Gast Geschrieben 27. Oktober 2002 report Geschrieben 27. Oktober 2002 @ Bernward: Es ist ein Elf, und OR´s mag ich Persönlich absolut nicht. NOTU PS: Ja der Schattenweber ist klasse, wie der Klingenmagier auch. PPS: Viel Spaß beim "Weben" der neuen Char-Klasse
Markus Geschrieben 28. Oktober 2002 report Geschrieben 28. Oktober 2002 Ausnahmsweise muß ich Notu mal recht geben . Es ist nicht einzusehen, warum die allgemeinen Kämpferklassen ihre Vorteile behalten, weil ihre Spezialfähigkeiten bei den allgemeinen Fähigkeiten angesiedelt sind und die Kr/Sö-Fraktion ihre Waffenferigkeiten auf einmal doppelt bezahlen sollen. Zudem werden die allgemeinen Fähigkeiten der anderen Kämpfer vielfach mit AEPs gesteigert, die nicht halbiert werden. D.h. der Kr/Sö wird doppelt benachteiligt: zuerst kriegt er für seine Spezialfähigkeiten (Kämpfen) nur die halben EPs und muß dann zum Steigern derselben auch noch doppelt so viele ausgeben wie vor dem Charakterklassenzuwachs. Der allgemeine Kämpfer erhält für seine Spezialfähigkeiten (Schleichen, Verführen, ...) jedoch dieselbe Anzahl AEPs wie vorher und kann sie auch noch zu denselben (niedrigen) Kosten steigern. Wenn in einer Runde sehr wenig mit allgemeinen Fähigkeiten gespielt wird, hält sich der Nachteil für den Kr/Sö in Grenzen, aber wenn die allgemeinen Fähigkeiten einen größeren Anteil am Spielgeschehen haben, ist der allg. Kämpfer ziemlich im Vorteil. Die Regelung ist also anscheinend für kampflastige Gruppen ausgelegt. Wer nicht in einer solchen spielt, sollte m.E. keine Bedenken haben, die offizielle Regelung anzupassen. Tschö, Markus
Lars Geschrieben 28. Oktober 2002 report Geschrieben 28. Oktober 2002 Also ich finde die "offizielle" Regelung durchaus akzeptabel. OR, die meiner Meinung nach recht spezialisiert auf Kampf sind, lernen Waffenfertigkeiten auch als Standardfertigkeiten und erhalten als Ausgleich weniger Zauber als ein vollwertiger Zauberer. Sieht man sich jetzt mal die Grundfertigkeiten an, sieht es hier auch extrem dünn aus. Da ist er nochmal deutlich schlechter als ein Krieger. Für wenige Zauber zahlen sie also schon den Preis, den ein vollwertiger Krieger/Zauberer auch zahlen muß, daß nämlich die Waffenfertigkeiten von Grund- zu Standardfertigkeiten heraufgestuft werden. Für die immense Anzahl an Zaubern die z.B. ein Kriegermagier lernen kann, muß er eben noch einen weiteren Nachteil, nämlich die Halbierung der ZEP und KEP in Kauf nehmen. Meiner Meinung nach völlig in Ordnung. Will man nun einen Kämpfer haben, der seine Kampffertigkeiten nur mit ETWAS Magie unterstützt, bastelt man sich nach den Kompendiumsregeln halt einen, wobei man sich Barde, Ordenskrieger oder Tiermeister als Vorbild nimmt. So hat man zwar Waffenfertigkeiten immer noch als Standardfertigkeiten, allerdings fällt der Nachteil der EP-Halbierung weg und die Grundfertigkeiten kann man sich auch frei aussuchen. So würde ich es machen. Erfahrungsgemäß ist es nämlich wie bereits erwähnt so, daß in Konfliktsituationen Doppelcharaktere eh eher kämpfen als zaubern. MfG - Lars edit sagt: erst lesen, dann posten
Bernward Geschrieben 28. Oktober 2002 report Geschrieben 28. Oktober 2002 Auch ich bin nicht unbedingt für Paladine, aber z.B. ein OR einer Todesgottheit ? OK, das ist schon fast OT, allerdings sind wir noch beim Kompendium, wenn der OR/Tod eine Anpassung erhält Bernward
Professore Geschrieben 29. Oktober 2002 report Geschrieben 29. Oktober 2002 Ich dachte, Krieger ist eine Einstellungssache? Waffen sind sein Ding und sein Ehrenkodex - da kümmert ihn nicht, was sonst noch so (an Fertigkeiten( gibt. Deswegen hat er ja recht wenige. Kann er nicht tagtäglich nur mit seinem Schwert spielen, sondern sich mit Zaubern, ZK und anderen Wissensdingen beschäftigt, so ist es für mich schon einsichtig, dass er das besondere Feeling für den Stahl verliert. Aus einigen Beiträgen war zu vernehmen, dass hier nur die Punkteausbeute interssant ist. Und die Regeln optimal auszubeuten (erst Waffe auf +19, dann Zaubern lernen - es geht also darum, eine Kampfmaschine zu züchten, die alles kann, nicht um eine Hintergrundsgeschichte). Da bin ich dich mehr ein Freund der Rollen und des stimmigen Spiels...
