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Kompendium - Doppelklassencharaktere


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Geschrieben

Nimm's mir nicht übel, aber was du hier vorschlägst, sind typische Optimiererwünsche: Möglichst viele Vorteile bei möglichst keinerlei Nachteilen rausholen. Zumindest ich als SL lehne das vollkommen ab, denn ich weiß, dass solche hochoptimierten Charaktere mit unfairen Vorteilen den anderen Spielern dann ziemlich den Spaß verderben.

 

Halte dich doch einfach an die Regeln, denn die sind ausgewogen. Da muss man halt mit Nachteilen leben. :dunno:

 

Ergo: Baue zu den entsprechenden Kosten einen Doppelklassencharakter.

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Geschrieben
[...]übersehe ich etwas?
Ja, man verliert die alten Grundfertigkeiten (nicht die Werte) und hat hohe Kosten, Zaubern zu lernen. Außerdem musst du wirklich jahrelang spielen, um so weit zu kommen ...
Geschrieben
@KageMurai: Ich weiß nicht, welche Zauber außer Unsichtbarkeit Dir noch so vorschweben. Aber vergleich mal die Kosten und Einstufungen von Fertigkeiten mit der Kombination Ninya/Hexer. Du wirst sehen, welcher Aufwand aus Sicht der einzelnen Figur nötig ist. Wenn es wirklich nur wenige Zauber sein sollen, dann werden Artefakte mit der entsprechenden Wirkung einfacher sein.

 

Solwac

 

Gut, du magst Recht haben, es hätte selbige Wirkung, aber ich fände es besser, wenn die Figur die Fähigkeit dazu besitzt. Zu Dem muss man nicht alle möglichen Ringe, etc. mit sich herumschleppen. (Aber natürlich wäre dies eine "billige" Alternativlösung - heißt: keine FP-Kosten)

Geschrieben
[...]übersehe ich etwas?
Ja, man verliert die alten Grundfertigkeiten (nicht die Werte) und hat hohe Kosten, Zaubern zu lernen. Außerdem musst du wirklich jahrelang spielen, um so weit zu kommen ...

 

Nein, wenn man vollständig zum Zauberer wird, werden die EP nicht halbiert! Das ist nur bei Kampfzauberern der Fall!

Deshalb ja auch die Werte vorher steigern / hohe Zauberkosten hat man sowieso / das jahrelange spielen ist natürlich Vorraussetzun (so ab ca. Grad 10 würde dies für mich in Frage kommen)

Geschrieben

Ich hatte mich schon verbessert. Deswegen steht auch selbst in deinem Zitat nichts mehr von halben EP ...

 

Wie gesagt, bei regelkonformen Spiel musst du jahrelang spielen, um deine Fertigkeiten so hoch zu bekommen und dann noch die 5000 oder 10000 EP für's Zaubern zu sammeln. Und nicht zu vergessen, dass dann durch das Lernen von Zaubern dein Charakter jahrelang ausfällt ...

Geschrieben

Hallo Kage!

 

Dies wäre noch unausgeglichener, oder übersehe ich etwas?
Du übersiehst, wie lange es dauert und teuer es ist, die Fertigkeiten, "die man unbedingt braucht", hochzusteigern. Es dauert somit sehr lange und der Abenteurer wird demnach schon sehr hochgradig sein, bis er sich zu einem solchen Schritt des Typenwechsels entschließt. Außerdem bleibt das Problem mit den geteilten Erfahrungspunkten. Und was Du unter "ohne Nachteile" verstehst, ist mir auch nicht verständlich.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Aber wir brauchen nicht über das Für und Wider der originalen Regeln streiten. Mach's doch einfach so wie im KOMP vorgeschlagen und du darfst ganz "legal" von den "unausgeglichenen" Vorteilen profitieren, die du anscheinend siehst ... ;)

Geschrieben

Gut, darauf bin ich noch noicht eingegangen!;)

Für mich wäre natürlich Vorraussetzung, dass ich meinen Charakter schon sehr lange gespielt habe, und Zaubern somit (durch schwierigere Abenteuer) immer wichtiger wird.;)

Geschrieben
Hallo Kage!

