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"Entwaffnen" einer Gruppe


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Geschrieben

Hallo,

ich habe ein Problem mit den enormen Schadenboni meiner Gruppe und daher die Idee gehabt, sie in einem Tempel in Chryseia, sie der magischen Kräfte ihrer waffen verlustiug gehen zu lassen. Ich stelle es mir so vor, dass sie eine magische Dienstleistung in Anspruch nehmen (zwei oder drei von ihnen haben in einer Grabanlage einen Fluch mitgenommen, ohne es zu wissen) und dass die Priester um ein angemessenes Opfer "bitten". Wie ich meine Jungs kenne, werden Ihnen wieder mal bloß Goldmünzen und nichts ideelles einfallen, ich kann mir sogar vorstellen, dass die Klosterbibliothek zu verlockend ist und sie in diese einbrechen.

 

Und das ist der Moment wo ich mittels "Schlaf" und "Bannen von Zauberwerk" aktiv werden wollte... wobei mir klar ist, dass das schon recht fies wäre und ich mit Gegenwind der Gruppe rechnen muss. Deshalb wollte ich das vorher heir mal andiskutieren...

 

Hattet ihr auch schon mal ähnliche Problem und wie habt ihr solche Problem gelöst?

Tom

 

PS: Habe seit dieser Woche einen neuen Lieblingsspruch: Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz ...

Geschrieben

Als Spieler wäre ich über eine derartige Aktion ziemlich verärgert. Das klingt einfach seltsam, dass nur die Waffen gebannt werden.

 

Wäre es nicht plausibler von den Priestern, als Strafe alles magische zu konfiszieren?

 

Um die Gruppe von lästigen Ausrüstungsgegenständen zu befreien, verwende ich als Spielleiter immer sehr gerne Schiffsuntergänge. Die sind sehr spannend im Abenteuer und die Spieler beschweren sich nur selten darüber.

 

Gruß

Ganzbaf

Geschrieben

@ Tuor - sie sind jedenfalls so hoch das der Hexer in der Gruppe die Figur mit den höchsten KEP geworden ist.

 

Und die Idee mit dem Schiffsuntergang - eigentlich gut, aber bei einem Zwerg in der Gruppe schwierig, wegen der angeborenen Wasserscheu...

 

Aber ich habe auch schon ein wneig im Forum geblättert und die eine oder andere gute Anregung gefunden. Besonders eine Idee mit einem durchgeknallten Thaumaturgen und Bannen von Zuaberwerk als Haus sschützendes großes Siegel gefäöllt mir gut :sly:

Geschrieben

Hallo Mighty!

 

Ich würde eher auf eine magische Falle zurückgreifen, die auf alles Magische in einem bestimmten Umkreis automatisch "Bannen von Zauberwerk" wirkt. Dies ist neutraler als das bewusste Steuern der Priester als Nichtspielerfiguren durch den Spielleiter.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Wenn sie wirklich in die Bibliothek einbrechen, ist das doch super. Kein großer Tempel lässt sich von ein paar dahergelaufenen Abenteuerer überfallen.

 

Da werden die auf jeden Fall geschnappt.

 

Strafe: Wegnahme alle Gegenstände, weil sie vermutlich eh alle gestohlen wurden. Das sieht man ja an dem Verhalten dieser Diebesbande. Dann noch ein paar Wochen Knast. Und das wäre milde.

Geschrieben

Bewährt hat sich auch die Falle mit Teleporter, der leider nur "Fleisch" teleportiert! Sobald der erste rein ist, folgt der Rest um Ihm zu helfen...

 

Und plötzlich steht die Gruppe völlig ohne etwas da :blush:

 

Wenn Sie z.B. in dem Tempel in die Bibliothek einbrechen... das könnte der zugehörige Gott nicht lustig finden und soetwas durchaus plötzlich aus heiterem Himmel machen:

 

Gerade als Ihr vorsichtig die Tür zur Bibliothek öffnet, erstrahlt um Euch ein helles Licht. Geblendet schließt Ihr die Augen, als eine dröhnende Stimme in Eurem Kopf erschallt: "Ungläubige Frevler, Ihr wagt es meinen Tempel zu entweihen"... Ihr spürt ein mächtiges ziehen an Eurem Körper und fühlt Euch als ob Ihr auseinandergerissen werdet. Als das Licht sicht abschwächt und Ihr es wagt die Augen zu öffnen liegt Ihr bei hellem Sonnenschein unter ein paar Palmen an einem Sandstrand... die Sonne brennt auf Eurer nackten Haut die Luft schmeckt nach Salz, vor Euch hört Ihr das Rauschen der großen See hinter Euch hört Ihr fremdartige Geräusche aus dem Dschungel ...