eustakos Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 Hallo @Professore du hast ja recht, aber hier werden Kr & Sö benachteiligt, ich finde es auch stimmig das sie jatzt ihre waffen nicht mehr billiger lernen können, aber zum ausgleich ein par fertigkeiten billiger zuvergeben (ähnlich Klingenmagier) währe doch recht passend. Oder ? ------------- wenn ich jemals wieder in einer langen Kamp SPL sein sollte, ist jeder ZAU eingeladen seine Waffen als ausnahme fertigkeit auf +19 zu steigern. Obwohl ich dann den char zwangsweise zum doppelklassigen erklären würde.
Gast Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 @ Prof: Hallö erst mal ;-) Das es so ist wie von dir beschreiben, stell ich und die anderen ja gar nicht in abrede, es geht darum, ob sie gegenüber den anderen Koppelcharacteren Benachteiligt werden oder nicht. Und deine Argumentation ist völlig korrekt, aber auf die anderen Kämpfer und ihre Fähigekeiten ebenso anwendbar, da dem Walfläufer auf einaml auch ganz andere Dinge im Kopf rumspucken als sein Wald (Um es mal überspitzt auszudrücken). Das würde so wie du es fomulierst bedeuten, das das Kriegerhandwerk so viel schweiriger ist als die anderen, das es ausgerechnet bei ihm gerechtfertigt ist, ihn Doppelt abzustrafen, erst mal halbiert man ihm die Kep und dann verdoppelt man ihm die Lerkosten. Das heißt das er die Waffenfähigkeiten im Vergleich zu einem normalen Kämpfer, wenn man sich nur auf Lernen mit Kep bezieht, als Ausnahme lernt. NOTU PS: @ Prof: Es ist ein logische Konsequenz, das man erst den Kämpfer durchsteigert bevor man Zauberer wird (Wenn man nicht als Doppelchar anfängt) . Was das mit "züchten einer Kampfmaschine zu tun hat" weiß ich nicht. Und auf dem Grad über den wir hier reden ( Mindestens Grad 9 wenn der Kämpfer noch anderes als nur seine Waffen gelernt hat ) sind die eh so magisch behängt, das sie auch gleich selbst Zaubern lernen können. Und das Zaubern lernen mit Tunning für den Kampf gleichgesetz wird, erklärt für mich sehr eindrucksvoll wieso das Arkanum ist wie es ist. PPS: @ Eustakos: Ja der Klingenmagier ist eine sehr gelungene Characterklasse, die ich so übernehmen werde.