 

Wäre dies ausgewogen genug?
Ich halte Deinen Vorschlag für hochgradig unausgewogen. Er hebelt die negativen Aspekte (halbierte KEP & ZEP) aus und wird optimal auf die gewünschten Bedürfnisse zugeschnitten, wobei Uninteressantes zu Ausnahmezaubern erklärt wird. Das hat meines Erachtens mit "ausgewogen" nichts zu tun.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Das kann durchaus sein, aber vergleiche mal mit der anderen Möglichkeit:

Man sucht sich die Fähigkeiten aus, die man unbedingt benötigt, steigert sie hoch, lernt Zaubern und wird dann gänzlich zum Zauberer!

Dann kann man schon alles von der alten Figur, was man haben wollte, erhält neue Grundfähigkeiten, und kann diese dann dazulernen, und ist ein vollwertiger Zauberer mit allen möglichen Zaubern, Thaumagral, etc. ohne Nachteile.

Dies wäre die Alternative! Ich würde in meinem Fall dann zum GHx werden mit einem passenden Mentor (z.B. Nhelis, oder so ähnlich).

Dies wäre noch unausgeglichener, oder übersehe ich etwas?

Es ist nicht unausgeglichen, da Du es kaum schaffen wirst, dass Du

  • die Waffen hochgelernt hast (Zauberer haben neben den höheren Kosten ein Erfolgswertmaximum von +14/+6
  • die interessanten Grundfertigkeiten hochgesteigert hast
  • die nötige Breite an Fertigkeiten für einen Abenteurer hast

Ein Kämpfer von Grad 10 ist da sicher die Untergrenze, damit sich so etwas rechnet. Dein Ninya wird also schon jahrelang gespielt werden müssen, ansonsten kommt der schritt zu früh und "rechnet" sich nicht. Das ist aber auch Sinn und Zweck der Empfehlungen des Kompendiums.

 

Solwac

Geschrieben
Gut, darauf bin ich noch noicht eingegangen!;)

Für mich wäre natürlich Vorraussetzung, dass ich meinen Charakter schon sehr lange gespielt habe, und Zaubern somit (durch schwierigere Abenteuer) immer wichtiger wird.;)

Also, warum machst du's nicht einfach nach den Regeln? :confused:
Geschrieben
Aber wir brauchen nicht über das Für und Wider der originalen Regeln streiten. Mach's doch einfach so wie im KOMP vorgeschlagen und du darfst ganz "legal" von den "unausgeglichenen" Vorteilen profitieren, die du anscheinend siehst ... ;)

 

Ja, das finde ich nur schade, da der Charakter dadurch (finde ich) zu viuelseitig wird. Bei meiner Regelung würde er nur wenige (für ihn aber wichtige) Zauber lernen, und sonst ganz normal bleiben. Bei der Regelung aus dem Komp. würde ich erst die Fähigkeiten Hochsteigern, zum Hx werden, und somit übermächtig (man beachte die Spannbreite der zu lernenden Zauber des Hx).

Geschrieben
Oh, du wirst dann schon sehen, dass man bei Midgard nicht "übermächtig" wird. Mach's ruhig, meinen Segen hast du ... :)

 

Gut, vielen Dank für die Beratung...:);):)

Hx, ich koooommmmmeeee...... (...so ab Grad 11...)

Naja, dann wird er der Mächtigste As, den ich je gespielt habe! sogar der To kann ihm dann nicht mehr das Wasser reichen!:wave::schweiss::lol:

Geschrieben
Aber wir brauchen nicht über das Für und Wider der originalen Regeln streiten. Mach's doch einfach so wie im KOMP vorgeschlagen und du darfst ganz "legal" von den "unausgeglichenen" Vorteilen profitieren, die du anscheinend siehst ... ;)

 

Ja, das finde ich nur schade, da der Charakter dadurch (finde ich) zu viuelseitig wird. Bei meiner Regelung würde er nur wenige (für ihn aber wichtige) Zauber lernen, und sonst ganz normal bleiben. Bei der Regelung aus dem Komp. würde ich erst die Fähigkeiten Hochsteigern, zum Hx werden, und somit übermächtig (man beachte die Spannbreite der zu lernenden Zauber des Hx).