 

Ob Sie dann in Bulugu, auf einer einsamen Insel oder sonstwo gelandet sind überlasse ich Deiner Phantasie und ist ja auch egal, interessant wird es sicher, wenn sie auf einemal anfangen müssen ums nackte Überleben zu kämpfen, ganz abgesehen von den ersten Begegnungen mit den Eingeborenen... sind das etwa Kanibalen :D

Geschrieben
@ Tuor - sie sind jedenfalls so hoch das der Hexer in der Gruppe die Figur mit den höchsten KEP geworden ist.
Und das trotz swe Regel auf S. 267 DFR? :?:

 

Man könnte auch mal unvorsichtigen Charakteren in der Stadt nachts einen Einbrecher auf den Hals hetzen. Am Ende sind die Waffen durch verschiedene Hehler gegangen, und beim örtlichen Tempel oder Herrscher gelandet. Die Spieler bekommen die Waffen nicht zurück, da die Waffen z.B. für eine Queste gebraucht werden, die die Abenteuer nichts angeht, sie werden aber finanziell kompensiert, da sie die Hehler und den Dieb ausfindig gemacht haben. ;)

Geschrieben

Wenn du vor hast, die Waffen aufgrund einer Strafe zu konfiszieren, ist das in Ordnung.

 

Eine Alternative dazu wäre nur eine andere spielweltinterne Lösung, z.B. ein Fiesling, der die Abenteurer gefangen nimmt, ihnen die Waffen stiehlt etc.

 

Alles andere sieht zu arg danach aus, dass du den Spielern einfach nur ihre Waffen abnehmen mußt.

 

Vielleicht solltest du dir für die nächsten Kämpfe auch nur passendere Gegner aussuchen. Im Bestiarium gibt's einige Monster, die nicht mit allen Waffen gleich gut zu bekämpfen sind.

 

Hornack

Geschrieben

Ich würde auch darauf achten, ihnen innerhalb oder nach Beendeigung des Abenteuers neue Waffen zukommen zu lassen. Ansonsten wird der Bruch zu heftig, denn sie sind sicher verwöhnt. Aber "normale" magische Waffen werden das ein wenig abmildern.

Geschrieben

Also, wenn die Gruppe wirklich sich ansickt, mit einem Fluch beladen in die Tempelbibliothek einzudringen, dann würde ich den Bann sogar von der Gottheit ausgehen lassen. Das hat den Vorteil, dass du nebenbei noch eine Traumqueste einbauen kannst, in der die Gottheit den Bann "begründet".

 

Sehr schön wäre dann auch, wenn sie zusätzlich als Strafe noch erst einmal den Gebrauch jeglicher magischer Gegenstände unterlassen müssen. Die Magie wirkt schlicht nicht, solange sie den Gegenstand benutzen.

 

Anschließend gibst du ihnen von der Gottheit noch ein paar Bewährungsauflagen mit, wie sie sich von dem magischen Bann befreien können, damit sie wieder magische Gegenstände nutzen können. Irgendwas, was einerseits ein nettes Abenteuer ist, andererseits im Interesse der Gottheit und was sie halt ohne jegliche magische Fremdunterstützung bewältigen müssen.

 

Wenn sie später weiter "komische Dinge" tun, kannst du ihre (neuen) magischen Gegenstände immer mal wieder mal tenmporär ausfallen lassen, nicht unbedingt in kritischen Fällen, aber halt so, dass sie daran erinnert werden, dass da mal was war, das vielleicht lieber nicht noch mal wieder kommen sollte.

 

Die aktuellen magischen Gegenstände verlieren aber, da sie Teil der konkreten Strafe sind, permanant ihre Wirkung.

