Wulfhere Geschrieben 13. Juni 2006 report Geschrieben 13. Juni 2006 So mal abseits der bereits erstellten alternativen Raumkampfregeln möchte ich mal sammeln, was die Schwächen bzw. Stärken der aktuellen Regeln sind. Der größte Vorteil ist für mich die Übersichtlichkeit und die schnelle Abwicklung eines möglichen Raumkampfs. Die für eine Spielergruppe vermutlich relevanten Situationen (Raumschifftypen) sind eigentlich abgedeckt. Nachteile sind da ein paar mehr zu finden. Wer zuerst schießt hat gewonnen. Bei den verwendeten Kalibern spielt ein Schutzschirm normalerweise keine Rolle, da er wohl zerdeppert wird. Die Größe des Schiffs hat keinen Einfluss auf die Stärke des Schutzschirms. Es fehlen neben den verwendeten Klassen für Raumschiffe noch verschiedene Spezialisierungen (Kampfschiffe). Was seht ihr als wichtig an ?
Logarn Geschrieben 17. Juni 2006 report Geschrieben 17. Juni 2006 Die von Dir angesprochenen Punkte, habe ich selbst auch als Schwachpunkte ausgemacht und ein paar Lösungsvorschläge gemacht. Die Wichtigsten sind aus meiner Sicht sicher die 20x5W6 Schaden der TFk, die dazu führen, dass wer zuerst schießt, auch gewinnt. Wie ich an verschiedenen Stellen schon erläuterte, halte ich sie schlicht für einen Umrechnungsfehler. Meine Erfahrungen mit TFk die nur 2x 5W6 Schaden innerhalb einer Größenklasse machen, sind durchweg positv. Ein Entdecker (gewaltig) der auf mittleres Schiff schießt (z.B. Eloxima) hätte ja 3x3 (für die Klassen groß und gewaltig ) x2x5W6 Schaden. Ein bischen gerundet also 20x5W6. Das entspricht durchaus einem in den Regeln genannten Beispiel. Selbst wenn man nur diese Änderung vornimmt und den Rest beibehält, hat man viel Spielbarkeit gewonnen. Ich selbst habe aber auch die Schirmstärken größerer Schiffe in der selben Größenklasse nach oben hin angepasst. Ein Taxitraumer der mit 500m ja formal noch mittel ist, sollte mehr Schildpunkte aus seinem Paratron herausholen als ein 200m Kreuzer oder Eloxima. Und da sehr große Schiffe im Verhältnis viel mehr Waffen haben, ist es sinnvoll auch deren Schirmstärke zu erhöhen. Im Moment kann man darauf aber gut verzichten, da eine Konfrontaton mit Raumriesen ja derzeit nicht ansteht. Ob man ein erweitertes Raumkampfsystem braucht, wie komplex es sein sollte, ist sicher ansichtssache. Aber an Änderungen bezüglich des TFK-Schadens und an etwas flexibleren Schildpunkten kommt man im Sinne einer guten Spielbarkeit und wenn man die Stärkeverhältnisse aus den Romanvorlagen berücksichtigen möchte, meines erachtens kaum vorbei. Gruß Logarn
Olafsdottir Geschrieben 17. Juni 2006 report Geschrieben 17. Juni 2006 PRRB, S. 262: Es gibt aber einen guten Grund für Abenteurer, Raumgefechten aus dem Weg zu gehen: sie können leicht tödliche Folgen haben, ohne dass man selbst viel dagegen unternehmen könnte. Bei den Waffensystemen des Perryvesums genügt ein Wirkungstreffer - und alle Besatzungsmitglieder sind tot, in Atome zerblasen oder gar im Hyperraum verweht. ... Daher sollten ernsthafte Raumkämpfe geschweige denn richtige Raumschlachten eine seltene Ausnahme bleiben. Rainer
Logarn Geschrieben 18. Juni 2006 report Geschrieben 18. Juni 2006 Unter dem Gesichtspunkt könnten wir ja Raumkämpfe und Regeln dafür aus unserem System streichen. Ob das die Lösung ist? Wohl eher nicht. Schließlich kommen Raumgefechte in der Sf literatur und bei PR recht häufig vor. Und in der Kampange gibt es selbst mehrere Möglichkeiten für Gefechte, selbst dann wenn die Spieller nicht gerade wild darauf sind! "...sie können leicht tödliche Folgen haben, ohne dass man selbst viel dagegen unternehmen könnte. Bei den Waffensystemen des Perryvesums genügt ein Wirkungstreffer -..." Das obere Zitat trifft im übrigen prakrisch ungeschränkt auch für Personengefechte mit moderen Strahlenwaffen zu. Dennoch ermöglichen die ausgeklügelten Regeln die Spielbarkeit. Es gibt neben den oben genannten eine Menge weitere