Die Gefahr übermächtig zu werden besteht bei Midgard nicht. Eine 20/100 macht auch einem NinYa/GHx den Garaus.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Da kommt doch garkeiner mehr in Nahkampfdistanz!

Auch Fernkampf ist da schwierig!

KiDo kann vieles verhindern!

Zaubern macht den Rest!

Auserdem ist die Wahrscheinlichkeit 1: 2000? - Verrechnet?

Bis das passiert gibt es schon längst einen stärkeren Gegner, aber Missgeschicke/Unglück lässt sich ja auch durch GG verhindern,...

Geschrieben
Oh, du wirst dann schon sehen, dass man bei Midgard nicht "übermächtig" wird. Mach's ruhig, meinen Segen hast du ... :)

 

Gut, vielen Dank für die Beratung...:);):)

Hx, ich koooommmmmeeee...... (...so ab Grad 11...)

Naja, dann wird er der Mächtigste As, den ich je gespielt habe! sogar der To kann ihm dann nicht mehr das Wasser reichen!:wave::schweiss::lol:

Bis dahin kannst du dich ja schon mal über die gesparten 11 bzw. 22 AP für die Unsichtbarkeit freuen, um bei dem von dir oben genannten Zauber zu bleiben. ;)

 

Meine Glücksritterin hat in Grad 9 Zaubern gelernt und ist für mein Verständnis noch weit davon entfernt, übermächtig zu sein. Sie hat zwar sehr viele allgemeine Fertigkeiten, aber ihre Zauber sind noch nicht der Rede wert. Außerdem haben die Punkte bisher nur für einen EW Zaubern:+16 gereicht. Da sind Sprüche, gegen die der Gegner resistieren darf, wenig erfolgversprechend.

Geschrieben
Oh, Kido und Zaubern ist nach den Regeln sowieso unkompatibel ... :D

 

Kauf dir die neuen Regeln, Rosendorn.

Wer mit dem KTP-QB spielt, ist sowieso doof und ein Powergamer. :ätsch:

 

Dann kann es also einen Kidoka/Hexer als neuen Powergamer-Doppelklassencharakter geben?

Geschrieben
Oh, Kido und Zaubern ist nach den Regeln sowieso unkompatibel ... :D

 

Kauf dir die neuen Regeln, Rosendorn.

Wer mit dem KTP-QB spielt, ist sowieso doof und ein Powergamer. :ätsch:

 

Dann kann es also einen Kidoka/Hexer als neuen Powergamer-Doppelklassencharakter geben?

 

Mit Doppelklassen hab ich mich nie beschäftigt. Sowas brauchen nur Weicheier. ;)

 

Der Effekt von Magie auf KidoKas hat sich auf jeden Fall geändert.

Geschrieben
Dann kann es also einen Kidoka/Hexer als neuen Powergamer-Doppelklassencharakter geben?
Ein KD/Hx ist sicher möglich, aber ich glaube nicht, dass man so einen großen Vorteil gegenüber anderen Figuren gleichen Grades erreichen kann. Alle üblichen Mechanismen greifen ja.

 

Solwac

Geschrieben
Ein Ninya, der was auf seine Kunst hält, wird nicht Hexer, sondern versucht das Dao im KageDo zu erkennen.

 

Das solltest du, KageMurai, bei deinem Namen doch am Besten wissen.

 

Habe ich gesagt, dass ich das nicht versuchen werde?

Aber ich wusste gar nicht, dass das geht! Ich dachte, das Dao kann man nur in einer Fähigkeit, und nicht in allen Grundfähigkeiten eines Charakters erlernen?

Ich hätte versucht, das Dao im NinJutsu zu erlernen, aber steht diese Möglichkeit auch frei? (im KageDo)

Und wenn ja, muss man dann alle Grundfähigkeiten auf dem höchsten Stand beherrschen?

Da dies nicht zum Thema passt, hoffe ichg auf Antworten per PN!

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