Kogran Geschrieben 30. Juni 2006 report Geschrieben 30. Juni 2006 Hi ! Habe mal ein paar Fragen zum Ablauf von Zauberei, hoffe ich bekomme Hilfe. 1.) Wie genau geht ihr vor ? Seid Ihr Regeltechnisch 100% exakt was Dauer, Zauberumfang, etc.angeht oder seht ihr eher lockerer ? 2.) Wie geht genau das zaubern an sich ? In etwa so ? Spieler will zaubern (z.B. Macht über die belebte Natur). Zaubertalent des Magiers ist +10, d.h. ohne besondere AP aufzuwenden müsste er mit seinem W20 eine 10 oder mehr würfeln, dass der Zauber funktioniert, oder ? Will er mehr AP aufwenden (z.B. 4), hätte er dann Zaubern +10 (+4 aufgewendete AP) = + 14 oder wie kann ich das verstehen ? Wie verhält es sich bei Magiern, wenn Sie aufsteigen ? Können Sie dann auch den Zauberwert erhöhen und andere Zauber erlernen (gibt es Einschränkungen, etc.) Danke mal im voraus Kogran
Isaldorin Marcallo Geschrieben 30. Juni 2006 report Geschrieben 30. Juni 2006 Ähm...ich denke du solltest dir bevor du hier solche Regelfragen stellst, erstmal die Regeln zum Zaubern durchlesen. hilft Viele grüße Isaldorin
Akeem al Harun Geschrieben 30. Juni 2006 report Geschrieben 30. Juni 2006 1.) Wie genau geht ihr vor ? Seid Ihr Regeltechnisch 100% exakt was Dauer, Zauberumfang, etc.angeht oder seht ihr eher lockerer ? Wenn man sich nicht 100% exakt an die Spruchdaten hält, erhält man schnell große Verwirrung. Grundsätzlich gilt: die Spruchdaten sind fix. 2.) Wie geht genau das zaubern an sich ? In etwa so ? Spieler will zaubern (z.B. Macht über die belebte Natur). Zaubertalent des Magiers ist +10, d.h. ohne besondere AP aufzuwenden müsste er mit seinem W20 eine 10 oder mehr würfeln, dass der Zauber funktioniert, oder ? Bitte wirf keine Begriffe durcheinander. Das Zaubertalent ist ein Basiswert auf einer Skala von 1 - 100. Der Zaubern Wert ist der Fertigkeitswert für das Zaubern. Der beträgt für Zauberer grundsätzlich bei der Erschaffung der Figur +10 + ein evtl. Zauberbonus (der aus einem hohen Zaubertalent resultiert). Wenn du keinen Zauberbonus hast, dann beträgt dein Fertigkeitswert für Zaubern +10. Es ist korrekt, dass du dann mit dem W20 eine 10 oder mehr würfeln musst, um erfolgreich zu zaubern. Will er mehr AP aufwenden (z.B. 4), hätte er dann Zaubern +10 (+4 aufgewendete AP) = + 14 oder wie kann ich das verstehen ? Nein, das ist falsch. Mit den aufgewendeten AP kannst du deine Erfolgsaussichten nicht verbessern. Die AP musst du Aufwenden, um überhaupt zaubern zu können. Du musst dir das so vorstellen, dass Zaubern Kraft kostet. Die aufgewendeten AP stehen für die Kraft, die dich der Zauber kostet. Da deine AP nicht unendlich sind, kannst du also nur eine bestimmte Anzahl Zauber sprechen, bevor du dich ausruhen und neue Kraft sammeln musst, um erneut zaubern zu können. Wie verhält es sich bei Magiern, wenn Sie aufsteigen ? Können Sie dann auch den Zauberwert erhöhen und andere Zauber erlernen (gibt es Einschränkungen, etc.) Bitte lese zunächst die die Antworten auf deine Frage im Einsteigerbereich. Der Maximale Zauberwert ist durch den Grad begrenzt. Wenn du den Grad 2 hast, darf dein Zaubernwert maximal +12 + Zauberbonus betragen. Das bedeutet auch, dass du Zaubern erst dann auf +13 erlernen darfst, nachdem du in den 3. Grad aufgestiegen bist. Viele Grüße Harry