Möglichkeiten auch beim Raumkampf die Wahrscheinlichkeit für einen sofortigen Vernichtungsschlag (ich meine damit insbesondere den Tod der Spieler) zu minimieren. (selbst wenn man Waffenstärke und Schirme so beließe) Eine ist zum Beispiel, bei HÜ oder Paratronschirmen mit 1W6 bzw 1W6+1 statt 1W6-1 zu würfeln, wenn es darum geht zu ermitteln wieviel Überschlagsschaden das Raumschiff trifft. (vergl. Wartezeit S. 241) Dann würde bei einem Paratron das Zusammenbrechen immer mindesten so lange dauern, dass mindestens 80% des Überschlagschadens mit verwehen würden. Das ist sogar durch die Romane gedeckt wo Aufrisstrichter von überlasteten Schirmen oft einen Großteil, der Energien noch in den übergeordnten Raum ableiten, bevor sie verwehen. Und zwar je mehr, je höherdimensionaler sie sind. Also ein HÜ-Schirm mehr als ein Normalschirm, ein Paratron-Schirm mehr als ein HÜ.. Eine weiter von den Romane abgedeckte Möglichkeit ist die Sicherheitszelle um den Kernbereich eines Schiffes! Sie ist extra gepanzert und oft mit seperaten Schirmen versehen. So kann diese erhalten bleiben, auch wenn das Schiff selbst völlig zerstört ist. Beides gebe der Crew die Möglichkeit, das Schiff in Rettungskapseln zu verlassen, sich zu ergeben etc. bevor eine erneute Slave (eventuell die zweite derselben Runde) das Schiff oder dessen Reste dann tatsächlich mit einem Schuß in Atome zerbläst. Wenn man ein paar davon sammelt und als Regelergänzung einführt, wird das PR-System eher besser als schlechter. Was macht denn eine wesentliche Qualität eines Rollenspielsystems aus? Der Grad der Spielbarkeit und in wie weit man bestimmte Szenen halbwegs "originalgetreu" darstellen kann. Raumkämpfe sind da ebenfalls ein Aspekt. Darauf zu verzichten, weil die Spielbarkeit nicht in ausreicherndem Maße gegeben ist, hieße sich mit einem Defizit des Systems abzufinden. Das ist nicht nötig. PR hat seine erste Auflage. Auch MIDGARD war in er ersten Auflage nicht so komplex und ausgeklügelt wie in der neuesten. (und hatte eine begrenzte Fangemeinde. Ich kann das ganz gut beurteilen, denn ich selbst bin seit der Auflage zwei dabei) Entwickeln wir PR also gemeinsam weiter. Decken wir Schwächen auf, um mögliche Verbesserungen zu finden. Wenn es in allen wesentlichen Punkten das beste System auf dem SF Markt geworden ist, wird es auch Käufer finden. (woran es immernoch zu hapern scheint. Im Drachenei in Hamburg einem der wesentlichen Fantasyläden der Stadt, gingen seit dem erscheinen acht Regelwerke über den Ladentisch. Die Hälfte kaufte meine Runde, ernüchternd.) Wenn eine Weiterentwicklng nicht erfolgt, wird es verschwinden. Andere schlafen auch nicht.
Logarn Geschrieben 20. Juni 2006 report Geschrieben 20. Juni 2006 Ganz wichtig ist noch das Problem mit den Positroniken. Sie können den Angriff mittels der Fertigkeit Geschütze unterstützen. Die Verteidigung geht über die Fertigkeit Raumkampf . Sie steht bisher nicht auf der Liste der Eigenschaften die Positroniken "lernen" können. Dieses Ungleichgewicht bringt einen einseitigen Bonus von bis zu +14 für den Angreifer. Wir haben das bei uns dadurch gelöst, dass Raumkampf auch in einer Positronik programiert sein kann. Die andere Alternative wäre das streichen von Geschützen für Positroniken. Der derzeitige Zustand ist auf jeden Fall fatal. So ergeben sich für den Angriff der UKRIAUK unter dem Kommando von Raphanta zum Beispiel ein Angriffswert von +26 für die TFK. Dem stünde eine Abwehr ( Raumkampf) desselben Schiffs mit gleicher Besatzung von +16 gegenüber! Das hieße jeder Angriffswurf von 9 oder mehr wäre nur kritisch zu parieren. Da die Eloximaraumer weitgehend identisch sind, und ihre jeweils beschriebenen Unterschiede nie die Positroniken betreffen, würde diese Diskrepanz für prinzipiell für alle Eloxima zutreffen. Und natürlich grundsätzlich alle Schiffe und Raumkämpfe. Damit hätte, wer zuerst schießt, dann wirklich fast sicher gewonnen.
