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Ich finde eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig.

...

SG wird bei uns sowieso etwas großzügiger verteilt als in den Regeln vorgesehen. Von daher kommen krit. Fehler bei uns nicht so oft vor.

Ihr verteilt per Hausregel mehr SG, daher kommen kritische Fehler nicht so oft vor. Aber Du findest eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig. :crosseye:

 

Ja, weil die SG bei uns nicht hauptsächlich zum "Ausbessern" von krit. Fehlern eingesetzt wird. Es gibt durchaus auch andere Situationen, wo ein normaler Misserfolg unerwünscht ist oder wo ein Wurf des ABW für einen geliebten Gegenstand (z.B. Thaumagral) wiederholt wird. ;)

 

Eine gesonderte Regel ausschließlich für krit. Fehler erscheint mir daher bei uns nicht notwendig.

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Ich finde eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig.

...

SG wird bei uns sowieso etwas großzügiger verteilt als in den Regeln vorgesehen. Von daher kommen krit. Fehler bei uns nicht so oft vor.

Ihr verteilt per Hausregel mehr SG, daher kommen kritische Fehler nicht so oft vor. Aber Du findest eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig. :crosseye:

 

Ja, weil die SG bei uns nicht hauptsächlich zum "Ausbessern" von krit. Fehlern eingesetzt wird. Es gibt durchaus auch andere Situationen, wo ein normaler Misserfolg unerwünscht ist oder wo ein Wurf des ABW für einen geliebten Gegenstand (z.B. Thaumagral) wiederholt wird. ;)

 

Eine gesonderte Regel ausschließlich für krit. Fehler erscheint mir daher bei uns nicht notwendig.

Hervorhebung durch mich. Genau das ist der Punkt. Keine gesondert bei Euch. Allgemein allerdings schon.
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Was mir an HJs Lösung nicht so gefällt, ist die massive Reduzierung der Patzerwahrscheinlichkeit.

Findest du es denn gut, wenn jemand eine Fertigkeit extrem gut beherrscht (ab +18), dass jeder Fehler den er macht automatisch ein kritischer Fehler ist? Die pauschale 5% Regel mag dem Spielfluss und der Einfachheit der Regeln Rechnung tragen, logisch ist sie jedoch speziell bei hohen Erfolgswerten überhaupt nicht mehr.

 

Viele Grüße

Harry

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Was mir an HJs Lösung nicht so gefällt, ist die massive Reduzierung der Patzerwahrscheinlichkeit.

Findest du es denn gut, wenn jemand eine Fertigkeit extrem gut beherrscht (ab +18), dass jeder Fehler den er macht automatisch ein kritischer Fehler ist? Die pauschale 5% Regel mag dem Spielfluss und der Einfachheit der Regeln Rechnung tragen, logisch ist sie jedoch speziell bei hohen Erfolgswerten überhaupt nicht mehr.

 

Viele Grüße

Harry

 

Ich finde das super. Ein so guter Kletterer wird eben nur noch durch einen extremen Schnitzer aus der Bahn geworfen.

 

 

Aber ich bitte wieder zur Diskussion von hj zurückzukommen. Der will keine allgemeine Diskussion zu Patzern (die gibts hier schon mehrfach in anderen Strängen), sondern einen Hausregelvorschlag für seine Runde.

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Den Grundgedanken von HJ kann ich voll und ganz nachvollziehen. Ich halte aber eine starre Regelung, wie sie auch von Heijme vorgeschlagen wird, für wenig passend. Ich finde, der Buchhaltungsaufwand ist so schon groß genug. Natürlich kann man alles noch mehr an die Realität anpassen, aber will ich das? Ich könnte mir z.B. eine W% Tabelle vorstellen, in der man nach einem kritischen Fehler würfelt, wie sehr die Sache in die Hose gegangen ist. Für den Kampf gibt es ja schließlich auch entsprechende Tabellen. In solchen Tabellen könnte man dann alle angesprochenen Faktoren durch Boni und Mali berücksichtigen. Gib es alles in anderen Rollenspielen. Genau diese Tabellen waren es aber auch, die mir Rolemaster vergellt haben. Da stehen dann so schlaue Sprüche drinnen, wie die Anwendung der Fähigkeit war zu 70% erfolgreich. Auf Midgard übersetzt könnte man dann in eine solche Tabelle schreiben, der Fehler war zu 70% kritisch tolle Wurst. Nee, lass mal.

 

Ich finde es schöner und als Spielleiter auch passender, wenn ich von Mal zu Mal entscheide, wie stark sich der kritische Fehler auswirkt. Ich kann dann ja einfließen lassen, ob es sich bei dem Abenteurer um einen Spezialisten handelt oder nicht.

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Als einer der Spieler von HJs Hausrunde finde ich die Hausregel gut. Sie simuliert die enorme Erfahrung, die ein Charakter bei der ein oder anderen - ihm wichtigen - Fertigkeit hat und macht vor allem keinerlei Buchführungsaufwand!

 

Zu stark finde ich diese Hausregel auch nicht, denn es geht schließlich um 2-3 Fertigkeiten für höhergradige Charaktere !!! Man muss sich immer mal verdeutlichen, über welchen Umfang wir hier reden! Und dann haben manche unserer Spieler auch noch Fertigkeiten wie "Kochen" bei diesen patzerlosen Fertigkeiten dabei, weil sie auch solche Sachen für ihren Charakter wichtig finden. Es müssen nicht immer die bei-Patzer-tödlichen Fertigkeiten sein....

