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[Hausregel] Änderung des AbwB und AnB


Was haltet ihr von der Hausregel [öffentlich]  

27 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was haltet ihr von der Hausregel [öffentlich]

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Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Zunächst einmal die alte Regelung:

Auf sämtliche Angriffswürfe bekommt ein Kämpfer einen Bonus der sich lediglich durch die Gs berechnet.

Auf die Abwehr bekommt er, auch wenn er sich auf eine kiloschwere Verteidigungswaffe stützt einen Bonus durch seine Gw

 

Ohne lange Umschweife komme ich gleich zu meinem Vorschlag:

Genauso wie bei normalen Fertigkeiten bekommt ein Kämpfer keinen Anb bzw Abw auf seine Angriffswürfe/Verteidigungswürfe (mit Verteidigungswaffe) sondern einen Bonus gleich dem durch hohe Leiteigenschaften bei normalen Fertigkeiten.

D.h. man würde mehr die für die jeweilige Waffe benötigten Grundwerte miteinbeziehen.

Bei vielen Waffen würde sich nichts ändern, da sowieso die Gs die Leiteigenschaft ist (d.h. es ist genauso wie der Anb)

 

Die Idee kam mir, als ich mir überlegt habe, warum jemand, der eine Stabkeule schwingt (die ja nur St und gar keine Gs benötigt) durch eine hohe Gs einen Bonus bekommt.

In meinen Augen nicht ganz einleuchtend!

 

Von dort, habe ich mich dann [b[noch[/b] weiter aus dem Fenster gelehnt:

Mir kam die Idee bei Verteidigungswaffen, bei denen man sich ja bei der Abwehr auf eben jenes Hilfsmittel verlässt, nicht mehr die Gw, dafür zu berechnen, dass jemand besser oder schlechter ausweicht, sondern auch das entsprechende Attribut.

 

 

Mir ist nun natürlich klar, dass sich wohl irgendjemand mal etwas dabei gedacht hat, dass dieses System bei Waffen und Verteidigungswaffen nicht eingesetzt wird ( im Gegensatz zu den normalen Fertigkeiten)

Falls jemand wissen sollte , was der Hintergedanke war, wäre ich überglücklich, wenn derjenige ihn hier posten könnte.

Dann würde ich (wenn er denn einleuchtend ist) wohl auch wieder von meinem Hausregel Vorschlag absehen!

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Ich finde die Hausregel schlecht, weil die Figur mit geringer Gewandtheit nunmal schlechter ausweichen können muss als eine mit hoher.

 

Gleiches gilt auch für den Angriff. Bei genügender Stärke kann die Figur die Waffe führen und dann hängt die Trefferwahrscheinlichkeit von der Geschicklichkeit ab.

Geschrieben
Mir ist nun natürlich klar, dass sich wohl irgendjemand mal etwas dabei gedacht hat, dass dieses System bei Waffen und Verteidigungswaffen nicht eingesetzt wird ( im Gegensatz zu den normalen Fertigkeiten)

Falls jemand wissen sollte , was der Hintergedanke war, wäre ich überglücklich, wenn derjenige ihn hier posten könnte.

Tja, Yon, über diese Frage habe ich auch schon des öfteren nachgedacht. Leider bis dato ohne durchschlagenden Erfolg.

 

Als M3-Spieler kenne ich mich mit der Differenzierung zwischen Gw und Gs ohnehin nicht sonderlich gut aus. Worin liegt denn das maßgebliche Unterscheidungskriterium? Wenn man den Unterschied kennt, dann ließe sich daraus vielleicht auch ein Rückschluss ziehen, wieso nur bestimmte Attribute Angriffs- oder Abwehrboni geben.

 

Norgel

Geschrieben
[...]ausweichen können muss als eine mit hoher.

 

Gleiches gilt auch für den Angriff.[...]

 

Warum muss sie das?

Es ist keine Frage, dass ein Kämpfer ohne Verteidigungswaffe sich auf die Gw verlassen muss.

Nur wer einen kilo schweren Schild mit sich rumschleppt, kann erstens nicht mehr elegant zur Seite hüpfen (weil der Schild zu schwer ist) und er wird es auch nicht wollen, da er ja mit dem Schild die volle Wucht auffängt bzw ableitet.

Dafür ist dann aber die Stärke viel wichtiger, damit man schnell genug den schweren Schild in die richtige Positione bringen kann.

Genauso beim Parierdolch, bei dem es auf die Gs ankommt (wie beim Dolch) wie schnell und präzise man ihn führt.

Damit hat de Gw m.E. nicht mehr viel zu tun.

 

Gw ist bei mir lediglich dann wichtig, wenn man dem Hieb ausweichen will, nicht aber wenn man pariert!

 

(selbes gilt dann auch für den Angriff mit Waffen)

 

@Norgel: Definition aus DFR Seite 27

 

Gs: beschreibt die Fingerfertigkeit [...] mit komplizierten Geräten [...] Fallen [...] [und] Schlössern. Die Treffsicherheit geschickter Abenteurer macht sie im Kampf besonders gefährlich, da sie die verwundbaren Stellen ihrer Gegner leichter treffen.

 

Gw: ist ein Maß für die Körperbeherrschung eines Abenteurers und ist bei vielen Bewegungsaktivitäten wie Kletternw oder Balancieren sehr wichtig.

Eine gewandte Person kann die Bewegungen ihres Körpers besonders gut koordinieren und vermeidet im Kampf leichter Verletzungen.