Wulfhere Geschrieben 14. August 2006 Autor report Geschrieben 14. August 2006 Mal wieder mein Lieblingsthema B5 bei Mongoose. Die haben einen interessanten Weg für den Raumkampf gewählt. Es bestehen 2 Entfernungen Nah - Weit. Bei Midgard wären das dann wohl drei ?? Ich habe eine bestimmte Anzahl von fest definierten Manövern, die ich ausführen kann und die eine entsprechende Auswirkung auf meinen Angriff oder meine Abwehr hat. Eigentlich gar keine so schlechte Idee um einen Raumkampf zügig abzuwickeln. Wäre das eine Idee die uns hier weiterbringen kann. Respektive, wie kriegen wir so eine Idee Midgardconform.
Logarn Geschrieben 14. August 2006 report Geschrieben 14. August 2006 B5 kenne ich nicht. Um ganz kurze Gefechte zu spielen reicht es aus, ein paar Umstimmigkeiten des Regelwerkes auszubügeln. Den TFK Schaden anpassen, Raumkampf auch in Positroniken zulassen, das reicht schon für Gefechte mit kleineren und mittleren Schiffen aus. Bei größeren Schiffen benötigte man noch mehr SFP oder wie im Regelwerk vorgeschlagen eine Anpassung der einzelnen Waffenschäden. (Dies ist jedoch Aufwendiger als das erhöhen der SFP, weil die Anpassung für jede Waffengattung geschehn muß. Deshalb bevorzuge ich den anderen Weg. Letztlich bewirkt beides dasselbe. Das Verhältnis Schirmpunkte zu Schaden wird in ein spielbares Gleichgewicht gebracht. ) Etwas komplexere Regeln, die mehrere Spieler beschäftigen und auch die Entfernung und Beweglichkeit der Schiffe berücksichitgen, habe ich schon entworfen. Die Idee mit den verschiedenen Manövern interessieren mich. Eventuell läßt sich das übernehmen. Wie funktioniert das genau? Nach Stein, Schere, Papier Prinzip? Gruß Logarn:wave:
Wulfhere Geschrieben 16. August 2006 Autor report Geschrieben 16. August 2006 Nun komplexer ist nicht zwingend besser. Wenn ich ein komplexes Raumkampfsystem haben will benutze ich Starfire, das sind Expertenregeln und trotzdem spielbar. Nein die gehen von einer anderen Prämisse aus. Man hat je nach Erfahrung/Fähigkeiten eine bestimmte Menge von Aktion zur Verfügung, die letztlich den Kampf schnell und übersichtlich abwickeln und nicht ganz so tödlich gestalten. z.B. gezieles Feuer auf (Brücke, Waffen, etc.)
Mogadil Geschrieben 16. August 2006 report Geschrieben 16. August 2006 z.B. gezieles Feuer auf (Brücke, Waffen, etc.) Bleibt doch eh im Schirm hängen. Und wenn der down ist hat sich das eh erledigt. Halte ich in PR nicht für sinnvoll.
Wulfhere Geschrieben 16. August 2006 Autor report Geschrieben 16. August 2006 Bei einer gewissen Größe des Raumschiffs schon. Nicht jeder ballert mit TfK der schwersten Kaliber. Das ist ja nun eigentlich eher die Ausnahme bei Zivilschiffen und Impulskanonen haben irgendwie nicht so den Kaputt
Logarn Geschrieben 17. August 2006 report Geschrieben 17. August 2006 Ich muß da Mogadil im Prinzip recht geben. Schirme sind der unverzichtbare Schutz bei PR. Und sie schützen immer das gesamte Objekt nicht einzelne Teile. Es gibt auch keine Unterscheidung in Heck- oder Bugschirme oder so. Angriffe auf bestimmte Strukturen des Schiffes gelingen aber nur, wenn die Schilde schon unten sind. Dann ist es aber sowieso schutzlos. Man kann dann auch Narkose oder Paralyssatotren anwenden und das Schiff unversehrt kapern, wenn man will. (natürlich muß man auch ein schirmloses Schiff ersteinmal treffen.) Unabhängig davon ob man eine große oder mehrere kleine Kanonen benutzt. (Die TFK ist da sowieso nicht mehr das aller Beste) Die Schirme eines Schiffes sind selbst als Normalschirme viel widerstandsfähiger als das Restschiff! Selbst ein 100m Handels-Kreuzer hat sicher Prallschirme TYP I (macht mindestens 50 SFP) Und er wird kaum mehr Rüstschutz und LP haben als seine Militätvariante. Die hat laut Regelbuch RS 6 LP 24. Und damit ist das Dilemma klar. Was stark genug ist, den Schirm zu knacken, kann ohne viele Umstände auch das ganze Schiff mit einer Salve toasten, wenn es das möchte. (vorausgesetzt man trifft) Dabei spielt die Größe überhaupt keine Rolle. Dieses Grundprinzip zieht sich durch alle Größenklassen. Egal ob Personen, Fahrzeug oder