginn des Abenteuers daher schon einige Zeit im Haus der Abenteurer. Ebenfalls im Vorfeld des Abenteuers gab es ein Eschbah-Turnier (Eschar QB S.91), für welches zwei Abenteurer im Vorfeld immer mal wieder mit einem Eschbah-Spiel trainiert haben. Die entsprechenden SC konnten so während des Abenteuers auch schnell die Systematik des Spiegellandes erschließen und es gab eine schlüssige Erklärung, warum ein Eschbah-Spiel auf dem Tisch steht. Ein weiterer SC hat schließlich einen irgendwie defekten Zauberspiegel von der Magiergilde mit dem Auftrag erhalten, die Funktionsweise des Spiegels zu ergründen. Hierzu gab es diverse alchemistische Flüssigkeiten die über den Spiegel gegossen wurden. Anschließend konnte der SC schon einige Wochen lang immer wieder interessante magische Effekte (z.B. rosa Nebel der aus dem Spiegel wallt) beobachten. Im Folgenden kam es dann zu der aus dem Abenteuer bekannten Startszene. Alle Charaktere folgten der Katze in die Spiegelwelt und dort begann das Abenteuer. Die Abenteurer hatten gleich zu Beginn die Möglichkeit mit Zauberkunde/Landeskunde herauszufinden, dass sie möglicherweise in einer anderen (Traum-)Welt gelandet sind. Außerdem habe ich die Spieler angeregt, gegebenenfalls kindliche Züge ihrer Charaktere auszuspielen, da die fremde Welt diese Züge in meiner "Interpretation" wieder aufleben lässt. Ich hatte den Eindruck, dass es den Spielern so deutlich besser gelungen ist, sich auf das Abenteuer einzulassen. Gerade den Beginn des Abenteuers habe ich als SL sehr positiv erlebt. Von den Spielern habe ich bis auf eine Mitspielerin das Feedback, dass das Abenteuer trotz Mängel (s.u.) insgesamt Spaß gemacht hat. Das weitere Abenteuer verlief etwa wie erwartet. Unterhaltsam war, dass man stets das Gegenteil von der Aktion ansagen musste, die man eigentlich durchführen wollte (nach rechts anstatt nach links laufen, Gegner streicheln anstatt schlagen, usw.). Gegen Ende hin war dieser Effekt dann aber auch "verbraucht", zumal die Spieler schnell bemerkt haben, dass ein "Nicht" im Satz stets zum gewünschten Ergebnis führt: Ich möchte den Gegner vor mir nicht schlagen > Der Charakter schlägt den Gegner vor sich. Das Abenteuer haben ich und die Spieler sehr linear erlebt. Insbesondere da man auf besuchte Felder i.d.R. wegen der großen Krähe nicht zurückkehren kann, gab es oft gar keine Bewegungsalternative für die Abenteurer. Das Abenteuer vermittelt so ein sehr starkes Railroading-Gefühl, was manche Spieler auch deutlich kritisiert haben. Ich finde dies schade, da ich a.) keine Notwendigkeit dafür sehe, die Abenteurer nicht zurückkehren zu lassen um auch andere Felder/Wege zu erkunden und b.) auf diese Weise auch ein Großteil der eigentlich interessanten Begegnungen zwangsläufig nicht erlebt werden kann. Aufgrund des linearen Verlaufs war es meiner Gruppe außerdem auch nicht möglich, alle Gedichtsteile zu finden. Ich habe mich trotzdem dafür entschieden, das Abenteuer diesbezüglich wie im Text vorgesehen zu leiten. Was ich als SL sehr schwierig bis unmöglich fand waren die Begegnungen mit den Charakteren des Spiegellandes. Diese sind so unterschiedlich in ihrer Wesensart und Sprache, dass ich Schwierigkeiten hatte, diese jeweils entsprechend der Buchvorlage darzustellen. Das wurde noch weiter dadurch erschwert, dass im Abenteuer teilweise nur der Seitenzahl-Verweis auf eine (mir nicht vorliegende) Printversion enthalten war mit der Vorgabe, dass die Szene wie dort im Buch beschrieben ausgespielt werden kann. Das hat sich für mich als vollkommen unpraktikabel herausgestellt. Während dem Leiten kann ich schlecht immer wieder parallel zum Abenteuer noch im Roman blättern und alle Szenen (von denen die Abenteurer ja sowieso nur einen Bruchteil erleben werden) vorzubereiten wäre ein immenser Aufwand gewesen. Ich hätte mir gewünscht, dass der Autor hier klare und kurze Anweisungen/Beispiele zu jeder Szene schreibt, sodass das Abenteuer allein mit den Angaben im Abenteuer gut spielbar ist. Die Seitenangaben auf den Roman zumindest sind (bei anderer Auflage/Version wie sie mir beispielsweise vorlag) nicht zu gebrauchen. Wenn man das Abenteuer in der vorliegenden Version spielen und dabei die Szenen wie im Roman ausspielen möchte, bedeutet dies leider einen erheblichen Vorbereitungsaufwand für den SL. Für mich ein sehr klarer Minuspunkt. Ebenfalls ein klarer Minus-Punkt: Die Gedichtsteile, die die Abenteurer in Spiegelschrift finden können, sind im Abenteuer nur in normaler Schrift abgedruckt. Auch hier muss man also als