 

Euer

 

Bruder Buck

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Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen.

Die Verringerung der Patzerchance auf 0,25% ist mir persönlich viel zu gering. Da erscheint mir, wenn überhaupt, ein (erschwerter) Bestätigungswurf viel sinnvoller.

Ich neige als SL lieber dazu bei "spezialisierten" Charakteren aus dem Bauch heraus zu entscheiden, dass die jeweilige Situation keinen EW benötigt, da die Situation für sie keine Schwierigkeit mehr bedeutet oder interpretiere den kritischen Fehler um.

Dies kommt aber auch nur dann zum Tragen, wenn keine weitere Person darin verwickelt ist, also kein WW gegen den EW hätte gewürfelt werden müssen. Ansonsten hat der Gegenüber eben etwas so ungewöhnliches gemacht, dass der Patzer aufgetreten ist.

 

Gruß

 

Stefan

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  • 2 Wochen später...

Fertigkeiten auf hohem Niveau verursachen auch katastrophale Fehlschläge. Daher würde ich persönlich nichts ändern. Eine 1 ist halt ein krit. Fehler.

 

Einen zweiten EW zum Bestätigen des krit. Fehlers müsste fairerweise dann auch auf krit. Erfolge angewandt werden.

 

Unrealistisch finde ich, wenn nicht mehr gewürfelt wird, nur weil der Erfolgswert auch ohne würfeln schon 20+ beträgt. JEDER macht Fehler, auch wenn er eine Fertigkeit noch so perfekt beherrscht.

 

Als Hausregel für HJ könnte ich mir vorstellen, dass der Charakter ab Erfolgswert +18 zwei EW durchführen darf und nur der Bessere (nach Wahl des Spielers) zählt.

 

Alternativ könnte der Spieler auch die Wahl haben, den 1. Würfelwurf zu nehmen oder einen 2. Wurf zu riskieren und dieser gilt dann. Dadurch würden krit Fehler vermieden und der Buchführungsaufwand ist gleich null. Natürlich würden dann für beide EW die gleichen Modifikationen gelten.

 

Eine glitschige Schnecke in ein schmackhaftes Mahl zu verwandeln ist mit Sicherheit mit neg. WM verbunden...:rotfl:

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@BB: Auf welchen Vorschlag beziehst Du Dich?

 

Solwac

Zum Glück hat HJ die Frage schon beantwortet, denn ich hätte sie nicht ernst genommen.... :dozingoff:

 

:read: hilft nämlich.

 

Zu manchen Vorschlägen: Ich lehne alles ab, was zusätzlichen Buchführungs- oder Würfelaufwand kostet! Viele Hausregelvorschläge muten mir an wie moderne Gesetzestexte, die jeden Einzelfall berücksichtigen wollen, besonders gerecht sein wollen und dann am Ende nur zu Wortungetümen und Regularien verkommen, die keiner mehr kapiert. Nein danke.

 

HJs Vorschlag ist sehr leicht umsetzbar und erhöht für mich eindeutig den Spielspaß, weil ich mir mit meinem lange gespielten Charakter und den mühsam hochgespielten Fertigkeiten nicht wie ein dahergelaufener Dummkopf vom Grad 1 vorkommen muss.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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[...]Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen). [...]
Kann mir mal jemand ein Beispiel nennen oder vor allem mal genauer definieren, wann eine Fertigkeit als Spezialfertigkeit gewählt werden darf?

 

Ich meine, oftmals hängt es doch nur vom Abenteuer ab, welche Fertigkeit man einsetzen darf. Nehmen wir doch mal den Kletterfreak. Ein Abenteurer steht hintergrundmäßig total auf irgendwo Rumklettern. Die Figur ist aber leider nur in diplomatischen Missionen unterwegs, wo sie bislang nie Klettern musste. Trotzdem investiert der Spieler ganz viele EP ins Steigern und definiert, dass seine Figur halt zwischen den Abenteuer sehr oft in Gebirge geht und eben klettert. Darf der dann auch Klettern trotzdem als Spezialfertigkeit wählen?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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[...]Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen). [...]
Kann mir mal jemand ein Beispiel nennen oder vor allem mal genauer definieren, wann eine Fertigkeit als Spezialfertigkeit gewählt werden darf?

 

Ich meine, oftmals hängt es doch nur vom Abenteuer ab, welche Fertigkeit man einsetzen darf. Nehmen wir doch mal den Kletterfreak. Ein Abenteurer steht hintergrundmäßig total auf irgendwo Rumklettern. Die Figur ist aber leider nur in diplomatischen Missionen unterwegs, wo sie bislang nie Klettern musste. Trotzdem investiert der Spieler ganz viele EP ins Steigern und definiert, dass seine Figur halt zwischen den Abenteuer sehr oft in Gebirge geht und eben klettert. Darf der dann auch Klettern trotzdem als Spezialfertigkeit wählen?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

Nachdem es eine Hausregel ist: JA! ;)

Laß einfach die Regel weg, daß man diese Spezialfertigkeit "erspielen" muß.

 

@HJ: Meine Frage ist noch, wie Ihr folgendes handhabt: Muß ich in Grad 2 schon die erste Spezialisierung wählen, oder kann ich auch warten und das irgendwann entscheiden (z.B. in Grad 4).

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