Raumkampf. Es macht vielmehr die Besonderheit und Unvergleichlichkeit des PR Kampsystems aus. Insofern funktionieren viele Taktiken und Vorgehensweisen, die man von anderen SF-Serien/spielen kennt, bei PR einfach nicht! Einzelne Manöver können meiner Meinung nach nur so Sinn machen, dass sie die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen oder die Abwehr stärken, um den fremden Schirm möglicht schnell zu knacken und den eignen zu schonen. Da sind natürlich offensivere oder defensivere Manöver denkbar. (Ich habe das in meinem System berücksichigt indem ich bei gelungenem Einsatz von Fertigkeiten zusätzliche Manöverpunkte vergebe, die dann auf Angriff oder Verteidignug verteilt werden können und Boni auf Abngriff oder Verteidigung geben. Oder dazu genutz werden können dem Schiff einen Vorteil beim erringen einer vorteilhaften Position zu geben. (Wozu Manöverpunkte auch im Regelwerk benutzt werden.) (Klartext erleichert das schießen oder die Abwehr bzw. die Annäherung oder Flucht, je nach dem was man will.) Für deratrige Boni kann ich mir aberv auch gut einzelne Manäöver vorstellen, die man dann erklärt und den Kampf etwas plastischer machen. Das beinhaltet natürlich dann eine stärkere erzählerische Variante. Ich selbst spiele ja nach meinen Raumkampfregeln nutze aber nicht immer die volle Komplexität. Wenn nur ein kurzes Intermezzo vorgesehen ist (und auch die Spieler nichts anderes wünschen) reichen auch schon mal ein paar Angriffs und Abwehrwürfe und jeder Opponent weiss, dass der andere kein leichtes Opfer ist. Dann gehen beide vielleicht einfach wieder ihrer Wege. Wer geht schon das Risiko einer totalen Vernichtung ein, wenn er sich nicht klar im Vorteil sieht? Wenn es andererseits ernst wird, kann man immernoch in die Feinheiten gehen. Hilfreich sind hierbei die unterschiedlichen Reichweiten der Waffen. Beim ersten aufeinandertreffen können beide meist nicht sofort ihre volle Feuerkraft nutzen. Wenn sie dann nicht in völlig verschiedenen Ligen spielen (und der TFK schaden angepasst ist) werden nur die Schilde "getestet". Wenn dann beide 50-70% belastet sind, verzichtet man eventuell darauf, auch die anderen Waffensystem noch kennen zu lernen. (vor allem, wenn eine gelungene Energieortung zeigt, dass die weitreichenden Waffen vielleicht nur 30% der Feuerkraft des anderen Schiffes ausmachen.) Gruß Logarn
Wulfhere Geschrieben 17. August 2006 Autor report Geschrieben 17. August 2006 Na dann haben wir es ja einfach Die bestehenden Raumkampfregeln in all ihrer Gefährlichkeit genügen. Schutzschirm weg Besatzung tod.
Logarn Geschrieben 17. August 2006 report Geschrieben 17. August 2006 Ganz so sehe ich das nicht. TFK Thema habe ich ausfürhlich mehrfach behandelt und ohne den Überschaden von 20x5W6 (sondern mit 2x5w6) spielt es sich schon ganz passabel! Es gibt für das überlegene Schiff immer die Möglichkeit das unterlegene zu schonen (wenn es vom Überschußschaden nicht gegrillt wurde) Ich hatt da den Vorschlag gemacht, die Zeit zum Schirmzusammenbruch, die ja maßgeblich für den Überschußschaden ist, bei HÜ und Paratronschirem anders auszuwürfeln, als bei normal Schirmen. Nämlich nicht mit 1W6 -1 sonder 1W6 bei HÜ und 1W6+1 bei Paratron. Dann kommt höchstens die Hälfte oder ein Fünftel durch. Das erhöht die Spielbarkeit enorm und greift nur minimal in die Regeln ein. Genaugenommen ergänzt es sie nur, denn auf die Besonderheiten von HÜ und Paratonschirmen wird im auf Seite 241 diesbezüglich nicht eingegangen, obwohl das besonders lange flackern von Paratronschirmen vor dem Zusammenbruch typisch ist und vielfach in Romanen beschrieben wird. Die Grundregeln sind mit diesen kleinen Eingriffen durchaus spiel und brauchbar. Wenn man es Komplexer möchte, gibt es natürlich viele Wege die man beschreiten kann. Ich würde es nur gut finden, wenn man die Grundstruktur der Schirm und Kampfregeln erhalten und deutlich wiedererkennen kann. Da stecken nämlich einige fast geniale Prinzipen drin. Aber wie wäre es, wenn Du erzählst, was du dir genau gedacht hast. Dann könne wir auf einer genauen Grundlage disskutieren.