Geschrieben

Ich halte nichts davon, den Spielern als Spielleiter erst Waffen in die Hand zu geben, um sie ihnen dann wieder wegzunehmen. Warum habe ich sie dann überhaupt verteilt? Ich klaube nicht daran, dass ein zu hoher Schadenbonus zum Problem wird. Ich glaube eher du suchst nicht die richtigen Gegner aus. Ein kleiner Tipp: Nicht ein heftiges Monster nehmen. Viele Jäger sind des Hasen Tod. Nimm z.B. 20 Gr. 1 Stadtwachen. Das macht statistisch jeder Runde einen kritischen Erfolg. ;) Wenn der Hexer in der Gruppe die meisten KEP scheint es mir wohl auch eher ein einzelnes Waffenproblem und nicht ein Problem der ganzen Gruppe zu sein.

Geschrieben

Hallo!

 

Ich finde einige der hier genannten Idee eigentlich ziemlich gut. Bevorzugen würde ich den Schiffsuntergang oder die von Hornack beschriebene Idee des Bösewichts. Dieser nimmt den SF nach der Gefangennahme die Waffen weg und danach können sie entkommen (oder werden sogar befreit). Ein NSC-Bösewicht der einer Gruppe ihre gesamten magischen Gegenstände/Waffen weg genommen hat, wird sicher im Gedächtnis der Gruppe verbleiben :D.

 

LG :turn:

Gwythyr

Geschrieben

Mach doch ein Abenteuer, das die Spieler nur bestehen können, wenn sie ein großes Ritual durchführen. Leider muss man bei der Durchführung auf die Energie magischer Gegenstände zurückgreifen.

 

Das könnte so ablaufen wie in "Gothic I". Die Gruppe gerät in eine Gegend, die von einer magischen Barriere umgeben ist. Niemand kommt heraus. Innerhalb der Barriere hat sich eine Parallelgesellschaft gebildet. Die Thaumaturgen innerhalb der Barriere haben ein Ritual entwickelt und sind nun eifrig dabei alle magischen Gegenstände für die große "Sprengung" einzusammeln.

Geschrieben
Ein NSC-Bösewicht der einer Gruppe ihre gesamten magischen Gegenstände/Waffen weg genommen hat, wird sicher im Gedächtnis der Gruppe verbleiben :D.

 

Hat aber den Nachteil, dass die Waffen nicht wirklich aus dem Spiel sind. An der Gruppe Stelle würde ich dann nämlich viel daran setzen, die Waffen zurück zu beschaffen und nebenher noch Rache zu üben. (Oder umgekehrt).

 

@ Tuor: Das sehe ich schon anders. Es kann durchaus geschehen, dass man die Auswirkungen mancher magischer Gegenstände (vor allem in Kombination) erst im Laufe des Spiels erfährt. Außerdem gehört m.E. der Verlust immer auch zum Abenteurerdasein. Insofern ist es zwar hart, aber gerade spannend, wenn einem Vertrautes genommen wird und man sich darauf einstellen muss.

Andernfalls landet man bald beim reinen Abspulen eintrainierter Verhaltensmuster.

Geschrieben

@Kazzirah: Für magische Artefakte gebe ich dir Recht, die haben aber auch eine ABW. Das Problem löst sich also von alleine. Bei Waffen sehe ich es nicht so. Selbst ein Abenteurer mit einem +3/+3 Schwert fällt nicht zu sehr aus dem Rahmen und ist m. E. absolut beherrschbar. Alles was darüber liegt ist nicht mehr regelgerecht. Sollten dennoch solche Waffen unter die Abenteurer gekommen sein, wäre es sinnvoller die Sache außerhalb des Spiels zu klären und die nicht regelgerechten Waffen auf ein Regelgerechtes Niveau herunterzuschrauben. Alle anderen vorgeschlagenen Lösungen zeigen für mich nur mangelnden Mut die Problematik klar und deutlich anzusprechen. – Was soll das?

Geschrieben

2 kleiner Vorschläge.

Der eine steht irgendwo auf Midgardonline (wenn ich mich nicht irre).