Isaldorin Marcallo Geschrieben 30. Juni 2006 report Geschrieben 30. Juni 2006 Um mal ein paar Fragen zu beantworten: . Wir spielen zu 100 % nach den Regen. . Sofern das Opfer bzw. der Gegenstand der Ziel des Zaubers keine Resistenz hat, klappt der Zauber wenn Zauberwert (+10) und der Wurf 20 erreicht werden (oder mehr). . Bei einer Resistenz darf das Opfer abwehren und mein Zauberergebnis müsste für einen Erfolg höher liegen. . Man kann durch mehr AP Aufwand seinen Zauberwert nicht einfach so steigern, es gibt allerdings Zauber die den Wert erhöhen können. . Man kann bei jedem Gradanstieg seinen Zauberwert erhöhen. Man kann Zaubern +10 und dann noch die Stufe des Zauberers + Zauberbonus als Wert haben. Bsp: Magier Ismarcal Stufe 5 und einem Zauberbonus von +1 kann Zaubern +16 haben. gruß Isaldorin
Jurugu Geschrieben 30. Juni 2006 report Geschrieben 30. Juni 2006 Hallo Kogran, ich wills mal versuchen: zu 1.: Wir halten uns sehr strikt an das Regelwerk, da Zauber sehr leicht zu mächtig werden, wenn man die eine oder andere Bedingung nicht so ernst nimmt. Beispiele dafür wären z.B. die Schlaf und Feuerkugel. Wenn man bei diesen Zaubern großzügig verfährt, dann ist es sehr leicht möglich, dass ein Zauberer eine ganze Gruppe von Gegnern mit einem Schlag ausschaltet, was dem Spielgleichgewicht aber nicht entgegenkäme (die Kämpfer würden sich sehr langweilen...) zu 2.: Du wirfst ein paar Begriffe durcheinander. Zunächst: Das Zaubertalent (Zt) ist einer der Basiswerte und liegt zwischen 01 und 100. Es beschreibt ganz allgemein das Talent einer Spielfigur, Magie zu wirken. Ob die Spielfigur daraus etwas gemacht hat in seiner Ausbildung (und Zauberer geworden ist oder nicht) ist erstmal unabhängig vom Zt selbst. So kann auch ein Kämpfer ein großes Zaubertalent haben, zaubern kann er deswegen noch lange nicht. Beim Zaubern selbst ist nämlich ein ganz anderer Wert wichtig, nämlich der Erfolgswert für die Fähigkeit Zaubern, die eine Figur gelernt hat. Der ist normalerweise auf Grad 1 +10 (für Zauberer, Kämpfer haben hier glaube ich nur ungelernt +2). Beim Zaubern selbst wird dann wie du es beschrieben hast mit W20 gewürfelt und der EW:Zaubern (also in unserem Beispiel +10) dazugezählt. Bei Gesamtergebnis 20 oder mehr ist der Zauber gelungen. Die AP verliert der Zauberer auf jeden Fall und diese sind als Kosten (Anstrengung) für das Wirken der Magie zu verstehen. Bis auf wenige Ausnahmen sind die AP-Kosten dabei fest und nicht veränderbar. Es ist auch nicht möglich, dass ein Zauberer mehr AP aufwendet und dadurch seinen EW:Zaubern steigern kann! Da musst du etwas grundsätzlich falsch verstanden haben. Zu deinen restlichen Fragen: die sind sehr allgemein gehalten und so einfach nicht zu beantworten. Wenn Zauberer ihren Erfolgswert für Zaubern erhöhen wollen, können sie das tun, zu beachten ist aber, dass man höchstens 10+Grad haben kann, also nicht höher lernen darf, bevor man nicht den entsprechenden Grad erreicht hat. Und wenn ein Zauberer genügend ZEP und/oder AEP und/oder Gold zusammenhat, dann kann er auch neue Zaubersprüche lernen. Welche das sind, findest du in den Lerntabellen im DFR oder im Arkanum. Mit scheint es, dass du dich auf eigene Faust in das Midgard-Regelwerk einarbeiten willst. Das finde ich sehr lobenswert, ist aber gleichzeitig eine sehr schwierige Aufgabe, da das Regelwerk ja sehr umfangreich ist. Mein Tipp: schließe dich unbedingt ein paar Leuten an, die die Regeln schon kennen und die dich einführen können und lies parallel dazu immer wieder die entsprechenden Regeln. Hier im Forum gibt es auch eine Ecke, wo du vielleicht Mitspieler finden kannst. Auf diese Weise findest du dich am schnellsten in das Midgard-Regelwerk ein. Oder probiere es mal bei der KOOP, da findest du vielleicht auch jemanden. Gruß André