Mogadil Geschrieben 17. August 2006 report Geschrieben 17. August 2006 Bei einer gewissen Größe des Raumschiffs schon.Nicht jeder ballert mit TfK der schwersten Kaliber. Das ist ja nun eigentlich eher die Ausnahme bei Zivilschiffen und Impulskanonen haben irgendwie nicht so den Kaputt Das stimmt zwar, kann sich aber nur auf die Gegner bezeihen. Wenn ich selber keine habe (ergo kein kampfgeeignetes Schiff fliege) gehe ich JEDEM Kampf aus dem Wege oder werde gegrillt. Ich vermute daher bei weit mehr als der Hälfte der Kämpfe (über die wir hier reden) den Einsatz schwerer Waffen. Selbst für den Piraten neulich (Zufallsbegegnung) brauchten wir schon anständige Kaliber, damit wir kein zu leichtes Opfer darstellen. So konnten wir ihm zeigen, dass seine Chancen nicht überragend sind und er hat uns ziehen lassen. (Schätze wäre 50% / 50% gewesen) Mit ein paar kleinen Piff's wären die Schilde auf beiden Seiten nicht zu knacken gewesen.
Wulfhere Geschrieben 17. August 2006 Autor report Geschrieben 17. August 2006 Is daß nicht eher eine Problem der vermeindlichen Überrüstung ??? Nicht jeder dahergelaufene Pirat sollte über schwere Waffen verfügen. Auch die Romane weisen genügend Beispiele auf, daß Raumschiffe eben kampfunfähig geschossen werden aber nicht zerstört. Betrachten wir mal euer Piratenthema. Er fliegt an zerdeppert euren Schirm samt Schiff und dann sammelt er noch etwas Altmetall was er für 2 Galax verkaufen kann. Wäre ja nun eine blöde Berufswahl oder ??? Da muss es wohl was dazwischen geben.
Godrik Geschrieben 17. August 2006 report Geschrieben 17. August 2006 Is daß nicht eher eine Problem der vermeindlichen Überrüstung ???Nicht jeder dahergelaufene Pirat sollte über schwere Waffen verfügen. Auch die Romane weisen genügend Beispiele auf, daß Raumschiffe eben kampfunfähig geschossen werden aber nicht zerstört. Betrachten wir mal euer Piratenthema. Er fliegt an zerdeppert euren Schirm samt Schiff und dann sammelt er noch etwas Altmetall was er für 2 Galax verkaufen kann. Wäre ja nun eine blöde Berufswahl oder ??? Da muss es wohl was dazwischen geben. Klar sollte jeder dahergelaufene Pirat über vernünftige Waffen verfügen, oder er hat seinen Beruf verfehlt!Wer ohne Schilde abseits gesicherter Routen fliegt ist ein Selbstmörder oder sehr spendabel ("Gern übergebe ich euch mein Schiff. Das habe ich schon drei mal gemacht..."). Da nun alle Schiffe, die nicht sofort aufgeben oder fliehen, über Schilde verfügen, braucht man entsprechende Waffen, um Schilde zu überwinden. Wenn die Schilde geknackt sind, läßt der Überschußschaden meist nicht das gesamte Schiff zerbersten. Jetzt kommt der Paralysator oder das "Schildenergie aus, oder ihr seid nicht mehr!". Letztlich ergibt sich die Ausrüstung aus einer vernünftigen Kosten-/Nutzen-Relation für den jeweiligen Zweck. Das hängt also von Preisen, Verfügbarkeit (Legalität), Platz- und Energiebedarf und weiteren Faktoren ab. So unterscheiden sich die verschiedenen Ausstattungen je nach Verwendungszweck und Solvenz des Eigners. Was ist daran schlimm? Ich frage mich, was du eigentlich möchtest. Wenn du mit den nicht gut funktionierenden PRR-Regeln spielen willst, darfst du das. Den Einwurf von Rainer (In etwa: In den Spielregeln steht, dass man Kämpfen tunlichst aus dem Weg gehen soll), fand ich nicht hilfreich. Wenn Raumkampfregeln, dann spielbare. Die von Logarn entwickelten Modifikationen machen die Sache nicht wesentlich komplizierter, bewirken aber mehrere Dinge: - Die gesamte Spielgruppe kann aktiv mitwirken - Es gibt ein gefühlt stimmiges Gleichgewicht der verschiedenen Größenklassen - Man hat spielerisch interessante Optionen - Ein Kampf ist spannend, ohne fast immer tödlich zu enden Alternativ kann man in vielen Situationen stark vereinfachte Regeln benutzen, um den erzählerischen Anteil zu stärken. Das wird aber albern, wenn's zu simpel wird. Dann sollte der SL es rein beschreibend lösen. Gruß Matthias