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Zur Verteidigungswaffe:

Wer stark genug ist, kann die Waffe führen und das bedeutet, er hat beim Schild einen Bonus auf die Abwehr in Höhe des EW.

Das ist eine ganze Menge, finde ich.

 

Schnelligkeit wird über die Gewandtheit (z. B. Angriffsrang) geregelt, was ich für nachvollziehbar halte.

 

Das schnelle Hochreißen einer Verteidigungswaffe habe ich im Regelwerk nicht gefunden und gehe davon aus, wenn eine Figur eine solche Waffe führt, dann kann sie die auch grundsätzlich einsetzen.

Für den Fall eines überraschenden Hiebes würde ich wieder auf die Gewandtheit oder Sechster Sinn zurückgreifen, um den Schild doch noch einsetzen zu können, aber niemals die Stärke. Ich will meinen Spielern und deren schließlich nichts Böses.

 

Nebenbei bemerkt, macht das Regelwerk eine Unterscheidung zwischen Ausweichen und Parade?

Ich glaube das gab es beim alten DSA aber nie bei Midgard.

 

Und außerdem ist es doch auch so, nicht jeder Angriff wird vom Schildträger mit diesem abgewehrt, er weicht auch aus, wenn sein Bein gezielt mit einem Hieb oder Stich bedacht wird und reißt den Schild nicht jedesmal vom erwarteten Kopftreffer zum Fuß.

 

Die Abwehr bei Midgard ist einfach ein allesumfassender Wert, der Parade mit allen Waffen und Ausweichen beinhaltet, was nicht weiter differenziert werden muss, eben schön einfach.

Geschrieben

@Norgel: Definition aus DFR Seite 27

 

Gs: beschreibt die Fingerfertigkeit [...] mit komplizierten Geräten [...] Fallen [...] [und] Schlössern. Die Treffsicherheit geschickter Abenteurer macht sie im Kampf besonders gefährlich, da sie die verwundbaren Stellen ihrer Gegner leichter treffen.

 

Gw: ist ein Maß für die Körperbeherrschung eines Abenteurers und ist bei vielen Bewegungsaktivitäten wie Kletternw oder Balancieren sehr wichtig.

Eine gewandte Person kann die Bewegungen ihres Körpers besonders gut koordinieren und vermeidet im Kampf leichter Verletzungen.

Okay, also unter Berücksichtigung der Definition der Attribute würde ich sagen, dass gegen die Ableitung des Abw-Bonus allein aus Gw nichts einzuwenden ist. Auch ein Schildträger agiert schließlich nicht nur mit roher Kraft, sondern auch er versucht, sich so zu positionieren, dass er nicht immer die volle Wucht der gegnerischen Hiebe mit seinem Schild abfangen muss. Einer gewandten Spielfigur fällt es wahrscheinlich leichter, die Wucht des Schlages zu vermindern, indem sie frühzeitig in den Hieb hinein tritt und daurch den Schwung der Waffe zu reduzieren oder aber einen Treffer ganz zu vermeiden, indem sie einen Satz aus der Reichweite des Feindes macht. Ob einem solche Manöver gelingen, hängt davon ab, wie schnell und behende man auf den Beinen ist. Es ist also eine Frage der Beweglichkeit und damit des Attributs der Gewandheit. Stärke ist sicherlich nützlich, aber wenn jemand einen Schild mit sich herumschleppt, den er auf Grund des enormen Gewichts kaum rechtzeitig in den Schlag halten kann, dann ist die gewählte Verteidigungswaffe einfach zu schwer für ihn. Es ließe sich aber möglicherweise erwägen, den Abwehrbonus mit Verteidigungswaffen ebenso zu ermitteln, wie den Schadensbonus, wobei man die maßgeblichen Attribute in der Berechnung gegeneinander Austauschen sollte, so dass Gw mehr Einfluss hat als St.

 

Was den Angriffsbonus angeht, entzieht es sich schlicht meinem Verständnis, warum eine hohe Fingerfertigkeit für die Chance eines Treffers entscheidend sein sollte. Bei einem Rapier oder Florett, der mit großer Präzion gehandhabt werden kann und von einer entsprechenden Finesse profitiert, mag ich das wohl noch einsehen, aber bei einem kraftvoll geschwungenen Stielhammer ist die Grenze meiner Vorstellungskraft diesbezüglich doch endgültig erreicht. Ganz davon abgesehen, dass die Regeln hier von einer falschen Prämisse ausgehen, da das Treffen empfindlicher Stellen m.E. wohl eher eine Frage des Schadens denn des Angriffs sein dürfte.

 

Imho lässt sich ein Angriffsbonus nur mit dem Argument herleiten, dass eine Spielfigur schneller und "flüssiger" auf den Gegner einschlägt, als das gewöhnlich der Fall ist. Schnelligkeit ließe sich wohl am ehesten aus hoher Gw herleiten. Obwohl man hier bei schweren Waffen auch an eine hohe Stärke als maßgebliches Attribut denken könnte.

 

Norgel

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich finde die Regel nicht gut. Diese Regel hat für die Spieler mehr Nachteile als Vorteile. Die Lernkosten würden sich erhöhen. Verfährt man wie bei den allgemeinen Fähigkeiten, wird der Bonus nämlich nicht mehr als solcher gewährt. Die Figur würde dann lediglich am Anfang mit einem höheren Erfolgswert starten.

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