Dabei wird darauf hingewiesen, dass wenn eine Gruppe ihre Kämpfe und Aufträge immer gleich löst (in diesem Fall vorallem durch die Waffen) spricht sich das ja auch rum. Das wiederrum bedeutet aber, dass sich Leute, die sich potenziell von der Gruppe bedroht fühlen direkt darauf vorbereiten können, als erstes bei einem Kampf die Waffen außer Gefecht zu setzen (entsprechende Zauber etc)

 

Andere Idee (wo du wieder auf die Sache mit dem Tempel etc kommst):

Die Gruppe bekommt einen Auftrag (was auch immer) die Belohnung dafür ist eine Verbesserung der Waffen (das wird die Gruppe toll finden, da sie dann noch bessere Waffen haben wird und geht deshalb bestimmt darauf ein)

Was die Gruppe nicht weiß, der Auftraggeber ist ein schwarzer Hexer und die die Verbesserung deshalb auch mit schwarzer Magie ausgeführt wird.

Sobald sie im nächsten Tempel sind, schlägt irgendein Schutzzauber Alarm und es wird klar, dass die Waffen mit schwarzer Magie verbessert wurden.

Die Priester bieten an, die Waffen kostenlos zu zerstören (was die Gruppe wohl aber nicht in Anspruch nehmen wird, sondern weiterziehen wird)

Dann aber wird es sich recht schnell rumsprechen und in jeder Stadt in die sie kommen, werden zuerst die Tempel ihnen schlecht gesonnen sein (kein Zutritt, keine Heilung etc) dann nach und nach aber auch alle anderen Leute (welcher Wirt will schon Leute bei sich übernachten haben, die Gegenstände mit schwarzer Magie mit sich führen, welcher Händler will schon den Ruf haben mit solchen Leuten Geschäfte zu machen...)

Dann kann es auch gut mal eine wütende Menge geben, die verlangt die Waffen auszuhändigen.

Das ganze kann man immer mehr aufspielen, bis die Spielern schließlich nachgeben und die Waffen zerstören lassen!

 

Mfg Yon

Geschrieben

@ Mighty

Mir drängt sich noch die Frage auf, woher deine Spieler den ganzen Plunder überhaupt haben, den du ihnen jetzt mühsam wieder abnehmen willst. Wenn du die Sachen selbst verteilt hast, dann würde ich erstmal auf der Spielerebene versuchen, das Problem zu lösen. Es ist doch keine Schande, dass man als unerfahrener SpL mal Gimmicks verteilt hat, die einem in der Retrospektive einfach deutlich zu stark vorkommen. Vielleicht kann man sich ja zumindest auf eine Reduzierung der Boni einvernehmlich einigen?!

 

Falls das nicht klappt, dann kannst du immer noch einen der bereits gemachten Vorschläge aufgreifen oder folgende Situation einbauen: Die SpF sitzen in einer kollabierenden Bergfeste in der Falle und können nur mit einem Drachen, Pegasus, fliegenden Teppich, Fluggürtel etc. entkommen. Ärgerlicherweise trägt das jeweilige Fortbewegungsmittel gerade soviel, wie die SpF ohne ihre Ausrüstung (oder gar nackt) wiegen. Das heißt also, sie müssen entweder den ganzen Plunder wegwerfen, oder aber sie werden von den Gesteinsmassen zerquetscht. Da fällt die Entscheidung nicht wirklich schwer. Natürlich muss man sich als SpL vorher mal unauffällig anschauen, wieviel die Charaktere so wiegen. ;)

 

Sinistre Grüße

 

Norgel

Geschrieben

Warum die Gruppe nicht einfach in eine Situation locken, aus der sie nur mit Versetzen herauskommen?

 

Wenn sie so viele Sachen haben, wird irgendetwas schon dabei zurückbleiben.

 

Und da ja ganz offen gewürfelt werden kann, wirkt es nicht ganz so sehr nach Masterwillkür.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Hallo,

