Norgel Geschrieben 19. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 19. Mai 2006 Äh, jemand kann stehlen +23 haben? Ich habe die Lerntabelle nicht im Kopf aber soo hoch gehen die Werte doch nicht, oder? Wenn aber der Wert durch Würfelmodifikationen erreicht wird: Ja, natürlich. Ich lass ja auch nicht würfeln ob ein Abenteurer nackt über einen ruhigen See schwimmen kann. Viele Grüße hj Also zumindest bei M3 war der maximale Erfolgswert für Stehlen +25. In deinem Beispiel lässt du den Schwimmer übrigens deshalb nicht würfeln, weil die Aufgabe selbst für weniger geübte Schwimmer, also objektiv, ziemlich banal ist. So ähnlich wie eine Treppe hochzusteigen. Aber wie sieht's mit dem Erklimmen einer Mauer aus? Ich traue mir das selbst nicht so ohne weiteres zu, während ein Abenteurer mit EW +20 das wahrscheinlich subjektiv als läppisch empfindet. Sollte ihm das aber auf jeden Fall einen EW ersparen? Was ist mit dem berühmten "dummen Zufall"? Die aus unerfindlichen Gründen bemoste Stelle, der eine lose Stein, der unter dem Gewicht der Spielfigur aus der Mauer bricht. Das sind Gefahren, die selbst für erfahrene Kletterer bestehen, unabhängig vom EW. Norgel Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 19. Mai 2006 Autor report Teilen Geschrieben 19. Mai 2006 Äh, jemand kann stehlen +23 haben? Ich habe die Lerntabelle nicht im Kopf aber soo hoch gehen die Werte doch nicht, oder? Wenn aber der Wert durch Würfelmodifikationen erreicht wird: Ja, natürlich. Ich lass ja auch nicht würfeln ob ein Abenteurer nackt über einen ruhigen See schwimmen kann. Viele Grüße hj Also zumindest bei M3 war der maximale Erfolgswert für Stehlen +25. In deinem Beispiel lässt du den Schwimmer übrigens deshalb nicht würfeln, weil die Aufgabe selbst für weniger geübte Schwimmer, also objektiv, ziemlich banal ist. So ähnlich wie eine Treppe hochzusteigen. Aber wie sieht's mit dem Erklimmen einer Mauer aus? Ich traue mir das selbst nicht so ohne weiteres zu, während ein Abenteurer mit EW +20 das wahrscheinlich subjektiv als läppisch empfindet. Sollte ihm das aber auf jeden Fall einen EW ersparen? Was ist mit dem berühmten "dummen Zufall"? Die aus unerfindlichen Gründen bemoste Stelle, der eine lose Stein, der unter dem Gewicht der Spielfigur aus der Mauer bricht. Das sind Gefahren, die selbst für erfahrene Kletterer bestehen, unabhängig vom EW. Norgel Wenn eine Mauer bemost ist, oder lockere Steine hat (das weiß ich ja als Spielleiter), dann ist der Erfolgswurf entsprechend erschwert, was bedeutet, dass es keine läpische Mauer mehr ist. Viele Grüße hj Link zu diesem Kommentar
bluemagician Geschrieben 19. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 19. Mai 2006 Bei so einfachen Aktionen (Effektiver Erfolgswert über 20) verlange ich nie einen Erfolgswurf. Das kann man übrigens aus den Regeln herauslesen.Wo? CU FLo Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 19. Mai 2006 Autor report Teilen Geschrieben 19. Mai 2006 Bei so einfachen Aktionen (Effektiver Erfolgswert über 20) verlange ich nie einen Erfolgswurf. Das kann man übrigens aus den Regeln herauslesen.Wo? CU FLo Es steht in den Regeln, dass nur dann gewürfelt werden muß, falls eine Aktion eine Herausforderung für den Abenteurer ist (sinngemäß). Es gibt aber bereits eine Diskussion zu dem Thema: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1827 Moderation : Es ist zwar doof, wenn man Diskussionen moderiert an denen man selbst beteiligt ist, aber trotzdem: Bitte bei Bedarf in dem angegebenen Strang weiterdiskutieren Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj Link zu diesem Kommentar
