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Midgard Antike ??


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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Wenn ich die Eingangsfrage richtig verstehe, dann geht es hier ja um die Anpassung der Regeln an ein bestimmtes Setting im antiken Umfeld. Die generellen Regeln sind dabei ja kein Problem, die paar Waffenfertigkeiten schnell geklärt. Bei den Zaubern und Zauberern hingegen ist der Unterschied schon deutlich größer und die Details hängen sehr stark von der Epoche, dem Land und dem Verhältnis Sage/Realität ab. Soll das jetzt hier alles im einzelnen aufgezählt und diskutiert werden? Vor der Eröffnung eines weiteren Projektes wäre es doch sinnvoller, wenn das Zeitalter der Legenden oder das Sacramentum Imperii damit verknüpft würde. Auch die alternative Erde bietet genau dieses antike Umfeld.

 

Ansonsten verzetteln sich die Regeln und die kulturellen Details über viele Projekte ud keines davon wäre komplett. Schon jetzt sehe ich für einen interessierten Leser kaum eine Chance, sich aus den genannten Projekten alles benötigte rauszusuchen. Dafür gehen viele Themen zu schnell ins Detail, sind aber untereinander nicht miteinander verknüpft.

 

Solwac

Geschrieben
Sacramentum ist fertig :D
Das sehe ich eben nicht. Ich sehe eine umfangreiche Aufzählung von Einzelheiten aber keine Verbindung. Wenn ich mir aber die fehlenden Dinge selber zusammensuchen soll, dann verliert das Projekt an Wert. Vieles davon liegt an der Darstellung und nicht am Inhalt, aber gerade für die Regeln sind doch sehr knapp gehalten. Oder beschwören die Beschwörer die ganz normalen Dämonen und Elementarwesen? Wie verhalten sich die Bürger in Lyon, wenn da eine Feuerkugel hochgeht? Was unterscheidet einen Händler in Tolosa von dem in Athen oder Ravenna?

 

Solwac

 

P.S. Ich kenne die Romane nicht, kann mir aber nicht vorstellen, dass da die fehlenden Punkte genauso erklärt sind, wie sie für eine Spielrunde benötigt werden.

Geschrieben

Oh letzlich ja, die Welt lehnt sich aber nur an die Romane an. Dh. wenn bedarf Sie einer grundlegenden Überarbeitung um als ernsthafte Spielwelt zu operieren.

ZdL startet da zumindest von den Zielen mit einem letzlich schlüssigeren Konzept bedarf aber der Unterstützung durch weitere Leute.

Geschrieben
"Lanze zu Fuß zählt wie Stoßspeer", steht im DFR, glaube ich.
Da wüßte ich gerne wo. Unter der Lanze im DFR ist explizit die Phalangenpike aufgeführt. Wegen ihrer Behinderung für Fußkämpfer wird auf ihren Wert für Feldschlachten hingewiesen, während einzelne Kämpfer praktisch nur als Reiter einen Nutzen davon haben. Auch beim Stoßspeer gibt es keinen anderen Bezug auf die Lanze als den regeltechnischen (gleiche Grundkenntnisse).

 

Solwac

Geschrieben
Eventuell könnte man Phalangenpiken als Lanze zählen. Der Stoßspeer ist da ein wenig zu kurz.
"Lanze zu Fuß zählt wie Stoßspeer", steht im DFR, glaube ich.

 

Wo bitte?

Der Unterschied ist dann nur die Länge. Eine ordentliche Sarissa konnte es leicht mit einer schweizer Landsknechtspike aufnehmen. Vier Meter oder so?

 

Ist immer noch umstritten - sie hauen sich die Köppe mit 4 - 7 1/2 Metern ein. Es soll sogar Verfechter für 8 Meter geben. Dann müßte die zweite Reihe die Sarissa mit gehalten haben.

Geschrieben

Ich bezweifle ob ein makedonische Phalanxkämpfer in seiner Eigenschaft als Phalanxkämpfer an einem Abenteuer teilnimmt :D

Die Waffe an sich ist aber für so einen Hintergrund schon nett.

