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Midgard Antike ??


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Wenn man Midgard in einem historischeren antiken Umfeld platzieren möchte, was wäre zu beachten.

 

Welche Charakterklassen / Fertigkeiten sind zu überarbeiten.

Wie bringe ich die Magie in das Setting ? Sollte ich überhaupt Magie haben oder fehlt ohne Magie ein wichtiger Punkt.

 

Wie seht ihr dass ??

Magie: Entweder etwas ist historisch, dann darf es keine Magie (im regeltechnischen Sinn) geben. Oder etwas ist nicht historisch (wie die Alternative Erde oder das Scramentum Imperii), dann kann man das machen wie man will. Gutes Rollenspiel sollte auch ohne Magie möglich sein, aber irgendwie fehlt dann was, Salz in der Suppe und so. Man muss die Suppe ja nicht D&D-mäßig versalzen.

 

Charakterklassen/Fertigkeiten: Was halt passt. Wenn man sich gegen Magie entscheidet, sind alle Zaubererklassen Quatsch. Von den nicht zaubermächtigen Kämpfern kann man alles nehmen, was in die jeweilige Kultur passt. Bei kontinentalen Reitervölkern wären Seefahrer nicht möglich, bei Hochkulturen fände ich Barbaren suspekt. Ich könnte mir mit Mühe z. B. einen hunnischen Spitzbuben vorstellen, aber letztendlich kommt es ja darauf an, was man daraus macht.

 

Viel wichtiger wäre es, etwas anderes feststellen:

Was für Waffen/Rüstungen/Reittiere haben wir? In der "Antike" sind Waffen aus Bronze (weich) oder frühem Eisen (spröde).

 

Metallrüstungen sind richtig schwer und steif, metallene Schilde sind auch schwer und dick.

 

Überhaupt: Gutes Metall ist teuer und selten. Richtig teuer und selten! Ein billiges Schwert wird man wohl bekommen, aber das wäre dann -1/-1. Ein richtig gut gearbeitetes Schwert ist auch ein Statussymbol. Das darf nicht jeder dahergelaufene Abenteurer haben.

 

Es gibt keine Steigbügel an den Pferdesätteln, was Reiterkampf schwierig macht. Sättel im heutigen Sinn gibt es auch nicht. Ohne Steigbügel geben die auch kaum Sinn. Überhaupt sind Pferde eher klein und können einen schwer gerüsteten Reiter nicht lange tragen. Dafür haben wir endlich wieder unsere geliebten Streitwagen und nicht nur als Statussymbole. Auch was wert.

 

Ach ja, auch die Menschen sind kleiner. So ein römischer Legionär hat vielleicht 1,50m, ein Germane höchstens 1,60m. Dieser Umstand wird gern übersehen!

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Man müsste die realen historischen Religionen umsetzen.

 

Magie würde ich mit rein nehmen, sonst fehlt wirklich was. Allerdings dürften die Zaubernden hauptsächlich auf der einen Seite Priester sein, auf der anderen Seite Hexen / Hexer. Magier wie im Fantasy sehe ich nicht in einem antiken Umfeld. Je nach Kultur noch Druiden und Schamanen.

 

Auf jeden Fall müsste man Zauberkundige nach der Herkunft reglementieren, je nach historischem Kulturkreis passend.

 

P.S: Man sollte auch alle Sprüche modifizieren, bzw. streichen, die eine allzu kapitale Wirkung haben, bzw. "zu offen" Magie wirken lassen - die man sieht. Ich stelle mir Magie im antiken Umfeld eher "heimlich" wirkend vor und rituell. Wie z.B. beim Film 'Excalibur', wo Merlin mächtige Rituale macht, aber keine Blitze schleudert.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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P.S: Man sollte auch alle Sprüche modifizieren, bzw. streichen, die eine allzu kapitale Wirkung haben, bzw. "zu offen" Magie wirken lassen - die man sieht. Ich stelle mir Magie im antiken Umfeld eher "heimlich" wirkend vor und rituell. Wie z.B. beim Film 'Excalibur', wo Merlin mächtige Rituale macht, aber keine Blitze schleudert.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Richtig. Sprüche wie HvW oder HsW kann ich mir vorstellen, Allheilung sollte nicht drin sein. Sonst wäre z. B. ein Hannibal bestimmt nicht einäugig durch die Gegend gelaufen. Geas und Verfluchen oder Segnen sind ja Zauber, die einen eher psychologischen Effekt haben.