 

die Sache mit dem Entwaffnen einer super hochgerüsteten Gruppe hat sich bei mir auf elegante Weise gelöst. Zu Gast bei einer angesehenen Viarchin wurden die Abenteurer gebeten für die am morgigen Tage stattfindende Naumarchie sich all ihrer magischen Artefakte (inkl. Waffen) zu entledigen und diese in Kisten im Hause der Viarchin zu verwahren. Nun, während die Abenteurer sich in der Naumarchie tapfer schlugen, fand ein Einbruch in der Villa der Viarchin statt, wo die Kisten gestohlen und sicher auf See entsorgt wurden. Eigentlich war geplant, dass die Abenteurer sich auf die Suche ihrer magischen Gegenstände durch die Katakomben in Richtung der Nekropole Thalassas machen würden, mit eventuellen Widerfinden ihrer gestohlenen Sachen, doch nichts dergleichen. Stattdessen lies man eine Woche verstreichen und all die Kisten liegen nun auf dem Meeresgrund in ca. 500 m Tiefe. Jetzt haben die Abenteurer nichts dergleichen, was sie sich im Laufe von vierzehn Rollenspielerjahren mühsam angeschafft haben, aber was soll es. Kurzum, mit Fantasy und Finesse kann man jeden hochgerüsteten Abenteuer abrüsten!

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti:D

Geschrieben

@mighty

Meine Gruppe habe ich einmal entwaffnet indem sie in einer abgelegenen Gegend (in meinem Fall ein abgeschiedenes Tal ind den Kaf-Bergen) auf eine äußerst friedfertige Gemeinschaft getroffen sind. Da sie gute Kontakte aufbauen wollten haben sie sich auf höfliches Bitten bereit erklärt all ihre Waffen abzugeben - schließlich hatten auch ihre Gastgeber keine Waffen. Genauer: Keiner der Talbewohner trug irgendeine Waffe mit sich herum, nichtmal eine Keule oder ein Dolch zum Essen. Von da aus kannst Du mit den Wafen der Gruppe nach gutdünken verfahren, je nachdem wie Du die Begegnung weiterlaufen läßt...

 

Der Trick ist die Gemeinschaft auf die die Abenteurer treffen glaubhaft als friedfertig darzustellen und ihnen eine ausreichende Motivation zur Zusammenarbeit zu geben. Nachher kann sich das Ganze als Irrtum herausstellen und die Gemeinschaft verfolgt ganz eigene Ziele, die auch nicht unbedingt so friedlich sein müssen.

 

:hiram:

Geschrieben

@alle

 

Danke für eure zahlreichen Tipps und Vorschläge - auch wenn der eine oder andere etwas missioniarisch (oder gönnerhaft) formuliert hat. Ich habe über das Wochenende noch mal nachgedacht und die Figuren anylysiert udn ich denke, nicht die Ausstattung der Figuren ist das Problem. Außerdem haben sie sich die Waffen auch "ehrlich" erworben und deswegen wäre es wohl unangemessen, sie Ihnen durch Göttereingriff (oder schnöde Masterwillkür) wieder wegzunehmen.

 

Ich habe mich entschieden,mir erst mal Ihre Reaktion auf die Bibliothek des Tempels (die nicht allzu groß sein wird, denn es ist ein tempel im chryseischen Hinterland) abwarten. Auf alle Fälle wird Ihnen erst mal der Zugang zum Innersten des tempels verwehrt, den sie tragen ja magische "Verunreinigungen" mit sich herum.

 

Die Priester werden dann die Bibliothek erwähnen und die Heilung anbieten und den Preis offen lassen. Und dann werde ich mal sehen, was sie tun.

 

Ich werde euch auf alle Fälle auf dem Laufenden halten.

Tom

Geschrieben
Vielleicht solltest du dir für die nächsten Kämpfe auch nur passendere Gegner aussuchen. Im Bestiarium gibt's einige Monster, die nicht mit allen Waffen gleich gut zu bekämpfen sind.

 

Es gibt da ein sehr nettes Internet Abenteuer "Sallah Garims verhängnisvolle Beschwörung": http://www.x-zine.de/xzine_artikel..seek_.field_.desc_DESC.channel_.sort_Serie.id_128.htm

Dort kommt ein Monster vor, dass mit Metallwaffen nur schwer zu bekämpfen ist.

 

 

Ich zitiere hier mal die Eigenschaft des Forromorphs: "Mit seinem Bißangriff kann er auch gezielt eine Metallwaffeattakieren. Bei einem schweren Treffer beißt er die Waffe ab und regeneriert sofort 1 AP. Magische Waffen erhalten einen Widerstandswurf, man verfahre wie beim Zerbrechen von magischen Waffen."

Anmerkung: Auch ein Magierstab ist von einem Metallgeflecht umgeben, falls der Hx einen solchen haben sollte.

 

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