Gast Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 Und dann stellt euch das bei einem Elf vor. Die hälfte der Zep, die hälfte der Kep und für ALLES noch 10% mehr bezahlen NOTU
Lars Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 Dafür hat der Elf aber auch unendlich viel Zeit zum Lernen, menschliche Charaktere vielleicht 20-30 Jahre. Was interessiert es dann den Elf, ob er für irgendwas, was ein menschlicher Kämpfer in zwei Jahren lernt, 10 Jahre braucht?! Wenn man Jahrhunderte lang EP sammeln kann, relativiert sich das doch schnell wieder (auch wenn es nur die Hälfte der KEP und ZEP ist und alles 10% mehr kostet). Natürlich ist das spieltechnisch nicht wirklich relevant, aber dem Elf als Angehörigem einer prinzipiell unsterblichen Rasse wird das wohl egal sein. MfG - Lars
Roga Danar Geschrieben 30. Oktober 2002 Autor report Geschrieben 30. Oktober 2002 So jetzt muß ich doch nochmal was dazu schreiben. Krieger/Zauberer sind extrem durch die Punkte benachteiligt. Erst halbierst Du Deine KEP´s und ZEP´s und dann mußt Du noch mehr für die Waffen ausgeben. Meiner Meinung nach ist das eine unfaire Regelung gegenüber anderen Klassen. Die anderen Kombinationen können ihre Grundfertigkeiten behalten und bei den Kriegern/Söldner wird einfach rumgestrichen. Dabei sollten man sich ja auch mal überlegen das ein Doppelklassencharakter ja auch noch entscheiden muß was er lernt. Spare ich weiter bei den KEP´s um meine Waffe zu steigern oder nehme ich die AEP´s dazu? dafür fehlen die AEP´s dann beim lernen eines neuen Zaubers. Ich meine ich will ja nicht erreichen das die Punkte halbierung wegfällt, das ist schon okay so aber ich finde der Fariness halber sollten die Krieger/Söldner die Waffen als Grundfertigkeit behalten. Und ob ein Elf jetzt ewig Zeit hat zum lernen ist meiner Meinung nach unerheblich denn das fliesst im Spiel ja nicht ein wenn man mit Menschen zusammen unterwegs ist. Trotzdem sind die 10% mehr Lernkosten auch in Ordnung, denn dafür hat man als Elf genug Vorteile. So ich hoffe ich hab jetzt net zuviel Mist geschrieben. Liebe Grüße Roga
Lars Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 Und ich finde es immer noch in Ordnung, daß in dem Moment wo man zaubern kann Waffenfertigkeiten von Grund- zu Standardfertigkeiten werden (siehe auch Ordenskrieger). Und die Punktehalbierung ist eben der Preis dafür, daß man ein VOLLWERTIGER Zauberer ist und im Gegensatz zu Tiermeister/Barde/Ordenskrieger wesentlich mehr Zaubersprüche lernen kann und eine deutlich erhöhte Resistenz besitzt. Wem das zu viele Einschränkungen sind kann ja immer noch einen zauberkräftigen Kämpfer nehmen. MfG - Lars
Gast Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 Lars es geht hier um Benachteiligungen innerhalb der Doppelcharacterklassen, was du die ganze Zeit mit deinem Zauberkundigem Kämpfer willst ist mir ein Rätsel. Es geht um die "gleichbehandlung" von Kämpfer/Zauber-Kombinationen und nicht um etwas anderes. Und es geht auch nicht um die Punktehalbierung, da hast du was misverstanden. Les doch bitt noch mal Roga Danars Posting, da macht er klar worum es geht. NOTU
Bart Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lars @ Okt. 30 2002,10:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und ich finde es immer noch in Ordnung, daß in dem Moment wo man zaubern kann Waffenfertigkeiten von Grund- zu Standardfertigkeiten werden (siehe auch Ordenskrieger). Und die Punktehalbierung ist eben der Preis dafür, daß man ein VOLLWERTIGER Zauberer ist und im Gegensatz zu Tiermeister/Barde/Ordenskrieger wesentlich mehr Zaubersprüche lernen kann und eine deutlich erhöhte Resistenz besitzt. Wem das zu viele Einschränkungen sind kann ja immer noch einen zauberkräftigen Kämpfer nehmen. MfG - Lars<span id='postcolor'> OR und Konsorten bekommen aber auch volle EP nach einem Abenteuer. Wenn ich als Krieger im Nachhinein "Zaubern" lerne und ein Tiermeister werden will, müsste ich auch nur noch halbe EP erhalten und zusätzlich kann der Charakter die Waffen nicht mehr als Grundfertigkeit. Insofern ist der Kr/Sö doppelt benachteiligt. Gruß Eike
Kazzirah Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 @ Eike: Na ja, er wäre immerhin motiviert, gänzlich zum Tiermeister zu werden... Geht ja schliesslich auch und ist wohl regelseitig eher gewollt. @ all: Sorry, aber irgendwie kommt mir die Diskussion etwas überzogen vor. Mag sein, dass ich da etwas konservativ bin, aber m.W. ist es nicht Ziel von Midgard, möglichst viele Doppelcharaktere zu generieren. Es soll doch eher die Ausnahme bleiben. Die Regeln sind m.E. durchaus so zu verstehen, dass es eher unattraktiv, aber möglich sein soll, diese Doppelcharaktere zu führen. Und das halte ich persönlich auch für gerechtfertigt. Insofern sehe ich auch kein Problem darin, dass bestimmte Kombinationen schlechter gestellt sind als andere. P.S.: Besonders spannend finde ich ja, dass Notu hier dem "Höher, Schneller, Weiter" das Wort redet, dass er andernorts so heftig beklagt...