 

"Leichte" Thaumaturgie wie Zaubersalze und Runenstäbe stelle ich mir, sofern selten, als nützlich vor.

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Natürlich muss es Magie geben!

Götter, Halbgötter treiben ihr Unwesen.

Hexen und Wahrsager ebenfalls, man jagt dem Goldenen Vlies hinterher, tötet Zerberus oder den Rieseneber, Niemand besiegt Zyklopen usw.

 

Man nehme also die Sagen der Antike und da steckt Magie drin.

 

Allerdings gibt es dann die Metallfrage:

Bronze, Eisen, Stahl? Das ist hier die Frage, das richtet sich aber wohl nach der Epoche in der man spielt.

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Natürlich muss es Magie geben!

Götter, Halbgötter treiben ihr Unwesen.

Hexen und Wahrsager ebenfalls, man jagt dem Goldenen Vlies hinterher, tötet Zerberus oder den Rieseneber, Niemand besiegt Zyklopen usw.

 

Man nehme also die Sagen der Antike und da steckt Magie drin.

Dann können wir auch gleich herkömmliches Midgard Fantasy spielen... Das ist nicht mehr "historisches antikes Setting" iSv Wulfheres Ausgangsbeitrag.

 

Allerdings gibt es dann die Metallfrage:

Bronze, Eisen, Stahl? Das ist hier die Frage, das richtet sich aber wohl nach der Epoche in der man spielt.

Kein Stahl. Oder besser: Wenn es ein Stahlschwert gibt, gilt das als mächtiges Artefakt. Ein Schwert, das andere Schwerter kurz und kleinhaut, hat schon was "magisches". Zumindest für den, der dann nur noch einen bronzenen Schwertgriff in der Hand hält... :lol:
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Gäbe es vielleicht die Möglichkeit, die antiken Mythen, Götter- und Heldensagen zum Vorbild zu nehmen? Dort gibt es viele Ereignisse und Begebenheiten, die man mit Magie (in welcher Form auch immer) erklärt werden könnten - und die von den antiken Menschen auch mit eben solcher (durch Götter oder Zauberer) erklärt wurden. Das ist natürlich nur noch "bedingt" historisch, aber vielleicht ein netter Mittelweg. Der Vorteil wäre, daß man mit den Sagenwelten der Antike (Jason, Odyssee, Illias etc.) in der "Vorstellungswelt" der "historischen" Antike bleiben würde.

 

Gruß, Glenn

 

P.S.: Huch, Jürgen war (etwas) schneller... :o:

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Man müsste die realen historischen Religionen umsetzen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Was wissen wir über die? Ich meine, abgesehen von der römischen, griechischen, jüdischen oder ägyptischen Religion? Was wissen wir von genauen Riten? Von örtlichen/regionalen Besonderheiten?
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Hat denn jemand überhaupt schon mal "nur" "historisch-real" Rollenspiel gespielt?

 

Ich selbst hatte eine 1880-Gruppe (mit Odysseus als SL), die fast nur historisch-real vom Hintergrund her angelegt war. Allerdings sind wir bei den Abenteuern auch nicht vollkommen ohne Magie oder "übernatürlich Phänomene" (die auf Magie zurückzuführen sein könnten) ausgekommen. Aber solche magischen Effekte und Fertikgeiten waren stets den NPC, v.a. den Gegenspielern vorbehalten oder waren Bestandteil des Abenteuers (z.B. ruhelose Geister und sonstige Erscheinungen).