Wulfhere Geschrieben 18. August 2006 Autor report Geschrieben 18. August 2006 Joop ich stell mir gerade einen Banküberfall mit einem B 52 Bomber vor Davon reden wir hier nämlich. Wenn ich mit einer TFK ein normales Schiff mit HÜ-Schirm angreife ist es bestenfalls Metallsplitter aber das war es dann. Was ich will gute Frage gelle In jedem Fall keine Regeln wo ein normaler Raumkampf zwei Stunden dauert und genau das machen die Regeln von Logarn. Wenn ihr damit glücklich seid freut mich, aber wenn ich das fünfte oder sechste Mal lese. Ich zitiere jetzt auch mal sinngemäß…wenn ihr nicht meine Regeln nehmt geht das Spiel kaputt und nur ich habe die Lösung erachte ich es nicht wirklich als sinnvoll. Nochmal komplizierter ist nicht besser. Wir haben also letztlich zwei Möglichkeiten. Wir überlegen was sind sinnvolle Änderungen am Raumkampf die den Raumkampf nicht zum Selbstzweck verkommen lassen, dafür gibt es nämlich geeignete CoSims. Wir entwerfen ein neues einfaches Kampfsystem, das die Möglichkeit bietet in maximal 10 - 15 Minuten einen Kampf abzuwickeln und die Spieler einzubinden.
Larandil Geschrieben 18. August 2006 report Geschrieben 18. August 2006 Is daß nicht eher eine Problem der vermeindlichen Überrüstung ???Nicht jeder dahergelaufene Pirat sollte über schwere Waffen verfügen. Auch die Romane weisen genügend Beispiele auf, daß Raumschiffe eben kampfunfähig geschossen werden aber nicht zerstört. Mit groben Worten alleine beeindruckt man keinen Handelsschiffer. Da müssen schon Kanonen dahinterstehen, die einen Schutzschirm knacken können. Aber es stellt sich da auch nicht die gleiche taktische Aufgabenstellung wie bei Kriegsschiffen. Die haben wirklich starke Schutzschirme und schwere Artillerie, und ihr Job besteht darin, andere schwerbewaffnete und gut geschützte Kriegsschiffe in Plasma, Gas und Altmetall zu verwandeln. Bei Handelsschiffen geht das alles vom Laderaum ab. Natürlich kann ein Handelskapitän sich den besten Schutzschirm einbauen, der für Geld zu kriegen ist; aber die Projektoren sind entsprechend groß und der Energiebedarf erheblich, also muß der Energieerzeuger des Schiffs ebenfalls für gutes Geld nachgerüstet werden.Das nimmt noch mehr Platz weg, wo eigentlich Laderaum sein sollte. Jetzt noch ein paar fette Wummen dazu, die noch mehr Energie brauchen ... und Platz ... und ein Feuerleitsystem ... und auf einmal ist fast kein Frachtraum mehr da, mit dem man die Betriebskosten hereinbringt. Vom Gewinn mal ganz zu schweigen. Ein Frachtschiff, das derart für Piraten unbezwingbar ist, ist vom wirtschaftlichen Standpunkt aus ein Faß ohne Boden. Piraten/Freibeuter auf der anderen Seite wollen eigentlich ihre Beute nicht zerstäuben. Es reicht ihnen aus, die Schutzschirme zu knacken, ehe das Opfer schnell genug ist, um den Übergang in den Hyper-/Linearraum zu schaffen. Zu diesem Zeitpunkt bleibt dem Handelsschiffer die Wahl: er kann sich ergeben und hoffen, lediglich seine Ladung zu verlieren, aber nicht gleich Schiff und Leben mit ihr. Oder er tut so als ob und sprengt sein Schiff in die Luft, wenn die Piraten längsseits gehen; wenn sie im Ruf stehen, ihre Opfer sowieso zu massakrieren, dann kann man sie wenigstens mitnehmen. Für die Piraten liegt die Schwierigkeit darin, schnell genug hinreichend viel Schaden an den Schutzschirmen des Opfers anzurichten, ohne bei Schirmversagen das Ziel gleich wegzupusten. Wenn mal ein Stück Ringwulst durch überschlagende Energien ausglüht, ist das kein Thema - aber trotzdem wird da jemand sehr genau die Energieorter und den feindlichen Schutzschirm beobachten und nicht kurz vor dem Zusammenbruch noch mal ein richtig schweres Kaliber in die Transformkanone wuchten.