draco2111 Geschrieben 19. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 19. Mai 2006 Man könnte einfach zählen, wie oft die speziellen Fertigkeiten erfolgfreich angewendet wurden. Daraus würde sich dann eine Prozentuale Chance ergeben, das ein kritischer Misserfolg halt doch keiner ist. Wenn man z. B. 25 mal erfolgreich geklettert ist, ergibt sich daraus dann ein 25% Chance (oder 50%) einen kritischen Fehler auszugleichen. Diese Regel kann man theoretisch auch schon bei niedrigen Erfolgswerten anwenden. draco2111 Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 19. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 19. Mai 2006 Ich persönlich halte ja gar nichts von so Bestätigungsgeschichten, aber da du ja fragst.. Ich fände es ausreichend, wenn du nach einem kritischen Fehler anschließend mit dem Erfolgswert: 3 oder :2 bestätigen dürftest. Das würde deinem Können Rechnung tragen, aber immer noch die Möglichkeit lassen , dass der Krit doch seine Folgen hat. Link zu diesem Kommentar
Krayon Geschrieben 24. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 24. Mai 2006 Das ist jetzt ein wenig umständlich und vielleicht zu buchhalterisch, aber trotzdem... Sobald man in einer Fertigkeit den maximal erlernbaren Wert für sich erreicht hat, bekommt man PP für jede goldene 20, die bei der Anwendung der Fertigkeit fällt (zusätzlich zu den normalen PP, die man ja eher selten bekommt, wenn man so gut ist). Diese "Perfektionisten-PP" (PPP *g*) können ausgegeben werden, um einen kritischen Mißerfolg in einen normalen Mißerfolg zu wandeln. Was mir an HJs Lösung nicht so gefällt, ist die massive Reduzierung der Patzerwahrscheinlichkeit. Ein echter Spezialist wird man eh nicht, indem man nur EP in die Fertigkeit steckt, sondern man muß ja die letzten möglichen Werte ausschließlich per PP bezahlen. Das ist für mich Spezialisierung genug. Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 24. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 24. Mai 2006 Hier wird ständig geschrieben, um so höher man die Fähigkeit gelernt hat, um so unwahrscheinlicher ist es, dass man einen PP bekommt. Die kann ich nicht recht nachvollziehen. Bei den nicht- Wissensfähigkeiten muss der erste EW scheitern. Gut, dies ist bei einem Erfolgswert von +4 wahrscheinlicher als bei einem Erfolgswert +16. Der zweite EW muss dann aber scheitern. Hier dreht sich die Wahrscheinlichkeit also um. Die Wahrscheinlichkeit beider EW zusammen ist aber doch die selbe. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 24. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 24. Mai 2006 @Tuor: Die Rechnung ist ganz einfach und hat nichts damit zu tun, ob zuerst eine Erfolg nötig ist oder nicht: EW: Chance auf PP +0 5% +1 9% +2 13% +3 16% +4 19% +5 21% +6 23% +7 24% +8 25% +9 25% +10 25% +11 24% +12 23% +13 21% +14 19% +15 16% +16 13% +17 9% +18 5% +19 5% +20 5% Alle Prozentwerte sind gerundet. Solwac Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 24. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 24. Mai 2006 @Solwac: Genau so habe ich die Wahrscheinlichkeiten für mich auch berechnet. Dies bedeutet aber, dass die geringere Wahrscheinlichkeit auf einen PP nicht ausschließlich ein Problem hoher Erfolgswerte, sondern auch ein Problem niedriger Erfolgswerte ist. Warum soll man dann eine Sonderlösung für hohe Erfolgswerte einführen. Wenn man eine einheitliche Wahrscheinlichkeit für PP haben will, sollte man einfach die Regelung für Waffenfertigkeiten übernehmen und die andere Regelung ganz streichen. Alles andere erinnert mich an Rosinentaktik. Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 24. Mai 2006 Autor report Teilen Geschrieben 24. Mai 2006 Moderation : Wer über Wahrscheinlichkeiten für PP diskutieren möchte, sollte das in einem eigenen Strang machen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj Link zu diesem Kommentar
Krayon Geschrieben 24. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 24. Mai 2006 Ich möcht gar nicht über Wahrscheinlichkeiten streiten, ich wüßte gern, was Ihr von meiner Idee der PPP haltet! (Power, Plüsch & Plunder? *weia*) Link zu diesem Kommentar
HarryW Geschrieben 25. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 25. Mai 2006 Ok, 5 % wahrscheinlichkeit für den kritischen Mißerfolg ist dir zu hoch, aber die Wahrscheinlichkeit 2 mal ne 1 hintereinander zu haben, ist mir dann doch wieder zu niedrig. Es stört mich eigentlich eher, das man auf Hohen Graden nur kritisch, oder gar nicht scheitern kann (EW 19+). Daher finde ich deine Idee nicht schlecht, vor allem da sie auch zum Einsatz "gefährlicher" Fertigkeiten wie Klettern motiviert. Mir würde die Variante mit den zweiten EW um den krit. in einen normalen zu verwandeln aber besser gefallen. Was ich noch nicht verstehe ist, was das ganze mit damit zu tun hat, ob ein SC die Fertigkeit von Anfang an beherrscht oder nicht?? Link zu diesem Kommentar
Hajime Tang Geschrieben 28. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 28. Mai 2006 Meine Idee wäre die Prozent-Chance auf eine kritischen Fehler langsam zu senken etwa in 0.5%- oder 1%-Schritten. Warum man sie senkt könnte: a) auf Grund gutes Rollenspiel b) auf gurnd der Häufikeit des Einsatzes im Spiel.Z.B: P(krit F) = 0,4% nach 10 Einsätzen P(krit F) = 0,3% nach 25 Einsätzen P(krit F) = 0,2% nach 50 Einsätzen P(krit F) = 0,1% nach 100 Einsätzen Weiter würde ich die Wahrscheinlichkeit aus "Würz-Gründen" nicht senken c) in Anlehnung an die PPP nach Kritischen Erfolgen Ich weiß das vor allem b) sehr großen Aufwand erfordert deswegen bin ich für andere Idee sehr dankbar. Wie die Erfolgsschance geändert wird: Es wird eine Art PW: Krit eingeführt, dessen Wert sinkt je besser man wird. Wenn nun eine 1 fällt wird noch ein PW:Krit fällig (für 0,4% gesammt Wahrschinlichkeit läge der bei 80 bei 0,3 bei ). Gellingt der PW, ist der Fehler kritisch, gelingt er nicht, nicht. Viele Grüße Hajime Tang Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 28. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 28. Mai 2006 Ich möcht gar nicht über Wahrscheinlichkeiten streiten, ich wüßte gern, was Ihr von meiner Idee der PPP haltet! (Power, Plüsch & Plunder? *weia*) Prinzipiell finde ich die Idee von Hornack bzw. dir nicht schlecht ( auch wenn ich nie damit spielen würde ), allerdings sehe ich da keinen Unterschied zwischen Euch. Einen erwürfelten PP gegen den kritischen Patzer setzen zu können, ist an sich nett. Und ob ich jetzt eine 20 bei der Anwendung direkt würfle oder beim Versuch einen PP zu erwürfeln eine 1, dürfte auf das selbe rauskommen. Link zu diesem Kommentar