 

Glenn

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Hat denn jemand überhaupt schon mal "nur" "historisch-real" Rollenspiel gespielt?

 

Glenn

Nein, nicht regelmäßig, aber das wäre doch mal was. Meine beiden 1880-Abenteuer kamen ohne Magie und sonstigen Hokuspokus aus und mir als Spieler hat nichts gefehlt. Verbrechensaufkläung oder politische Intrigen oder das erforschen unbekannter Inseln kann auch ohne Magie spannend sein. Jawohl!
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Man müsste die realen historischen Religionen umsetzen.

Was wissen wir über die? Ich meine, abgesehen von der römischen, griechischen, jüdischen oder ägyptischen Religion? Was wissen wir von genauen Riten? Von örtlichen/regionalen Besonderheiten?

Naja, das kommt darauf an, ob man akribische Geschichtsforschung in Rollenspiel umsetze möchte, oder ob man sich an die gängigen Überlieferungen / Legenden hält und diese in ein antik angehauchtes, magiearmes (real magiearm, nicht in den Köpfen der Charaktere) MIDGARD-Regelwerk-Umfeld mit historischen Landkarten steckt.

 

Ich tendiere zu letzterem, denn ich bin kein Altertumsforscher, sondern Rollenspieler.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Man müsste die realen historischen Religionen umsetzen.

Was wissen wir über die? Ich meine, abgesehen von der römischen, griechischen, jüdischen oder ägyptischen Religion? Was wissen wir von genauen Riten? Von örtlichen/regionalen Besonderheiten?
Naja, das kommt darauf an, ob man akribische Geschichtsforschung in Rollenspiel umsetze möchte, oder ob man sich an die gängigen Überlieferungen / Legenden hält und diese in ein antik angehauchtes, magiearmes (real magiearm, nicht in den Köpfen der Charaktere) MIDGARD-Regelwerk-Umfeld mit historischen Landkarten steckt.

 

Ich tendiere zu letzterem, denn ich bin kein Altertumsforscher, sondern Rollenspieler.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geht mir ja genauso. Ich hatte Dich halt nur beim Wort genommen. Es kommen nur dann wieder die Nervbolzen, die dann sagen: "Aber das war doch alles ganz anders damals." Das ist immer das Problem bei "historischen" Vorlagen. Vielleicht sollte Wulfi als Strangeröffner sich mal wieder einmischen und sagen, wie genau er das gemeint hat.
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@Bro: Oh, diesem Dauerproblem der Besserwisser-Meckerer kann man ganz einfach begegnen: Wer hierzu was erstellt und erst recht, wenn es sogar in Druckform erscheinen sollte, der hat das so festgelegt, wie es in seiner Rollenspielwelt sein soll. Punkt - aus - fertig.

 

Wer schafft, hat erst mal recht. Zumal, wenn man nicht mit dem Anspruch einer Realsimulation antritt, sondern die echte Antike nur als Vorbild für einen anderen, als den MIDGARD-Fantasy Hintergrund nimmt.

 

Caedwyn-Games haben das mit ihrem Jolly-Roger ja auch so gemacht.

 

BB

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Ich sehe es bei der Magie genauso wie die meisten Magie kann als etwas unterschwelliges existieren aber mehr im Verborgenen / Verbotenen Bereichen.

In vielen Berichten der Antike ist Magie als etwas reales angesehen worden. Es gibt sogar ein Gesetz im römischen Imperium, daß Senatoren die Anwendung von Hexerei bei Todesstrafe untersagt :lol:

 

Beim Begriff der Antike stellt sich ja die Frage wo man es ansiedeln würde.

1.) Ein mythologisches Setting im Bereich der griechischen Sagen mit Ihren Besonderheiten und teilweise extrem mächtigen Charakteren und Halbgöttern.

