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Midgard Antike ??


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Geschrieben

Wenn man Midgard in einem historischeren antiken Umfeld platzieren möchte, was wäre zu beachten.

 

Welche Charakterklassen / Fertigkeiten sind zu überarbeiten.

Wie bringe ich die Magie in das Setting ? Sollte ich überhaupt Magie haben oder fehlt ohne Magie ein wichtiger Punkt.

 

Wie seht ihr dass ??

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Man müsste die realen historischen Religionen umsetzen.

 

Magie würde ich mit rein nehmen, sonst fehlt wirklich was. Allerdings dürften die Zaubernden hauptsächlich auf der einen Seite Priester sein, auf der anderen Seite Hexen / Hexer. Magier wie im Fantasy sehe ich nicht in einem antiken Umfeld. Je nach Kultur noch Druiden und Schamanen.

 

Auf jeden Fall müsste man Zauberkundige nach der Herkunft reglementieren, je nach historischem Kulturkreis passend.

 

P.S: Man sollte auch alle Sprüche modifizieren, bzw. streichen, die eine allzu kapitale Wirkung haben, bzw. "zu offen" Magie wirken lassen - die man sieht. Ich stelle mir Magie im antiken Umfeld eher "heimlich" wirkend vor und rituell. Wie z.B. beim Film 'Excalibur', wo Merlin mächtige Rituale macht, aber keine Blitze schleudert.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Natürlich muss es Magie geben!

Götter, Halbgötter treiben ihr Unwesen.

Hexen und Wahrsager ebenfalls, man jagt dem Goldenen Vlies hinterher, tötet Zerberus oder den Rieseneber, Niemand besiegt Zyklopen usw.

 

Man nehme also die Sagen der Antike und da steckt Magie drin.

 

Allerdings gibt es dann die Metallfrage:

Bronze, Eisen, Stahl? Das ist hier die Frage, das richtet sich aber wohl nach der Epoche in der man spielt.

Geschrieben

Gäbe es vielleicht die Möglichkeit, die antiken Mythen, Götter- und Heldensagen zum Vorbild zu nehmen? Dort gibt es viele Ereignisse und Begebenheiten, die man mit Magie (in welcher Form auch immer) erklärt werden könnten - und die von den antiken Menschen auch mit eben solcher (durch Götter oder Zauberer) erklärt wurden. Das ist natürlich nur noch "bedingt" historisch, aber vielleicht ein netter Mittelweg. Der Vorteil wäre, daß man mit den Sagenwelten der Antike (Jason, Odyssee, Illias etc.) in der "Vorstellungswelt" der "historischen" Antike bleiben würde.

 

Gruß, Glenn

 

P.S.: Huch, Jürgen war (etwas) schneller... :o:

Geschrieben

Hat denn jemand überhaupt schon mal "nur" "historisch-real" Rollenspiel gespielt?

 

Ich selbst hatte eine 1880-Gruppe (mit Odysseus als SL), die fast nur historisch-real vom Hintergrund her angelegt war. Allerdings sind wir bei den Abenteuern auch nicht vollkommen ohne Magie oder "übernatürlich Phänomene" (die auf Magie zurückzuführen sein könnten) ausgekommen. Aber solche magischen Effekte und Fertikgeiten waren stets den NPC, v.a. den Gegenspielern vorbehalten oder waren Bestandteil des Abenteuers (z.B. ruhelose Geister und sonstige Erscheinungen).

 

Glenn

Geschrieben
Man müsste die realen historischen Religionen umsetzen.

Was wissen wir über die? Ich meine, abgesehen von der römischen, griechischen, jüdischen oder ägyptischen Religion? Was wissen wir von genauen Riten? Von örtlichen/regionalen Besonderheiten?

Naja, das kommt darauf an, ob man akribische Geschichtsforschung in Rollenspiel umsetze möchte, oder ob man sich an die gängigen Überlieferungen / Legenden hält und diese in ein antik angehauchtes, magiearmes (real magiearm, nicht in den Köpfen der Charaktere) MIDGARD-Regelwerk-Umfeld mit historischen Landkarten steckt.

 

Ich tendiere zu letzterem, denn ich bin kein Altertumsforscher, sondern Rollenspieler.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

@Bro: Oh, diesem Dauerproblem der Besserwisser-Meckerer kann man ganz einfach begegnen: Wer hierzu was erstellt und erst recht, wenn es sogar in Druckform erscheinen sollte, der hat das so festgelegt, wie es in seiner Rollenspielwelt sein soll. Punkt - aus - fertig.

 

Wer schafft, hat erst mal recht. Zumal, wenn man nicht mit dem Anspruch einer Realsimulation antritt, sondern die echte Antike nur als Vorbild für einen anderen, als den MIDGARD-Fantasy Hintergrund nimmt.

 

Caedwyn-Games haben das mit ihrem Jolly-Roger ja auch so gemacht.