Wulfhere Geschrieben 18. August 2006 Autor report Geschrieben 18. August 2006 Sehr gute Betrachtung der Problemstellung Das bringt dann die Frage wie kann man das regeltechnisch umsetzen. Die letztlich gezielten Treffer wie im Regelwerk vorgegeben sind hier ein möglicherweise gangbarer Weg.
Godrik Geschrieben 18. August 2006 report Geschrieben 18. August 2006 @Wulfhere: Deine Ignoranz, trotz zahlreicher Beiträge deinerseits, ist einfach ärgerlich! Du nimmst eine TFK als Beispiel, deren Waffenwirkung (hier vielfach angesprochen) aus dem Rahmen der anderen Systeme fällt. Mit dem unpassenden Beispiel möchtest du zeigen, dass die Schiffe mit den gängigen Waffen übertrieben ausgerüstet sind. Aber du zeigst nur, dass die TFK in der Tat reduziert werden muss. Nimm dir doch die Vorschläge von Logarn zu Herzen. Die funktionieren gut. Du hast offensichtlich die Regelmodifikationen von Logarn nicht mit deiner Gruppe durchgespielt, sonst wüsstest du, dass sie nicht zwei Stunden in Anspruch nehmen. Außerdem sind hier verschiedene Vorschläge gemacht worden, wie man durch Vereinfachungen kürzere Kampfszenen erreicht, wenn ein ausgedehntes Raumgefecht nicht gewünscht ist. Deine Nummer mit "Ihr wollt immer nur die Regeln von Logarn. Das finde ich doof!" ist lächerlich. Was gibt es an denen auszusetzen? Von einem CoSim sind diese Regelmodifikationen weit entfernt. Bestreitest du, dass die im Regelwerk aufgeführten Regeln mindestens überarbeitungswürdig sind? Wenn du der Meinung bist, dass "wir" ein neues einfaches Kampfsystem entwerfen sollten, das die Möglichkeit bietet in maximal 10 - 15 Minuten einen Kampf abzuwickeln und die Spieler einzubinden, dann mach es. Mein Vorschlag wäre jedoch, ausgehend von den bestehenden Regeln, gut funktionierende Raumkampfregeln zu entwickeln. Dabei sollte es Abstufungen im Aufwand der Darstellung einer Kampfszene geben. Die beste Grundlage, die ich dazu kenne, sind nun einmal die Ausarbeitungen von Logarn. Ich sehe keinen (sachlichen) Grund, diese zu ignorieren. Die Darstellung der Abläufe sollte m.E. noch leserfreundlicher gestaltet werden, und einige klare Abstufungen für die gewünschte Kampfdauer täten sicherlich auch gut. Aber dann hätten wir ein gut handhabbares und gut funktionierendes Raumkampfsystem. Ist es nicht das, was wir uns wünschen? Gruß Matthias
Wulfhere Geschrieben 18. August 2006 Autor report Geschrieben 18. August 2006 Nun du magst es möglicherweise nicht wissen, aber die Stärke der TfK für die Eloxima ist wie hier im Forum erklärt wurde von Rainer Castor so abgesehen. Ich unterstelle mal einfach wenn irgendjemand eine Ahnung hat welche Technik im Peryversum wann funktioniert dann wohl dieser Mann oder Zum Thema 2 Stunden nachfolgendes Zitat. Der Kampf dauerte etwa 2-3h bei Anfangs zwei, dann drei beteiligten Schiffen. (Größenklasse mittel) Angesichts der Tatsache das die Regeln außer mir niemandem vertraut waren, ein recht vernünftiger Wert wie ich finde. Bei etwas Übung sind 1-1,5 Stunden realistisch. Nicht länger als mancher Personen-Nahkampf dauert. Die Kampfregeln in der jetzigen Form sind schlichtweg tödlich wenn ich nicht als erster angreife. Wenn du selbiges Thema weiterliest hast du auch meine Meinung zu dem Thema ein Raumkampf der zu lange dauert verkommt beim Rollenspiel zum Selbstzweck und ist für mich uninteressant, weil ich dafür geeignete CoSIm Spiele habe. Ich ignoriere auch die Regeln nicht sondern habe schon mal erklärt, daß diese Regeln einer Plausibilitätsprüfung durch die Autoren des Rollenspiels benötigen und die uns nicht bekannten Informationen wie sich die spieltechnischen Werte der Raumschiffe definieren.
Mogadil Geschrieben 18. August 2006 report Geschrieben 18. August 2006 Ich ignoriere auch die Regeln nicht sondern habe schon mal erklärt, daß diese Regeln einer Plausibilitätsprüfung durch die Autoren des Rollenspiels benötigen und die uns nicht bekannten Informationen wie sich die spieltechnischen Werte der Raumschiffe definieren. Deine Rechtschreibung ist ja oft nicht leicht nachvollziehbar, aber hier weiß ich nun wirklich nicht, was du meinst. Bitte überarbeite den Satz doch mal.