2.) Ein Bronzezeitliches Setting wie ich beim Zeitalter der Helden schon mal angerissen habe, wo Magie vorkommt aber sich im Umfeld wohl einfügt. Die „normalen“ Charakterklassen können hier durchaus agieren.

3.) Ein vorrömisches Setting, welches sich wohl primär mit Griechenland und Persien beschäftigt wo Magie im Verständnis der Menschen existiert aber eher unterschwellig vorkommt.

4.) Ein römisches Setting vor dem Christentum, welches nahe am normalen Midgard laufen kann aber kaum Zauberfähige außerhalb der Priester ermöglicht.

 

Ein rein historisches Rollenspiel würde aus meiner Sicht Midgard viel von seinem Flair nehmen also sollte man überlegen, wie Magie integriert werden kann. Auch die eine oder andere Charakterklasse müßte grundsätzlich überarbeitet werden.

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Religionen ist so ein Thema. Man hat immer seine Version dieses Themas. Ich beschäftige mich gerade mit Roms Steppengrenze und der lokalen Religion und das ist ziemlich komplex. Wichtig scheint mir hier nicht nur eine Auflistung der Götter mit Namen sondern lebendige Kulte.

Ein „historisches“ Rollenspiel ist immer im Bestfall eine Annäherung an das Thema, da kein Mensch wirklich exakt weiß wie es genau damals warum war.

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Ach ja, auch die Menschen sind kleiner. So ein römischer Legionär hat vielleicht 1,50m, ein Germane höchstens 1,60m. Dieser Umstand wird gern übersehen!

Hallo!

 

Die Mindestkörpergröße um Römischer Legionär zu werden war 1,63m. Im Durchschnitt waren die Rüstungen etwa für Menschen 1,75m - viele davon 1,80m (Marcus Junkelmann: Die Legionen des Augustus). Viele Skelettfunde der Alemannen weisen auf eine Körpergröße über 1,80m hin und auch die Spartaner bei den Thermophylen sollen wohl im Schnitt über 1,80m gewesen sein.

 

LG :turn:

Gwythyr

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Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass das Seemeisterreich (Myrkgard-QB, Abenteuer "Die Schwarze Sphäre") sehr große Ähnlichkeiten zum Römischen Reich hat, Thalassa zu Rom (und zwar sogar architektonisch!).

Ich finde diese Umsetzung sehr gelungen da die Macht der Seemeister zwar auf Magie, die des Römischen Reiches auf der Anzahl ihrer Soldaten beruhte, es aber dennoch zu m.E. vergleichbaren politischen Situationen kommt (selbst der Hadrians-Wall wurde in Alba umgesetzt, siehe Myrkgard-QB zu Vesternesse...)!

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

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Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass das Seemeisterreich (Myrkgard-QB, Abenteuer "Die Schwarze Sphäre") sehr große Ähnlichkeiten zum Römischen Reich hat, Thalassa zu Rom (und zwar sogar architektonisch!).

Die Ähnlichkeiten zwischen Thalassa und Karthago sind noch größer. Es gab in Karthago eine Byrsa und eines der Stadtviertel in Thalassa heißt doch "Quart Hadasht (oder so ähnlich geschrieben)". Das ist der Karthagische Namen für Karthago bedeutet wohl soviel wie "Die Neue Stadt". Habe den Hannibal-Roman von Gisbert Haefs gerade nicht hier, aber ich glaube meine Erinnerungen trügen mich nicht.