 

BB

Geschrieben

Ich sehe es bei der Magie genauso wie die meisten Magie kann als etwas unterschwelliges existieren aber mehr im Verborgenen / Verbotenen Bereichen.

In vielen Berichten der Antike ist Magie als etwas reales angesehen worden. Es gibt sogar ein Gesetz im römischen Imperium, daß Senatoren die Anwendung von Hexerei bei Todesstrafe untersagt :lol:

 

Beim Begriff der Antike stellt sich ja die Frage wo man es ansiedeln würde.

1.) Ein mythologisches Setting im Bereich der griechischen Sagen mit Ihren Besonderheiten und teilweise extrem mächtigen Charakteren und Halbgöttern.

2.) Ein Bronzezeitliches Setting wie ich beim Zeitalter der Helden schon mal angerissen habe, wo Magie vorkommt aber sich im Umfeld wohl einfügt. Die „normalen“ Charakterklassen können hier durchaus agieren.

3.) Ein vorrömisches Setting, welches sich wohl primär mit Griechenland und Persien beschäftigt wo Magie im Verständnis der Menschen existiert aber eher unterschwellig vorkommt.

4.) Ein römisches Setting vor dem Christentum, welches nahe am normalen Midgard laufen kann aber kaum Zauberfähige außerhalb der Priester ermöglicht.

 

Ein rein historisches Rollenspiel würde aus meiner Sicht Midgard viel von seinem Flair nehmen also sollte man überlegen, wie Magie integriert werden kann. Auch die eine oder andere Charakterklasse müßte grundsätzlich überarbeitet werden.

Geschrieben

Religionen ist so ein Thema. Man hat immer seine Version dieses Themas. Ich beschäftige mich gerade mit Roms Steppengrenze und der lokalen Religion und das ist ziemlich komplex. Wichtig scheint mir hier nicht nur eine Auflistung der Götter mit Namen sondern lebendige Kulte.

Ein „historisches“ Rollenspiel ist immer im Bestfall eine Annäherung an das Thema, da kein Mensch wirklich exakt weiß wie es genau damals warum war.

Geschrieben

Ich bin bei solchen Ideen auch eher ein Freund sich an allgemeine Fakten zu halten und die eher etwas anzupassen. Ich will die Welt aber trotzdem wiedererkennen. Ich sähe z.B. bei Magiergilden bei den Griechen erhebliche Probleme.

Geschrieben

Ach ja, auch die Menschen sind kleiner. So ein römischer Legionär hat vielleicht 1,50m, ein Germane höchstens 1,60m. Dieser Umstand wird gern übersehen!

Hallo!

 

Die Mindestkörpergröße um Römischer Legionär zu werden war 1,63m. Im Durchschnitt waren die Rüstungen etwa für Menschen 1,75m - viele davon 1,80m (Marcus Junkelmann: Die Legionen des Augustus). Viele Skelettfunde der Alemannen weisen auf eine Körpergröße über 1,80m hin und auch die Spartaner bei den Thermophylen sollen wohl im Schnitt über 1,80m gewesen sein.

 

LG :turn:

Gwythyr

Geschrieben

Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass das Seemeisterreich (Myrkgard-QB, Abenteuer "Die Schwarze Sphäre") sehr große Ähnlichkeiten zum Römischen Reich hat, Thalassa zu Rom (und zwar sogar architektonisch!).

Ich finde diese Umsetzung sehr gelungen da die Macht der Seemeister zwar auf Magie, die des Römischen Reiches auf der Anzahl ihrer Soldaten beruhte, es aber dennoch zu m.E. vergleichbaren politischen Situationen kommt (selbst der Hadrians-Wall wurde in Alba umgesetzt, siehe Myrkgard-QB zu Vesternesse...)!

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

Geschrieben
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass das Seemeisterreich (Myrkgard-QB, Abenteuer "Die Schwarze Sphäre") sehr große Ähnlichkeiten zum Römischen Reich hat, Thalassa zu Rom (und zwar sogar architektonisch!).

Die Ähnlichkeiten zwischen Thalassa und Karthago sind noch größer. Es gab in Karthago eine Byrsa und eines der Stadtviertel in Thalassa heißt doch "Quart Hadasht (oder so ähnlich geschrieben)". Das ist der Karthagische Namen für Karthago bedeutet wohl soviel wie "Die Neue Stadt". Habe den Hannibal-Roman von Gisbert Haefs gerade nicht hier, aber ich glaube meine Erinnerungen trügen mich nicht.

 

LG :turn:

Gwythyr

Geschrieben
Da gab es z. B. den punischen Seehändler, eine Mischung aus Seefahrer und Händler. Inzwischen sehe ich es anders und würde eher einen Händler oder Seefahrer machen, der dann die entsprechenden Fertigkeiten lernt. Das ist ja das Schöne bei Midgard: jeder darf alles lernen. Das macht passende Sonderklassen eigentlich überflüssig.