Krayon Geschrieben 29. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 29. Mai 2006 Ich möcht gar nicht über Wahrscheinlichkeiten streiten, ich wüßte gern, was Ihr von meiner Idee der PPP haltet! (Power, Plüsch & Plunder? *weia*) Prinzipiell finde ich die Idee von Hornack bzw. dir nicht schlecht ( auch wenn ich nie damit spielen würde ), allerdings sehe ich da keinen Unterschied zwischen Euch. Einen erwürfelten PP gegen den kritischen Patzer setzen zu können, ist an sich nett. Und ob ich jetzt eine 20 bei der Anwendung direkt würfle oder beim Versuch einen PP zu erwürfeln eine 1, dürfte auf das selbe rauskommen. Der Unterschied liegt in einer gewissen Verläßlichkeit. Wenn die SF mit 5 PP in der Tasche vor einer hohen Wand steht und die PP einsetzen kann, um evtl. Patzer auszugleichen, fühlt sie sich bestimmt sicherer, als wenn sie darauf vertrauen muß, im Falle eines Patzers nur 5% Chance auf Rettung zu haben. Link zu diesem Kommentar
Gallimur Geschrieben 29. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 29. Mai 2006 Ich möcht gar nicht über Wahrscheinlichkeiten streiten, ich wüßte gern, was Ihr von meiner Idee der PPP haltet! (Power, Plüsch & Plunder? *weia*) Prinzipiell finde ich die Idee von Hornack bzw. dir nicht schlecht ( auch wenn ich nie damit spielen würde ), allerdings sehe ich da keinen Unterschied zwischen Euch. Einen erwürfelten PP gegen den kritischen Patzer setzen zu können, ist an sich nett. Und ob ich jetzt eine 20 bei der Anwendung direkt würfle oder beim Versuch einen PP zu erwürfeln eine 1, dürfte auf das selbe rauskommen. Der Unterschied liegt in einer gewissen Verläßlichkeit. Wenn die SF mit 5 PP in der Tasche vor einer hohen Wand steht und die PP einsetzen kann, um evtl. Patzer auszugleichen, fühlt sie sich bestimmt sicherer, als wenn sie darauf vertrauen muß, im Falle eines Patzers nur 5% Chance auf Rettung zu haben. Hmm, der Buchhalteraufwand ist eben sehr groß, das Problem ist doch: Woher weiß die Figur, daß Sie 5 PPP hat, das weiß nur der Spieler? Du willst zwar nicht über Wahrscheinlichkeit reden, aber Dein vorschlag bei jeder goldenen 20 ein PPP zu bekommen, mit dem man eine krit. 1 in einen normalen Mißerfolg zurückverwandelt sorgt dafür, daß von der Wahrscheinlichkeit her keine kritischen Patzer auftreten, da Du theoretisch genauso oft eine 1 wie eine goldene 20 würfelst. Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 29. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 29. Mai 2006 Ich möcht gar nicht über Wahrscheinlichkeiten streiten, ich wüßte gern, was Ihr von meiner Idee der PPP haltet! (Power, Plüsch & Plunder? *weia*) Prinzipiell finde ich die Idee von Hornack bzw. dir nicht schlecht ( auch wenn ich nie damit spielen würde ), allerdings sehe ich da keinen Unterschied zwischen Euch. Einen erwürfelten PP gegen den kritischen Patzer setzen zu können, ist an sich nett. Und ob ich jetzt eine 20 bei der Anwendung direkt würfle oder beim Versuch einen PP zu erwürfeln eine 1, dürfte auf das selbe rauskommen. Der Unterschied liegt in einer gewissen Verläßlichkeit.Wenn die SF mit 5 PP in der Tasche vor einer hohen Wand steht und die PP einsetzen kann, um evtl. Patzer auszugleichen, fühlt sie sich bestimmt sicherer, als wenn sie darauf vertrauen muß, im Falle eines Patzers nur 5% Chance auf Rettung zu haben. Du missverstehst mich. PPs hab ihr ja beide angehäuft. Der eine durch eine gwürfelte 20 bei der Anwendung, der andere durch eine 1 beim PP-Auswürfeln auf die klassische Art. Und bei euch beiden war die Wahrscheinlichkeit 5% das zu schaffen. Deshalb meine ich, liegt kein Unterschied darin, wir ihr die PPS bekommt. Nur bleibt Hornack im vorgegebenen Schema und braucht damit eine Hausregel weniger. Link zu diesem Kommentar