Lars Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Okt. 30 2002,10:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Lars es geht hier um Benachteiligungen innerhalb der Doppelcharacterklassen, was du die ganze Zeit mit deinem Zauberkundigem Kämpfer willst ist mir ein Rätsel. Es geht um die "gleichbehandlung" von Kämpfer/Zauber-Kombinationen und nicht um etwas anderes. Und es geht auch nicht um die Punktehalbierung, da hast du was misverstanden. Les doch bitt noch mal Roga Danars Posting, da macht er klar worum es geht. NOTU<span id='postcolor'> Das ist mir durchaus klar und ich sage die ganze Zeit, daß ich diese Benachteiligung okay finde. Wenn man diese nicht in Kauf nehmen will und trotzdem nach "offiziellen" Regeln spielen, soll man einen zauberkräftigen Kämpfer wie den OR nehmen. Und natürlich geht es um die Punktehalbierung, weil das wohl ein Grund ist, der für euch als zusätzliche bzw. erste Benachteiligung gegenüber "normalen" Charakteren zählt. Was z.B. BN oder BS angeht, die als Waffengrundfertigkeit z.B. Schlachtbeil oder Bogen haben, was wohl in der Regel dann auch gelernt wird, diese Charakterklassen verlieren ja dann auch diese Waffengrundfertigkeit. Insofern ist die Benachteiligung hier IMHO nicht vorhanden! Aber danke für den netten Hinweis MfG - Lars
Bernward Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 OK, ich denke wir sind an einem toten Punkt angelangt. Für mich stellt sich die Sache so dar: - Kr/ZAU sind gegenüber M3 benachteiligt - Ich glaube dass dadurch Powergaming entgegengewirkt werden sollte (man pickt sich halt die hoeher, besser weiter- Rosinen heraus) - mit dem Klingenmagier wurde ein Prototyp ins Kompendium gesetzt, der analog zu den anderen Beispielen modifiziert werden kann. - Hausregeln sind immer erlaubt, auf CONs muss halt mit dem SL diskutiert werden. Es wäre schön, wenn jetzt diese Punkte nicht noch drei mal aufgewärmt würden. Bernward
Professore Geschrieben 30. Oktober 2002 report Geschrieben 30. Oktober 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Okt. 30 2002,07<!--emo&)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das würde so wie du es fomulierst bedeuten, das das Kriegerhandwerk so viel schweiriger ist als die anderen, das es ausgerechnet bei ihm gerechtfertigt ist, ihn Doppelt abzustrafen, erst mal halbiert man ihm die Kep und dann verdoppelt man ihm die Lerkosten. Das heißt das er die Waffenfähigkeiten im Vergleich zu einem normalen Kämpfer, wenn man sich nur auf Lernen mit Kep bezieht, als Ausnahme lernt. PS: @ Prof: Es ist ein logische Konsequenz, das man erst den Kämpfer durchsteigert bevor man Zauberer wird (Wenn man nicht als Doppelchar anfängt) . Was das mit "züchten einer Kampfmaschine zu tun hat" weiß ich nicht.<span id='postcolor'> D.h., wenn ich richtig informiert bin, dass Kr/Sö günstigere Fertigkeiten gewinnen, alle anderen KÄM günstige verlieren. Die logische Konsequenz sehe ich weiterhin nur aus regeltaktischer Sicht, nicht aus rollenspielerischer.