Das sehe ich ähnlich. Ich würde Charakterklassen kulturspezifisch ausschließen (ein römischer Druide? Neeee....), aber wenn man mit so wenig wie möglich Sonderklassen arbeitet, dann kommen alle besser damit zurecht, denke ich.

 

Magiebegabte würde ich sehr spärlich in der Welt verteilt sehen - wobei Spielergruppen natürlich immer die Ausnahme von der Regel sind. Allerdings würde ich in einem historisch angehauchten Setting keine solchen Mult-Kulti-Gruppen in der Masse haben wollen, wie ich sie beim Fantasy lustig finde. Insbesondere bei Priestern kann ich mir schwerlich verschiedene Priester unterschiedlicher Länder / Reicher / Kulturen in ein und der selben Abenteurergruppe vorstellen.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Ja sehe ich genau so, Charaktere sind zumindest zum Einstieg sehr regional gebunden.

Interessant ist auch eine bereits mal an anderer Stelle gemachte Überlegung, daß erlernen von Wundern an bestimmte Tempel und heilige Plätze zu binden. Stört zwar etwas die Reisemöglichkeiten ist aber logischer.

Geschrieben

Sonderklassen sind so ein Thema, die mykenischen Griechen vor Troja haben schlichtweg keine Priester im klassischen Sinn sondern eher Mittler zu den Göttern, da muß man was machen.

Wenn ich einen Magier bei den Griechen ansiedeln will könnte ich mir eine Art besonders begabten Philosophen vorstellen, der im Grund aber nur eine andere Etiquette für was gleiches ist.

 

Wesentlich wichtiger scheint mir in so einem Setting aber ganz klar der Stand des Charakters.. Wie seht ihr daß ?

Geschrieben

Ich habe mal eine Kampagne auf einer imaginären, aber sehr stark an das irdische Vorbild angelehneten Welt geleitet. Die tragenden drei Figuren zu Beginn waren ein Söldner (germanischer Legionär), ein weißer Hexer (ein Hirte aus Illyrien, der Mentor ist Jonach der Erlöser) und ein Waldläuferelfendruide (aus Sibirien, halt ganz weit weg). Das Setting war zu Beginn aus Spielersicht sehr magiearm, da die Figuren auf Grad 3 begonnen haben (es war eigentlich nur als Con-Abenteuer geplant). Allerdings kamen viele verschiedene Sagengestalten zum Einsatz (Kobolde, ein Brückentroll) und ein paar Priesterinnen.

 

Das ganze passte hervoragend zu den Figuren, die als "normale", antike Menschen (plus dem Elfen :lookaround: ) mit Wesen aus ihren Sagen konfrontiert wurden. Später wurde einem der Spieler das Setting zu fantastisch, er wünschte sich das Flair dieser ersten Abenteuer zurück.

 

Magie sollte es also geben, allerdings sind Feuerkugeln usw. für Spieler sehr problematisch. Abenteurertypen mit Zauberfertigkeiten sind also entweder gehandicapt oder es wird ein entsprechender Ausgleich geschaffen. Verzichten würde ich nur auf den Magier, der eher in ein mittelalterliches Umfeld passt.

 

Solwac

Geschrieben

Bei so was wie einer Feuerkugel sehe ich auch daß größte Problem die zu erklären. Egal in welcher Epoche, daß wäre zu außergewönhlich.

Im Rollenspiel Fvlminata werden z.B. die Zaubersprüche kultuspezifisch (römisch,persisch,griechisch etc.) zugeordnet und geben auch das Flair der Epoche wieder. Finde ich z.B. sehr interessant.

Geschrieben

Da ist zu trennen. In einem mythologischen Setting sind die einfach üblich.

In einem historischeren Setting kommt es darauf an. Wenn ich Priester habe, die Wunder wirken können habe ich auch Götter. Geister und Dämonen sind dann durchaus auch ein Thema.

Geschrieben

Das ist ganz entscheidend, wenn man so etwas konkret angeht ist es wichtig wie mythologisch die Welt ist. Wobei ich mir auch bei Alexander dem Großen tolle Effekte bei einer Mumie als Gegner in Ägypten vorstellen kann.

Geschrieben

Gott nein, historische heißt ja eigentlich zwingend keine Magie und keine Wunder also muß es Abwechungen geben. Trotzdem sollte bei solchen Sachen Fakten Fakten sein.

Cäsar stirbt durch die Dolche der Attentäter. Dareios verliert gegen Alexander, gibt den Figuren doch eine gewisse Tragik.

Geschrieben

Im Idealfall wäre eine generelle Anpassung der Regeln natürlich das spannendste. Leichter ist natürlich die Einbindung in ein spezifisches Setting, weil ich da direkt sehe welche Regeln geändert werden müssen.

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