Geschrieben
@EK: Aber letztlich sind das spielunrelevante Details.

 

Stimmt. Wollte nur die Frage beantworten und wissen woher Bro seine Info hat.

Geschrieben

Ordenskrieger würde ich komplett weglassen.

 

Was ich mir vorstellen könnte, wären Glaubenskämpfer, die analog zu den waelischen Fylgdyrim ein paar Fähigkeiten (z.B. Berserkergang oder Beschleunigen) haben.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Meiner Meinung nach passen folgende Zauber nicht in ein historisches Setting mit wenig und eher 'dezenter' Magie:

  • Allheilung (außer als seltenes, göttliches Wunder)
  • Auflösung
  • Austreiben des Bösen (könnte aber umgewandelt werden in eine 'dezente' Form)
  • Automat schaffen
  • Bannen von Dunkelheit
  • Bannen von Licht
  • Bannsphäre (alle)
  • Baumkämpfer und -wächter
  • Befestigen
  • Blitze schleudern
  • Brot und Wasser (außer als seltenes Wunder bei Priestern (Stichwort: Manna)
  • Dämonenfeuer
  • Donnerkeil
  • Dschinni-Auge, -Horn und -Ohr
  • Dschungelwand
  • Eisenhaut
  • Eismeisterschaft
  • Eiswand
  • Elementenwandlung
  • Elfenfeuer
  • Erdmeisterschaft
  • Erdwandlung
  • Felsenfaust
  • Fesselbann
  • Feuerfinger
  • Ferukugel
  • Feuerlanze
  • Feuermeisterschaft
  • Feuerregen
  • Feuerring
  • Feuerwand
  • Flammende Hand
  • Flammenklinge
  • Flammenkreis
  • Fliegen
  • Frostball
  • Funkenregen
  • Göttlicher Blitz
  • Goldener Panzer
  • Graue Hand
  • Grüne Hand
  • Hagel
  • Hauch der Verwesung
  • Heilen schwerer Wunden
  • Heranholen
  • Himmelsleiter
  • Juwelenauge
  • Knochenbestie
  • Lähmung
  • Lebenskeule (außer ohne das Leuchten)
  • Lichtbrücke
  • Linienwanderung
  • Luftsphäre
  • Macht über die Zeit
  • Macht über Leben
  • Mcht über Unbelebtes
  • Magischer Kreis - alle
  • Marmorhaut
  • Pestklaue
  • Rauchwolke
  • Ring des Lebens
  • Schmerzen (nur in Verbindung mit Voodoo-ähnlichen Ritualen)
  • Schweben
  • Sehen von Verborgenem
  • Silberstaub
  • Staubkämpfer
  • Steinkugel und - wand
  • Stille
  • Sturmhand
  • Todeshauch
  • Todeszauber
  • Umkehrschild
  • Unsichtbarkeit
  • Verdorren
  • Vereisen
  • Vergrößern
  • Verjüngen (nur ritualisiert!)
  • Verkleinern
  • Versetzen
  • Versteinern (für Spielercharaktere, eine Medusa ist was anderes....)
  • Verursachen schwerer Wunden
  • Verwandlung
  • Wachsen
  • Wasseratmen
  • Wasserstrahl
  • Zauberauge

Sodele. Ich habe versucht, nicht zu restkritiv zu sein und alle Zauber drin gelassen, bei deren Wirkung ein unbeteiligter Beobachter noch an eine "göttliche" oder sonstige "hexerische" (sprich: Aberglaube) Wirkung glauben kann. Die offensichtlichen Kampf- und Schutzsprüche müssten alle wegfallen.

 

Trotzdem würden so locker die Hälfte der Zauber weg fallen - und teilweise die mächtigsten dazu!