stefanie Geschrieben 6. November 2002 report Geschrieben 6. November 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Aus einigen Beiträgen war zu vernehmen, dass hier nur die Punkteausbeute interssant ist. Und die Regeln optimal auszubeuten (erst Waffe auf +19, dann Zaubern lernen - es geht also darum, eine Kampfmaschine zu züchten, die alles kann, nicht um eine Hintergrundsgeschichte). Da bin ich dich mehr ein Freund der Rollen und des stimmigen Spiels... <span id='postcolor'> Ich habe schon einige Szenarien (für höhergradige Chars) gespielt, wo alle Chars, die nicht zauberkundig waren, sondern sich auf Waffen spezialisiert hatten, sehen konnten, daß es überlebensförderlich oder -notwendig ist, zaubern zu können; der Wunsch, nachträglich zaubern zu lernen (und zwar auf Heilen oder Schutz oder Bannen oder Kämpfen spezialisiert), kann sich, denke ich, in hohen Graden vollkommen rollenspiel-folgerichtig aus dem Spiel ergeben. Was komischerweise noch niemand gesagt hat, ist, daß, wenn ein Sö/Kr zaubern lernen will, er dafür 10.000 Erfahrungspunkte bezahlt, alle anderen nur 5.000 (kostet das Steigern -mit halben zeps...- dann eigentlich auch jeweils das doppelte?). Eigentümlich ist auch, daß für KrSö/ZAU kampfbezogene allgemeine Fertigkeiten (sowas wie Kampf in Schlachtreihe oder beidhändiger Kampf) Grundfertigkeiten bleiben, wogegen die Waffenfertigkeiten selbst auf einmal zu Standardfertigkeiten werden (genaugenommen ja zu Ausnahmefertigkeiten, weil sie nur noch halbe keps erhalten). [*Aufwärmen an*] Ich hoffe mal, daß die Regel beim Charakterklassenwechsel zum ZAU, daß man über den neuen Maximalwert hinausgehende Waffenfertigkeiten behält, beim KrSö/ZAU auch gilt, nicht, daß ein Sö/Kr, der eine Waffe schon auf 19 hatte, sie auf einmal nur noch auf 17 (max. Wert für SöKr/ZAU) beherrscht, z.B. beim beidhändigen Kampf war es nach der Konvertierung ja so - vorher konnte man z.B., bei beidhändig auf -1: Dolch +12 (beidhändig +11), Schwert +13 (beidhändig +12), Axt +17 (beidhändig +16) - dann hatte man auf einmal per Konvertierung beidhändig auf +15: Dolch +12 (kein beidhändig mehr), Schwert +13 (kein beidhändig mehr), Axt +17 (beidhändig +15). [*Aufwärmen aus*] Ich schätze, bevor ein Sö/Kr nur zaubern lernt, sollte er vielleicht lieber gleich die Charakterklasse wechseln, denn so sieht es aus: wenn ein Sö auch zaubern können will: Angriffswaffen bis 17, Verteidigungswaffen bis 7 (vorher erreichte höhere Werte behält man -vermutlich-) alle Waffenfertigkeiten werden Standardfertigkeit - aber nur noch halbe keps halbe zeps (kostet das Zaubern-Steigern doppelte Punkzahl?) wenn ein Sö/Kr ZAU werden will, also den Archetyp wechselt: Angriffswaffen bis 14, Verteidigungswaffen bis 6 (vorher erreichte höhere Werte behält man) alle Waffenfertigkeiten werden Ausnahmefertigkeit - aber bei vollen keps volle zeps (Zaubern-Steigern kostet die normale Punktzahl) Bei den allgemeinen Fertigkeiten gleicht sich zumindest bei Sö/Hl, wofür ich es mal auflistete, für meinen Geschmack übrigens durchaus nicht aus, wieviele Fertigkeiten G werden (für Sö oder Hl G) und, wieviele A werden (für Sö oder Hl A, für den anderen S oder nicht-lernbar) - wobei ich auch noch finde, daß das teilweise jeglicher Logik entbehrt (Streitwagen lenken wird A, Schießen vom Streitwagen bleibt G - der Sö/Hl sollte sich einen Kr zum Lenken suchen). G bleiben (wobei sie für Hl A sind): Athletik, Ballista bedienen, beidhändiger Kampf, Bogen zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen G bleiben (wobei sie für Hl S sind): Gassenwissen, Glücksspiel, Reiten, Schwimmen, Trinken, G werden (wobei sie für Sö S sind): Erste Hilfe, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schreiben, Sprache G werden (wobei sie für Sö A sind): Kräuterkunde, Lesen von Zauberschrift, Pflanzenkunde, Tierkunde G wird (wobei Sö es nicht lernen konnte): Heilkunde A wird (wobei Sö es nicht lernen konnte): Thaumatographie A werden (wobei sie für Sö S sind): Abrichten, Akrobatik, Fallen stellen, Fechten, Gaukeln, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Laufen, Meucheln, Scharfschießen, Schiffsführung, Seemansgang, Springen, Spurenlesen, Streitwagen lenken, Tauchen, Verführen A bleiben (wobei sie für Hl S sind): Alchimie, Geheimmechanismen öffnen, Meditieren, Naturkunde, Zauberkunde ...und dann ist da noch ein Schwung, was beide als S oder als A haben. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Und ich finde es immer noch in Ordnung, daß in dem Moment wo man zaubern kann Waffenfertigkeiten von Grund- zu Standardfertigkeiten werden (siehe auch Ordenskrieger). Und die Punktehalbierung ist eben der Preis dafür, daß man ein VOLLWERTIGER Zauberer ist und im Gegensatz zu Tiermeister/Barde/Ordenskrieger wesentlich mehr Zaubersprüche lernen kann und eine deutlich erhöhte Resistenz besitzt. Wem das zu viele Einschränkungen sind kann ja immer noch einen zauberkräftigen Kämpfer nehmen.<span id='postcolor'> Bei der Argumentation möchte ich zu bedenken geben, daß die Zauber eines Or dazu gedacht sind, ihn kampfstärker zu machen, ein "vollwertiger" Zauberer sich ja aber auch auf etwas anderes als Kampf spezialisieren kann. Die Resistenzen sind für mich da schon eher ein Argument, allerdings können auch Or Sprüche lernen, die die Resi erhöhen und, um die zu lernen, erhalten sie volle zeps. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was z.B. BN oder BS angeht, die als Waffengrundfertigkeit z.B. Schlachtbeil oder Bogen haben, was wohl in der Regel dann auch gelernt wird, diese Charakterklassen verlieren ja dann auch diese Waffengrundfertigkeit. Insofern ist die Benachteiligung hier IMHO nicht vorhanden!<span id='postcolor'> So, wie ich das Kompendium verstehe, verlieren BN und BS die Waffen nicht als Grundfertigkeit, denn es spricht eindeutig nur von Kr/Sö (was natürlich auch ein Fall für ein Errata sein kann). </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">- Kr/ZAU sind gegenüber M3 benachteiligt<span id='postcolor'> Bernward, was hat sich geändert? Nach allem, was ich mir habe sagen lassen, sind die Regeln genauso, wie sie waren.
Bernward Geschrieben 6. November 2002 report Geschrieben 6. November 2002 Nur, dass Waffenfertigkeiten keine Grundfertigkeiten mehr sind?
Stephan Geschrieben 6. November 2002 report Geschrieben 6. November 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bernward @ Nov. 06 2002,10:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nur, dass Waffenfertigkeiten keine Grundfertigkeiten mehr sind?<span id='postcolor'> Das war auch schon zu M3 so. Lies dir mal die erste Seite dieses Stranges durch.
Landabaran Geschrieben 6. November 2002 report Geschrieben 6. November 2002 Auch wenn ich mit der Meinung nahezu allein stehen mag - ich halte grundsätzlich nichts von Doppelcharakteren. In normalen Runden stören sie das spielerische Gleichgewicht innerhalb der Gruppe. Ausserdem verleiten sie noch stärker zum "Multialleskönnercharakter" und sind damit dem Rollenspiel abträglich. Entweder, oder. L.