Wulfhere Geschrieben 18. August 2006 Autor report Geschrieben 18. August 2006 http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8542&page=3 Beitrag 23 und nachfolgend mein Freund meine Aussage bezieht sich auf Logarns Variante, Kapiert ..
Logarn Geschrieben 19. August 2006 report Geschrieben 19. August 2006 Nun du magst es möglicherweise nicht wissen, aber die Stärke der TfK für die Eloxima ist wie hier im Forum erklärt wurde von Rainer Castor so abgesehen. Ich unterstelle mal einfach wenn irgendjemand eine Ahnung hat welche Technik im Peryversum wann funktioniert dann wohl dieser Mann oder Die Größe der TFK bei den Eloxima beruht, wie Rainer Nagel selbst erklärte, auf der Tatsache, dass er die von Rainer Castor definierten möglichen Maximalwerte der TFK für den Eloxima einfach übernommen hat. Wie bereits mehrfach erläutert, hatten die Eloxima aber nie TFK mit Maximalwerten, auch vor dem Schock nicht. RZ PR 1839 Es ist bei der Übertragung also eine kleine Unstimmigkeit aufgetreten. Dies kann ja man letztlich auch damit erklären, dass in den Eloxima ja durch Fremdtechnologie ohnehin höhere Leistungen möglich sind als üblich. Das ist aber kein Standard sondern eine AUSNAHME! Wir haben Daten der PR -Autoren für die TFK der entsprechenden Klasse! Ein schwerer Kreuzer der neuen 200m Minerva Klasse! (das ist ein nagelneues terranisches Kampfschiff mit dem vielfachen Volumen eines Eloximaraumers, daß aber noch zur selben Größenklasse gehört.) Im Heft PR 2307 RZ Dort sind es 50 MT für die TFK !! Das sind halt ein zehntel von 500MT (der Schaden damit also nicht 20x5W6 sondern 2x5W6) Selbst vielfach größere Schiffe ja sogar Schlachtschiffe erreichen nicht das Maximum! RZ PR 2347 Dort ereicht ein Schlachtschiff der (800m Klasse, groß) maximal 300 MT! Und das bei mehrhundertfachem Volumen. Wenn wir uns also (wie von Dir ja vielfach gefordert) an den Kanon der Serie halten wollen, sollten wir das nicht ignorieren!
Logarn Geschrieben 19. August 2006 report Geschrieben 19. August 2006 Noch etwas zu der Kampfeslänge: Es ist auch nach meinen Regeln gut möglich Kämpfe innerhalb einer Zeit abzuwickeln, die denen normaler Perrsonen- oder Fahrzeugkämpfen nach Originalregeln entspricht. Die anfänglich großzügig geschätze Zeitangabe schloß das Vertraut machen mit den Regeln und Verzögerungen durch mangelnde Routine bei erstmaligen Gebrauch ein. Leider hast Du es bisher offensichtlich nie auch nur ausprobiert. Zudem habe ich hier deutlich drei Punkte angesprochen die ausreichen, das bisherige System spielbarer zu machen. (Und voll Kompatibel mit den Originalregeln als auch mit meinen Ausbauregeln sind.) Dann sind bei einiger Routine auch Kämpfe in 10 bis 15min. länge möglich. (Letztlich weiß man aber vorher nie, wie lange ein Kampf dauert. Personenkämpfe nach Originalregeln dauern z.B. zuweilen deutlich länger.) Da wären nochmal die drei Punkte: 1. Ein TFK Schaden für terranische Kampfschiffe in der Klasse Mittel gemäß den Vorgaben der Autoren in den aktuellen Romanen 50 Mt = 2x5W6 2. Raumkampf auch in den Feuerleitpositroniken von Schiffen 3. Wenn man die Gefahr für eine zu schnelle unabsichtliche Vernichtung von Schiffen minimieren will, die modifizierte Zeit des Schildzusammenbruchs bei HÜ -Schirmen mit 1W6 statt 1W6-1 und bei Paratronschirmen mit 1w6+1 satt 1W6-1 Wenn Du nur diese drei Punkte einmal umsetzt (oder zumindest die ersten zwei) und auszuprobieren bereit bist, wirst Du feststellen, das sich Raumkämpfe hinsichtlich der Spieldauer, des Ablaufs als auch der Gefählichkeit nicht mehr wesentlich von Personen oder Fahrzeugkämpfen unterscheiden. Probiere es einfach aus! z.B. ohne Risiko in den Erlebniswelten!
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