Bart Geschrieben 29. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 29. Mai 2006 Tipp für Spielen mit Charakteren, die in Fertigkeiten schon hohe Werte haben: Wenn EW plus Boni 19 oder 20 in der Summe haben, lasse ich nicht würfeln. Die Aktion klappt automatisch. Beispiel: Spitzbube Klettern + 17 kraxelt ne trockene Mauer mit vielen Griffmöglichkeiten hoch. Er schafft es. Punkt. Somit vermeidet man bei den spezialisierten Fertigkeiten, denn nur die hat man ja so hoch, den Patzer bei Routineaufgaben. Grüße Bart Link zu diesem Kommentar
Krayon Geschrieben 29. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 29. Mai 2006 Du willst zwar nicht über Wahrscheinlichkeit reden, aber Dein vorschlag bei jeder goldenen 20 ein PPP zu bekommen, mit dem man eine krit. 1 in einen normalen Mißerfolg zurückverwandelt sorgt dafür, daß von der Wahrscheinlichkeit her keine kritischen Patzer auftreten, da Du theoretisch genauso oft eine 1 wie eine goldene 20 würfelst.*grummel* Das ist leider ein sehr gutes Argument. *grummel* Okay, dann kann man eben nur normale PP zum Wegkaufen eines Patzers verwenden. Reduziert den Buchhaltungsaufwand, man hat weniger PP, da man ja maximal einen pro Szene bekommt, also kann man immer noch schnell ohne PP dastehen... oder an der Wand hängen... Man muß nicht zwischen PP und PPP unterscheiden... Also: Sobald die Figur in einer Fertigkeit einen Wert erreicht hat, den man nur mit PP erreichen kann, darf man mit PP Patzer in normale Mißerfolge umwandeln. Ist die Leiteigenschaft nicht hoch genug, um diese Werte zu erreichen, kann man sich halt nicht spezialisieren. Hm. Insgesamt die schönere Lösung. Danke, Gallimur! Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 29. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 29. Mai 2006 Ich kann dieser Hausregel nicht so arg viel abgewinnen. Ein Abenteurer ist dann ein Spezialist in einer bestimmten Fähigkeit, wenn er diese auf einem relativ zu anderen hohen Wert beherrscht. Darüber hinaus gab es ein Spezialistentum bei M3 in bestimmten Berufsklassen. So stand glaube ich bei NSp- Thaumaturgen drinnen, dass die Heiltrünke von diesen immer funktionieren. Ein kritischer Erfolg und ein kritischer Fehler wurden also ausgeblendet. Im Umkehrschluss heißt dies für mich, dass Abenteurer dieses Maß an Perfektion gerade nicht erreichen können. Abenteurer sind eben in diesem Sinne keine Spezialisten, sie sind dafür eben vielseitiger. Bei M3 stand dies sinngemäß auch so irgendwo. Abenteurer müssen daher einfach mit kritischen Fehlern leben. Es steht m.E. jedoch im Ermessen des SL, wie er den kritischen Fehler ausgestaltet. Hier lasse ich dann gerne einfließen, wie perfekt der Abenteurer eine bestimmte Fähigkeit beherrscht. Diesen kleinen Bonus würde ich aber nicht in eine strikte Regel packen wollen. Hier gefällt mir eine rollenspielerische Lösung besser. Alles andere ist mehr Buchhalten als Rollenspielen. Link zu diesem Kommentar
Shadow Geschrieben 1. Juni 2006 report Teilen Geschrieben 1. Juni 2006 Ich finde eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig. Wenn bei uns jemand einen Erfolgswert von 20+ hat, braucht er nicht zu würfeln. Ansonsten wird gewürfelt. Ein bißchen Angst, ob der Kletterer jetzt tatsächlich die 40m hohe Wand erklimmen kann, muss schon sein. Das macht es auch für einen erfahrenen Kletterer spannend. Auch ein Profi macht eben mal Fehler und je höher das Niveau ist, umso fataler sind eben auch die Fehler... Ich finde durch die krit. Fehler kommt Würze und Spannung ins Spiel, die mir sonst fehlen würden. Außerdem gibt es für die wichtigen Situationen ja immer noch SG. SG wird bei uns sowieso etwas großzügiger verteilt als in den Regeln vorgesehen. Von daher kommen krit. Fehler bei uns nicht so oft vor. Link zu diesem Kommentar