SL Zeit und Aufwand in die Vorbereitung stecken, um aus den Klarschrift-Zeilen im Abenteuer eine Spiegelschrift-Version zu erzeugen, die man ander Spielern aushändigen kann. Falls jemand das braucht: Bitte mir schreiben, ich kann meine Version zur Verfügung stellen. Warum ist so ein (aufwändigeres) Handout nicht im Abenteuer enthalten? Ich weiß es nicht. Was ich ebenfalls seltsam fand: Die Anzahl der Felder bzw. die Bewegungen der Spielfiguren entsprechen nicht einem richtigen Schachbrett. Das haben auch die SC bemerkt und waren dadurch enorm verwirrt. Was im Abenteuer nicht erwähnt wird: Was passiert mit den goldenen Kronen der Abenteurer und mit der königlichen Kleidung die sie im Rahmen der letzten Szene erhalten, wenn sie nach dem Endkampf wieder in die normale Welt zurückkehren. Behalten sie diese? Wenn ja: Welchen Wert haben die Kronen? Im Abenteuer werden nur die Zepter erwähnt. Meine Spieler haben die Perle, den magischen Schild, das magische Schwert, die Zepter, die Ballkleider und ein bisschen Brot mit in die normale Welt genommen. Außerdem die Kupferstücke. Letztere weisen jedoch nicht die typische, albische Münzprägung auf, sondern vielmehr das Konterfei eines Schachkönigs (meine Interpretation). Außerdem fanden die Abenteurer die restlichen Gedichtsteile in Spiegelschrift, sodass sie das Gedicht einmal komplett vorliegen hatten. Die Figuren des Schachspiels waren nach der Rückkehr der Abenteurer fein säublich für eine neue Partie aufgestellt (auch hier wieder: Meine Interpretation). Fazit: Die Idee des Abenteuers ist interessant. Wenn man als SL viel Zeit in die Vorbereitung des Abenteuers steckt, kann es einem Großteil der Spieler Spaß machen. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass das Abenteuer an einigen Stellen nicht nur vorbereitet, sondern vielmehr überhaupt erst einmal (z.B. anhand des Romans) durch den SL ausgearbeitet werden muss. Insgesamt finde ich daher die Abenteueridee interessant, die Ausarbeitung in Form des vorliegenden Abenteuers jedoch leider nicht gelungen / befriedigend. Mfg Yon
Yon Attan Geschrieben 17. Juni 2019 report Geschrieben 17. Juni 2019 Hallo alle miteinander, wie genau funktioniert eigentlich das magische Schwert? Das kann ja in die reale Welt mitgenommen werden. Im Text heißt es auf S. 57: magisches Langschwert (+1/+1 bzw. +3/+3 gegen Echsen jeglicher Art), ein kritischer Treffer mit dem Schwert enthauptet den Gegner. Wie ist dieser letzte Zusatz zu verstehen: Wirkt das bei einer 20 beim Angriff immer so, als würde eine 100 beim W% gewürfelt? Oder wirkt diese Eigenschaft wiederum nur bei Echsenwesen? In ersterem Fall wäre das Ding ja ziemlich heftig... Mfg Yon
Panther Geschrieben 17. Juni 2019 report Geschrieben 17. Juni 2019 (bearbeitet) Also die Klammer ist geschlossen, damit ersteres, und damit hart, bei 20 automatisch enthauptet Warum hat man vor den Headless denn so viel Angst? Bearbeitet 17. Juni 2019 von Panther
Yon Attan Geschrieben 17. Juni 2019 report Geschrieben 17. Juni 2019 vor 28 Minuten schrieb Panther: Also die Klammer ist geschlossen, damit ersteres, und damit hart, bei 20 automatisch enthauptet Warum hat man vor den Headless denn so viel Angst? Ist auch meine erste Lesart, fände ich allerdings ziemlich krass. Wie lesen andere SL diese Passage oder wie habt ihr das im Spiel umgesetzt? Mfg Yon
Masamune Geschrieben 18. Juni 2019 report Geschrieben 18. Juni 2019 Ich lese die Beschreibung genauso wie ihr beide. Wie bereits gesagt ist das ein ziemlich krasser Effekt. Ich würde es so abändern, dass der kritische Treffer keine Enthauptung verursacht, sondern einen Enthauptungsversuch. Gegen diesen Enthauptungsversuch hat man einen zweiten WW+8: Abwehr. Bei gelungener Abwehr handelt es sich nur um einen kritischen Treffer am Hals (Blutung), an sonsten halt doch: Ab mit dem Kopf. Masamune 1
Yon Attan Geschrieben 24. Juni 2019 report Geschrieben 24. Juni 2019 Am 18.6.2019 um 11:22 schrieb Masamune: Ich lese die Beschreibung genauso wie ihr beide. Wie bereits gesagt ist das ein ziemlich krasser Effekt. Ich würde es so abändern, dass der kritische Treffer keine Enthauptung verursacht, sondern einen Enthauptungsversuch. Gegen diesen Enthauptungsversuch hat man einen zweiten WW+8: Abwehr. Bei gelungener Abwehr handelt es sich nur um einen kritischen Treffer am Hals (Blutung), an sonsten halt doch: Ab mit dem Kopf. Masamune Das ist eine interessante Umsetzungsidee. Das übernehme ich so vielleicht. Vielen Dank Mfg Yon
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