AzubiMagie Geschrieben 30. Juni 2006 report Geschrieben 30. Juni 2006 Bei den Zaubern Schlaf und wohl auch bei Macht über die belebte Natur gibt es eine Besonderheit. Der Zauberer muss vorher entscheiden, wieviel AP er aufwenden will. Da mein Magier Schlaf schon oft angewandt hat, kann ich ohne Regelwerk was dazu sagen, bei Macht über die belebte Natur müsste ich nachlesen, also hier das Beispiel Schlaf. Der Magier steht zwei Gegner, einer Grad 2, einer Grad 1 gegenüber. Er wirkt den Zauber Schlaf (Sekundenzauber). Er setzt 4 AP ein. (werden sofort abgezogen, egal ob der Zauber klappt oder nicht) Zaubernwert: 12 gewürfelt wurden 8 -> 20 klappt gerade so, aber klappt. 4 Ap wurden eingesetzt, der Erste AP wird für den Grad 1 Character verbraucht - diesem steht eine Resistenz Wurf für Geistesmagie zu. Wenn die Summe seines Resistenzwertes + Würfelwurf die 20 ergibt die 20 ergibt, hat er seine Resistenz gepackt. (Hier bin ich nicht ganz regelsicher, ich gehe davon aus, dass der Verteidiger Gleichstand erreichen muss, der Angreifer müßte mind. 1 mehr haben, um erfolgreich zu sein). Hätte unser kleiner Magier von vorhin eine 9 gewürfelt, wäre sein Wert 21 gewesen und der Angegriffene hätte mit seiner Resistenz insgesamt auf 21 kommen müssen. 4 AP aufgewandt, 1 Ap verbraucht - die Aps werden immer von dem niederstem Grad zum höchsten abgearbeitet - auch wenn der angegriffene resistiert (und der Zauber nicht bei diesem Gegner wirkt) ist der AP verbraucht. 3 AP - der zweite Gegner ist Grad 2 - es werden also 2 Ap verbraucht, auch hier ist die Resistenz dieses Gegners auszuwürfeln. Siehe oben. Hätte der Zauberer 3 Ap eingesetzt, so hätte er auch beide Gegner versuchen können einzuschläfern. Bei 2 AP Gesamt Einsatz hätte der Zauber nur auf den ersten Gegner gewirkt - (Grad 1) auf den zweiten Gegner nicht, weil nur noch 1 Ap übrig blieben und das reicht nicht für einen Grad 2 Gegner. Schlaf kann nur gegen Gegner bis einschließlich Grad 6 gewirkt werden. Ab Grad 7 sind alle gegen Schlaf immun. Steht ein eigener Mann im Wirkungsbereich des Zaubers, so wird er ebenso von dem Zauber betroffen (kostet Ap, das kann knapp werden bei höhergradigen Gegnern). Siehe auch http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=437&highlight=Schlaf Azu (ich hoffe, ich habe nicht zu viele Fehler eingebaut, verwirrend ist es auf jeden Fall) bi
Akeem al Harun Geschrieben 30. Juni 2006 report Geschrieben 30. Juni 2006 (Hier bin ich nicht ganz regelsicher, ich gehe davon aus, dass der Verteidiger Gleichstand erreichen muss, der Angreifer müßte mind. 1 mehr haben, um erfolgreich zu sein). Korrekt, das ist grundsätzlich bei Midgard so: bei Gleichstand ist der WW der Sieger. Viele Grüße Harry
Detritus Geschrieben 30. Juni 2006 report Geschrieben 30. Juni 2006 Moderation : Dieser Fragenkatalog gehört wohl eher in den Bereich für Neue Spieler und Spielleiter MODetritus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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