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Idee: Als Ausgleich für die vielen nicht erlernbaren Zauber könnte man Zauberkundigen generell die AP wie "andere Kämpfer" geben und sie eine Vorzugswaffe (die bei Spielbeginn festgelegt werden muss und durch den jeweiligen Kult, bzw. Kulturkreis bestimmt ist) zu Standardkosten lernen lassen. :notify:

 

Das wäre recht einfach umzusetzen, ohne viele Regeländerungen.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Das klingt gut, gefällt mir. Wobei ich mir den Goldenen Panzer durchaus vorstellen könnte

Die Liste ist ohne Anspruch auf Vollständigkeit und Richtigkeit. :colgate:

 

Manche Zauber könnte man mit gewissen Einschränkungen / Bedingungen doch noch einsetzen. Zum Beispiel dürfte Goldener Panzer dann nur bei direktem Sonnenschein auf die Rüstung eingesetzt werden - dann sieht es so aus, als ob die Rüstung in der Sonne gleist.

 

Nur so als Idee. :)

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Thema Bibliothek. Die Überlegungen für den Hintergrund sollten dann mehr in einem Bereich 295 - 290 v.Chr. laufen, damit das Ding ernsthaft existiert und neben Seleukos auch Ptolemaios als König regiert.

 

Bro sehe ich auch so.

Geschrieben
Eine Alternative:

 

Ein paar der Zauber kann man lernen, aber nur an ganz bestimmten Orten. Nur die Priester des Gottes xy beherrschen den Zauber z, den sie auch nur in ganz bestimmten, sehr seltenen Ausnahmefällen an Außenstehende (SpFen) weitergeben und unter der Auflage, ihn nur in bestimmten Situationen einzusetzen.

 

Oder eine SpF findet in der Universität von Alexandria ein luftdicht abgeschlossenes altes Pergament mit dem längst vergessenen Zauber "abc". Der Zauber muss sofort gelernt werden, da das uralte Pergament sonst schnell zerfällt.

 

Mächtige Zauber wie Allheilung werden nur von NSpFen angewandt (z. B. in bestimmten und ganz wenigen Tempeln [Oase Siwa, Hoher Tempel des Aeskulap] gegen die üblichen Gefallen oder viel Geld).

Damit kann man sicherlich einiges machen.

 

Eigentlich sollten die meisten Zauber so angewendet werden, bzw. in ihrer Anwendung aussehen, dass sie als Aberglaube, glückliche Fügung, besondere Eigenschaft der Person (z.B. Beschleunigen) oder göttliches Eingreifen durchgehen können. So stelle ich mir das halt vor, wenn ich an die echten Überlieferungen aus dieser Zeit denke.

 

Das im "normal" Midard übliche Magieverständnis und -wissen dürfte eben einfach nicht vorhanden sein. Für die normale Bevölkerung gibt es Hexen und Götter und sie entfalten ihre Wirkung, aber keiner weiß genau, wie und in welcher Art! Und auch bei den Magiewirkern selbst sehe ich nicht diese 'Abgeklärtheit' in der Anwendung und im Umgang mit der Magie. Deshalb würde ich die Ritualisierung und 'Vergöttlichung' in der Wahrnehmung der Menschen so stark betonen.

 

Euer

 

Bruder Buck

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Welche Rolle könnte übrigens die Grosse Bibliothek von Alexandria bei so einem Hintergrund übernehmen.

 

Eine weitere Frage wären Statusvorteile für Makedonnen gegenüber der einheimischen Bevölkerung. Wie kann mann das umsetzen ?

 

Was wäre denn die "Leitwährung"

Geschrieben

Aramäisch war die Bürokratie- und Hofschrift des altpersischen Reiches. Insbesondere 3 - 4 Jahrzehnte nach der Eroberung hat sich dda noch nicht zuviel geändert. WIr haben eine verschwindend kleine hellenistische Führungsschicht.

Da wir uns gedanklich mit dem östlichen Mittelmeer und den Diadochen beschäftigen sollte man dieser Schrift eine gewisse Bedeutung zumessen. :D

 

Nein ich spiele nicht auf Ägypten sondern die ganze Region an

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