 

LG :turn:

Gwythyr

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Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass das Seemeisterreich (Myrkgard-QB, Abenteuer "Die Schwarze Sphäre") sehr große Ähnlichkeiten zum Römischen Reich hat, Thalassa zu Rom (und zwar sogar architektonisch!).
Die Ähnlichkeiten zwischen Thalassa und Karthago sind noch größer. Es gab in Karthago eine Byrsa und eines der Stadtviertel in Thalassa heißt doch "Quart Hadasht (oder so ähnlich geschrieben)". Das ist der Karthagische Namen für Karthago bedeutet wohl soviel wie "Die Neue Stadt". Habe den Hannibal-Roman von Gisbert Haefs gerade nicht hier, aber ich glaube meine Erinnerungen trügen mich nicht.

 

LG :turn:

Gwythyr

So ist es. Bei Haefs. Ich selbst erst einmal im -derzeitigen- Thalassa und hatte dabei keine Stadtführung (und das als Magister...), also kenne die Stadtviertelnamen nur aus Deinem Beitrag.
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Interessant wäre es da sicher bei einer Ansiedlung in so einem Setting kulturspezifisch die Charakterklassen zu definieren und auch passende Sonderklassen zu erstellen.
Erinnert mich an eine seeehr ähnliche Diskussion bei der AE... :lol: Da hatte ich den Vorschlag gemacht.

 

Da gab es z. B. den punischen Seehändler, eine Mischung aus Seefahrer und Händler. Inzwischen sehe ich es anders und würde eher einen Händler oder Seefahrer machen, der dann die entsprechenden Fertigkeiten lernt. Das ist ja das Schöne bei Midgard: jeder darf alles lernen. Das macht passende Sonderklassen eigentlich überflüssig. der denkst Du dabei eher an magiebegabte Leute? Sollte es die so häufig geben wie beim normalen Midgard?

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Ach ja, auch die Menschen sind kleiner. So ein römischer Legionär hat vielleicht 1,50m, ein Germane höchstens 1,60m. Dieser Umstand wird gern übersehen!

Hallo!

 

Die Mindestkörpergröße um Römischer Legionär zu werden war 1,63m. Im Durchschnitt waren die Rüstungen etwa für Menschen 1,75m - viele davon 1,80m (Marcus Junkelmann: Die Legionen des Augustus). Viele Skelettfunde der Alemannen weisen auf eine Körpergröße über 1,80m hin und auch die Spartaner bei den Thermophylen sollen wohl im Schnitt über 1,80m gewesen sein.

 

LG :turn:

Gwythyr

Aha? Okay, dann irren sich meine Quellen vielleicht. Ich könnte eh nicht mehr genau sagen, woher ich das weiß.
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Da gab es z. B. den punischen Seehändler, eine Mischung aus Seefahrer und Händler. Inzwischen sehe ich es anders und würde eher einen Händler oder Seefahrer machen, der dann die entsprechenden Fertigkeiten lernt. Das ist ja das Schöne bei Midgard: jeder darf alles lernen. Das macht passende Sonderklassen eigentlich überflüssig.

Das sehe ich ähnlich. Ich würde Charakterklassen kulturspezifisch ausschließen (ein römischer Druide? Neeee....), aber wenn man mit so wenig wie möglich Sonderklassen arbeitet, dann kommen alle besser damit zurecht, denke ich.

 

Magiebegabte würde ich sehr spärlich in der Welt verteilt sehen - wobei Spielergruppen natürlich immer die Ausnahme von der Regel sind. Allerdings würde ich in einem historisch angehauchten Setting keine solchen Mult-Kulti-Gruppen in der Masse haben wollen, wie ich sie beim Fantasy lustig finde. Insbesondere bei Priestern kann ich mir schwerlich verschiedene Priester unterschiedlicher Länder / Reicher / Kulturen in ein und der selben Abenteurergruppe vorstellen.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ja sehe ich genau so, Charaktere sind zumindest zum Einstieg sehr regional gebunden.

Interessant ist auch eine bereits mal an anderer Stelle gemachte Überlegung, daß erlernen von Wundern an bestimmte Tempel und heilige Plätze zu binden. Stört zwar etwas die Reisemöglichkeiten ist aber logischer.

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