Krayon Geschrieben 1. Juni 2006 report Teilen Geschrieben 1. Juni 2006 Ich finde eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig.... SG wird bei uns sowieso etwas großzügiger verteilt als in den Regeln vorgesehen. Von daher kommen krit. Fehler bei uns nicht so oft vor. Ihr verteilt per Hausregel mehr SG, daher kommen kritische Fehler nicht so oft vor. Aber Du findest eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig. Link zu diesem Kommentar
Norgel Geschrieben 1. Juni 2006 report Teilen Geschrieben 1. Juni 2006 Ich möcht gar nicht über Wahrscheinlichkeiten streiten, ich wüßte gern, was Ihr von meiner Idee der PPP haltet! (Power, Plüsch & Plunder? *weia*)Hmm, von der Idee mit den PPP bin ich nicht so recht überzeugt. Die PPP würden dazu führen, dass man den kritischen Fehler so lange nicht fürchten müsste, wie man noch über PPP verfügt. Das würde mir persönlich das Ergebnis zu leicht voraussehbar machen. Wie wäre es, wenn man statt dessen dem Perfektionisten einen zusätzlichen Wurf auf seine Perfektionistenpunkte zugesteht, sozusagen einen EW: PPP, bei dessen Gelingen der kritische Fehler vermieden wird? Norgel Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 1. Juni 2006 report Teilen Geschrieben 1. Juni 2006 HJs Problem ist ja zweifach: Zum einen gibt es im Regelwerk keinen Einfluß durch die Länge der Erfahrung mit einer Fertigkeit und zum anderen die fixen 5% des kritischen Fehlers, während normale Fehler gar nicht mehr auftauchen. Zuerst zur Erfahrung: Hier fände ich es schon sinnvoll, wenn die Erfahrung z.B. durch die Gesamtzahl der PPs (also auch die der bereits verlernten) einfließen könnte. Allerdings sehe ich ohne große Buchführung keine Möglichkeit der Unterscheidung zwischen Figuren, die seit Beginn schon Klettern+17 beherrschen und denen, die mit +12 begonnen haben und erst kürzlich stark gesteigert haben. Es sind natürlich nur Figuren vergleichbar, die von Anfang an alle ihre PPs notiert haben. Zu den fixen 5% kritischer Fehler: Hier findet natürlich eine Entschärfung statt. Diese könnte an die Erfahrung gebunden werden, wenn für alle Fertigkeiten mit einem einfachen EW (also ohne WW) mit einem effektiven Erfolgswert von +19 oder höher ein PW:Gesamtzahl der PPs (GPP) gewürfelt wird. Beispiele: Die Figur (Klettern+15) erhält einen WM von +4, effektiv also +19. Bei einer 1 gibt es den PW:GPP. Gelingt dieser, so ist es nur ein normaler Mißerfolg ansonsten ein kritischer. Da GPP immer weiter steigt, sollte es eine Obergrenze geben, diese kann durchaus variabel in Abhängigkeit von der Fertigkeit sein. So könnte beim Musizieren durchaus häufiger ein Patzer vorkommen als beim Klettern usw. Auch könnte man von einer Figur dauerndes Training verlangen und so pro Lebensjahr einen bei der GPP abziehen. Dadurch dürften nur sehr wenige Fertigkeiten spezialisiert werden können. Der zusätzliche Würfelwurf bei einem Patzer dürfte kein Problem sein, ob man aber die Verwaltung mag ist natürlich Geschmackssache. Solwac Link zu diesem Kommentar
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