Tharon Geschrieben 6. November 2002 report Geschrieben 6. November 2002 @ Landabaran: Oh, also wenn es um Meinungen geht... ist die meine von deiner nicht allzu weit entfernt. Doppelcharaktere, die ich bisher erlebt habe waren für mein Empfinden jedenfalls oft nicht allzu überzeugend. Sie sind eben schwierig zu spielen. Sie heißen nicht umsonst DOPPELCHARAKTERE. Eigentlich sind´s nämlich zwei. Ich hab´s irgendwo schon ´mal erwähnt: ich halte es für schwer genug einen Einfachcharakter überzeugend darzustellen. Bei einem Doppelcharakter gibt es fast immer ein paar Abstriche. Lieber einen überzeugenden Einfachcharakter als einen mäßigen Doppelcharakter. Das findet jedenfalls Tharon. (Ob deine Aussage mit dem Gleichgewicht stimmt, weiß ich allerdings nicht. Im Kompendium klingt es schon so, als sei in dieser Hinsicht aufgepasst worden).
Schwerttänzer Geschrieben 6. November 2002 report Geschrieben 6. November 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Nov. 06 2002,20:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Landabaran: Oh, also wenn es um Meinungen geht... ist die meine von deiner nicht allzu weit entfernt. Doppelcharaktere, die ich bisher erlebt habe waren für mein Empfinden jedenfalls oft nicht allzu überzeugend. Sie sind eben schwierig zu spielen. Sie heißen nicht umsonst DOPPELCHARAKTERE. Eigentlich sind´s nämlich zwei. Tharon.<span id='postcolor'> Ich verstehe dich nicht ein "Doppel"Char ist doch nicht automatisch eine gespaltene Perrsönlichkeit, zuminest nicht automatischer als ein "Einfach"char. Und es ist die Persönlichkeit des Char die gespielt wird, und die sollte eigentlich überdacht sein bevor man sich für eine Klasse entscheidet, die seine Handlungen bestimmt. Die Gründe warum ein Char tut was er wie tut sind wichtig. Nicht ob er XYZ jetzt mit einer Feuerkugel oder einem Bihänder erlegt, oder einem Rapier. Jede dieser Varianten ist endgültig.
Tharon Geschrieben 7. November 2002 report Geschrieben 7. November 2002 @ Schwerttänzer: Tut mir wirklich leid, aber was du geschrieben hast, kann ich nicht verstehen. Dein Satzaufbau ist schwer gewöhnungsbedürftig. Äußere dich doch bitte noch einmal präziser. Nur zu dem Anfang kann ich etwas sagen, den hab´ ich verstanden. Du hast recht. Wenn du schon ein vorherbestimmtes Charakterbild hast, ist eine Charakterklasse nicht mehr so wichtig. Ich muss allerdings gestehen, dass ich den... ähm... Charakter eines Charakters in aller Regel vor Spielbeginn nicht bis in die kleinste Einzelheit vorherbestimme. Da helfen dann die Charakterklassen. Sie sind im eigentlichen Wortsinn "Charakter-Klassen", das heißt, sie stellen klassifizierte, typische Charakteristiken der Bewohner Midgards dar. Sie stellen die charakterliche Basis eines Abenteurers dar, aufgrund der dann im Einzelfall der Abenteurer ausgespielt werden kann. Und in diesem Wortsinn sind Doppelcharakterklassen vielleicht nicht gleich schizophren, aber zumindest für meine beschränkte Vorstellungsgabe schwierig zu behandeln. Wenn ich als Spieler ein Situation reflektiere denke ich zwar zuerst "Wie reagiert mein Roderic in dieser Situation?" Aber wenn ich mir nicht ganz sicher bin, dann denke ich als nächstes doch sofort: "Wie reagiert denn ein Söldner in dieser Situation?" Das ist bei Doppelcharakterlassen eben weniger eindeutig. Und daher kommt bei denen in mir auch oft so ein Weder-Fisch-Noch-Fleisch-Gefühl auf. Ich behaupte übrigens nicht, dass das anderen auch so gehen sollte. Ich schildere nur, wie´s mir dabei geht. Tharon.
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