Masamune Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 Kann es sein, dass ein Sturmangriff mit einer Glefe sinnlos ist? Man betrachte sich den Schaden, den man mit einer Glefe schwingend anrichtet. Man erhält die Antwort 1W6+2. Bei einem Sturmangriff richtet man genau den gleichen Schaden an. Sollte der Schaden eines Sturmangriffes nicht irgendwie höher sein? Warum sollte man mit der Glefe einen Sturmangriff führen und sich dabei selber in erhöhte Gefahr begeben, wenn es ein Schwinger mit der selbigen doch auch tut? Masamune Link zu diesem Kommentar
Glen Skye Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 In einem engen Gang, in dem die Glefe nicht schwingend eingesetzt werden kann, ist das schon sinnvoll. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 @Masamune: Du vergleichst Äpfel mit Birnen, der Sturmangriff erhöht den stechend erzielten Schaden, Schlagen ist eine andere Kampfart mit erhöhtem Schaden und dafür einer verringerten Abwehr usw. Bei Hellebarde und Stielhammer ist der schlagend erzielte Schaden sogar höher als der beim Sturmangriff. Solwac Link zu diesem Kommentar
Priorus Magus Iuris G.A.Danti Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 Hallo, die Diskussion mit der Glefe bringt mich auf der Idee, auf die unterschätzte Funktion des Wurfspießes & der Wurfspeere & der Speerschleuder (oder vereinfacht: Wurfspeere) hinzuweisen. Warum soll man solche Waffenfertigkeiten lernen, wenn sie eh keinem in Form von erhöhtem Schaden von Nutzen sind? Ich zumindest tendiere immer dazu, diejenigen Waffen zu lernen (auch die von meinen NSCs), die hohe Schäden verursachen bzw. Spezialeffekte beinhalten. Die historische Funktion von Wurfspeeren bestand im Kampfe darin abgesehen von dem Aufkommen in der Steinzeit gegnerische Schildwälle aufzubrechen. Kurz gesagt, wenn jemand einen gegen ihn gerichteten Wurfspeer mit seinem Schilde (Regeltechnisch: Der Angegriffene nutzt einen Schild mit dem dazugehörigen Schildbonus auf seine Gesamtabwehr) abwehrt, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit (80%), dass sein Schild danach unbrauchbar ist. Der Wurfspeer hat sich so in den Schild gebohrt, dass man entweder eine Kampfrunde benötigt, den Speer zu entfernen (bei mir zählt dann die Figur für diese Runde als wehrlos) oder man wirft den Schild weg (damit entfällt der Schild-Abwehrbonus)! Zudem soll meiner Ansicht nach der Wurfspeer von seinem Schaden her wie eine schwere Armbrust, Bogen etc. aufgrund seiner kinetischen Schlagkraft behandelt werden (siehe Grundregelwerk M4, S.211, linke Spalte). Damit bekommt der Wurfspeer eine ganz andere Rolle und kann, wie die eingangs erwähnte Glefe, auch stärker in das Bewusstsein der Spieler & des Spielleiters rücken. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 @Masamune: Du vergleichst Äpfel mit Birnen, der Sturmangriff erhöht den stechend erzielten Schaden, Schlagen ist eine andere Kampfart mit erhöhtem Schaden ud dafür einer verringerten Abwehr usw.Bei Hellebarde und Stielhammer ist der schlagend erzielte Schaden sogar höher als der beim Sturmangriff. Solwac Nicht zu vergessen, dass der "Schläger" 20 Punkte von seinem Angriffsrang abziehen darf. Sollte er also erst ausholen, kann es durchaus sein, dass er bereits tot zu Boden fällt, bevor er auch nur zuschlagen konnte. Im Sturmangriff ist der Angreifer mit der stechend eingesetzten Glefe gegen einen Gegner mit "normaler" Nahkampfwaffe hingegen unabhäging vom Angriffsrang immer als erster dran. Link zu diesem Kommentar
Hiram ben Tyros Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 Außerdem handelt es sich um zwei ganz unterschiedliche Situationen. - Um einen Sturmangrif zu führen muß ich mehrere Meter (mindestens 6m, höchstens B/2m) Anlauf nehmen. - Die normalen Angriffsarten (stechend, schlagend) führe ich meist durch nachdem ich mich nicht oder nur wenig bewegt habe, sprich bereits im Nahkampf bin. Ich habe beim Sturmangriff also denVorteil, daß ich beim Sturmangriff gleichen SChaden mache wie im Nahkampf aus dem Stand mit schlagender Stangenwaffe ohne jedoch die entsprechenden Nachteile zu erleiden. Außerdem ist es eine Frage des Flairs, aber der ist Geschmackssache und in diesem Strang wohl weniger das Thema. Link zu diesem Kommentar
Calum MacCeata Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 Moinmoin, Hallo, die Diskussion mit der Glefe bringt mich auf der Idee, auf die unterschätzte Funktion des Wurfspießes & der Wurfspeere & der Speerschleuder (oder vereinfacht: Wurfspeere) hinzuweisen. Warum soll man solche Waffenfertigkeiten lernen, wenn sie eh keinem in Form von erhöhtem Schaden von Nutzen sind? Ich zumindest tendiere immer dazu, diejenigen Waffen zu lernen (auch die von meinen NSCs), die hohe Schäden verursachen bzw. Spezialeffekte beinhalten. Es gibt doch eine besondere Art, Wurfwaffen einzusetzen: Im Sturmangriff kann man erst eine Waffe werfen und dann noch in der selben Runde mit einer einhändigen Nahkampfwaffe angreifen (mit -4 für spontanen Angriff). (DFR S.236/237) Deine Variante, wie die römischen Legionäre Schildwälle mit Wurfwaffen zu durchbrechen ist zwar logisch, würde ich aber nur gegen Schlachtreihen mit Schilden so halten. Einzelkämpfer können den Schild ja z.B beim seitlichen Ausweichen so halten, dass der Speer diesen nicht frontal trfft, sondern seitlich daran abgleitet. (Wobei ich das nur vermute, da ich weder Physiker, noch Waffenexperte bin) Gruß Calum Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 Außerdem handelt es sich um zwei ganz unterschiedliche Situationen. - Um einen Sturmangrif zu führen muß ich mehrere Meter (mindestens 6m, höchstens B/2m) Anlauf nehmen. Eben. Und wenn wir das mal in die Praxis übertrage, hieße das für ein Abenteurer mit GW 100 folgendes: Sturmangriff --> in fast jedem Fall zu erst dran schlagend --> mehr als 1 Feld bewegt, d.h. GW 50. Dazu kommt der schlagende Einsatz, also ein Angriffsrang von 30. Wenn ich nun zwei oder drei potentielle Gegner habe, möchte ich nicht unbedingt vorher zwei oder drei Angriffe kassieren, bevor ich selbst auch mal zuschlagen darf. Link zu diesem Kommentar
Masamune Geschrieben 13. Mai 2006 Autor report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 In engen Gängen kann man sie nicht schlagen einsetzen, das ist dann natürlich ein Vorteil. Aber ich wüsste nicht warum ich Äpfel mit Birnen vergleiche. Sicher sind es 2 verschiedene Angriffsarten, aber gerade durch den Schwung beim laufen denke ich sollte der Schaden höher sein als wenn man einmal ausholt und durch die Luft senst. Die Sache mit dem Angriffsrang ist durchaus richtig, wir benutzen diese Regelung nicht, da sie in der Praxis bei uns kaum einen Unterschied gemacht hat und dementsprechend den Aufwand nicht Wert ist. Ihr übertreibt aber auch etwas wenn ihr von dem Angriffsrang redet. Da fallen Aussagen wie "2-3 Angriffe Kassieren bis ich dran bin". Also bitte, es geht hier erstmal nur um EINE Runde und dann auch nur darum wer von beiden als erstes dran ist. Die wenigsten Kämpfe sind mit einem Schlag abgeschlossen und wenn sie es sind, dann denke ich hat man ohnehin einen recht starken Gegner vor sich bei dem es egal ob Sturmangriff oder nicht recht riskant ist verletzt zu werden. Was ich jedoch total übersehen hatte war die -2 auf Abwehr bei zweihändigen Hiebwaffen. Das macht natürlich einen unterschied in der Abwehr, daher gibt man sich mit einem Sturmangriff zum Anfang weniger die Blöße. Der Vorteil ist mir somit ersichtlich, danke Masamune Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 13. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 13. Mai 2006 Die Sache mit dem Angriffsrang ist durchaus richtig, wir benutzen diese Regelung nicht, da sie in der Praxis bei uns kaum einen Unterschied gemacht hat und dementsprechend den Aufwand nicht Wert ist. Ihr übertreibt aber auch etwas wenn ihr von dem Angriffsrang redet. Da fallen Aussagen wie "2-3 Angriffe Kassieren bis ich dran bin". Also bitte, es geht hier erstmal nur um EINE Runde und dann auch nur darum wer von beiden als erstes dran ist. Die wenigsten Kämpfe sind mit einem Schlag abgeschlossen und wenn sie es sind, dann denke ich hat man ohnehin einen recht starken Gegner vor sich bei dem es egal ob Sturmangriff oder nicht recht riskant ist verletzt zu werden. Masamune Na wenn ihr solche Regeln nicht beachtet, kann man natürlich schlecht deine Frage beantworten. Wenn du bestimmte Nachteile eine Waffe gar nicht berücksichtigst, kann natürlich ein Ungleichgewicht in der Wertung entstehen. Allerdings resultiert das dann nicht aus Regelschwäche, sondern aus Missachtung der selben. Enge Gänge sind ein wichtiges Argument. Gleiches gilt für den ersten Angriff. Wenn deine Figur auf zwei Gegner trifft, was nun auch nicht so selten sein dürfte, ist der späte Angriffszeitpunkt ziemlich bedeutend. Wenn der Gegner zwei Waffen führt noch mehr. Wenn er dir vorher einen gezielten Beintreffer unterjubelt erst Recht. Wenn ihr das natürlich alles außer Acht lässt, hat man wenig zu diskutieren. Link zu diesem Kommentar
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