HarryW Geschrieben 26. Juli 2001 report Geschrieben 26. Juli 2001 @ALL: Ok, keine Ahnung ob ihr das Thema hier als abgehandelt betrachtet, aber ich muss jetzt wirklich meine Meinung loswerden!!! :mad: Also ich für meinen Teil halte das Midgard-Kampfsystem so wie es ist für Realistisch und somit auch gut Nun erstmal zum Beispiel des Bauern der, auf den Krieger einschlägt Bauer Grad 0 +4 Angriff Stellt euch diese Scene mal vor, dann werdet ihr doch wohl merken, das der Bauer so gut wie keinen Angriff schafft, real ist das meiner Meinung nach durch leichte/nicht anstrengende Abwehrbewegungen zu erklären Folgerung: Vollparade gibt es also durch das nicht schaffen des Angriffs. Denn wenn das anders wäre und der Krieger erst Abwehrt, wenn dem Bauer ein Angriff gelingt, hätte dieser +4 auf Angriff wegen quasi wehrlosen/sich nicht wehrenden Gegner und selbst der dümmste Bauer trifft im realen leben ein sich nicht bewegendes ziel mit ner Heugabel, sonst könnte er sie im normalgebrauch auch nicht verwenden Woraus wir schliessen, das es so eine Art Vollparade bei Midgard auch gibt, sie wird durch niedrigere Angriffswerte erzeugt, (im Gegensatz zu z.B. DSA, wo bereits jeder Grad 0 Charakter mit fast 50% wahrscheinlichkeit trifft). Der AP Verlust bei Kämpfen mit stärkeren Gegnern ist auch vollkommen logisch oder? Ein Kampf gegen einen Erfahrereren Gegener strengt nun einmal an, da ich schwierigere Paraden zum Einsatz bringen muss und der wer jetzt Argumentiert, ein Erfahrener Krieger strenge sich weniger an dabei, sei auf das Steigen der AP mit den höheren Graden aufmerksam gemacht. Also alles noch wunderbar Realistisch!! Erschwerte Parade bei mehreren Gegnern und bessers AP-Regeneration sind eine gute Idee! So die Sache mit dem Beidhändigenkampf + Beschleunigen: Nun habt ihr mit euren Bauchschmerzen euch das schon mal bildlich vorgestellt? da muss doch wohl realistischerweise jeder Oger in die Knie gehen, und wie bereits erwähnt, Magie soll schließlich Vorteile bringen!!! Auf keinen fall aber lässt sich Magie auf das Kämpfen reduzieren, zu mindest nicht in Midgard! Ach ja, was schickt ihr denn euren Grad 1 Chars entgegen? Oger IMHO sollte jeder Grad 1 Char einen Ork/ein Skelett fertigmachen, und wenn es nicht auf anhieb klappt, bad happens, rückzug Also bei uns gabs da noch nie Probleme, und außerdem kann man ja mit Kampflosen Abenteuern beginnen! @Sir Killalot: Was soll der schass? Ne Regelmachen, dann nicht anwenden und behaupten, durch die Regel würde der Kampf nicht länger dauert. @Birk:
Steiner Geschrieben 7. September 2001 report Geschrieben 7. September 2001 Hallo, ich habe 2 Anmerkungen. Einerseits zum Thema "Beschleunigen", andereseits zur "Vollparade": 1. "Beschleunigen" (insbesondere mit beidhändigem Kampf) hat IMO einen viel zu starken Effekt im Kampf. Ich würde daher empfehlen, die Auswirkungen auf Abw/Ang Boni zu beschränken. Alternativ kann man "Beschleunigen" auch mit unangenehmen Nebenwirkungen einschränken (Alterung, Schlaflosigkeit, massiver AP-Verlust etc.). 2. "Vollparade": Die Paraderegeln mit AP-Verlust sind für Grad 5-10 gar nicht schlecht. Unrealistisch ist es gelegentlich nur für Kämpfer auf niedrigen Graden. Beispiel: Kämpfer mit guten Attributen (Grad 2) kämpft gg. einen großen aber behäbigen Gegner (Oger). Dieser landet einen schwachen Treffer, dem locker ausgewichen werden kann. Durch den hohen Schaden hat der Kämpfer augenblicklich 0 AP und damit verloren; realistisch ? Ich meine NEIN. Daher hatten wir uns auf folgende Hausregel geeinigt: Ist die Parade min. um 5 höher als der Angriff, so wird der AP-Schaden halbiert. Ist sie um min. 10 höher, so wird der Schaden auf 1 reduziert. Wie ich gesehen habe, gibt es in anderen Gruppen ganz ähnliche Überlegungen. Gruß Stefan
HarryW Geschrieben 7. September 2001 report Geschrieben 7. September 2001 Woher schließt du, das dem Angriff locker ausgewichen werden kann? Ich glaube eher, er hat es gerade noch so mal geschafft den Angriff abzuwehren/auszuweichen. Harry
Theophil Geschrieben 7. September 2001 report Geschrieben 7. September 2001 Eine Kampfrunde beinhaltet nicht einen Schlag, sondern ein Reihe von Schlägen, die zu einem Ergebnis (AP/LP Verlust) addiert werden. Außerdem sind Oger riesige, menschenfressende Monster. Der Schaden spricht dafür, dass sie ziemliche Kampfmaschienen sind. Theophil
Detritus Geschrieben 8. September 2001 report Geschrieben 8. September 2001 @Steiner: Beschleunigen nur mit Boni auf Abwehr und Angriff ist DSA und wird der Beschleunigung irgendwie nicht gerecht. Beschleunigen mit Nachteilen wie Alterung zu verbinden ist auch nicht das was sich Spieler wünschen, da sonst nur die Elfen-Charaktere davon profitieren, außerdem stammt die Idee von (A)D&D und die haben es inzwischen auch abgeschafft!
Odysseus Geschrieben 29. Oktober 2001 report Geschrieben 29. Oktober 2001 Wer sagt denn, das die Vollparade nur für die Spieler gut sein soll? Die meisten Monster, z.B. der viel zitierte Oger haben einen recht dürftigen Abwehrwert und besitzen eigentlich nie Abwehrwaffen!!! Und auch der Gr.0 Bauer hat Anrecht auf ein bischen Glück!!! In unserer Runde hat die Vollparade bei EW:Abw. >7 die Kämpfe nicht wesentlich verlängert, tödlich ist er allemal geblieben.... Die einzige Veränderung: Die Helden sind im Kampf gegen viele Minimonster nicht sofort platt, und es gibt in Midgardabenteuern recht oft diese Kämpfe (bes. durch Zufallstabellen). Die Vollparade läßt die Helden also nur etwas frischer vor den Thron des Erzbösewichts taumeln, einem furiosen Endkampf bin ich als Meister nie abgeneigt und meine Gruppe auch nicht!!! Für die Spannung, der Listen-Reiche
Hornack Lingess Geschrieben 29. Oktober 2001 report Geschrieben 29. Oktober 2001 Quote from Odysseus, posted on Okt. 29 2001,02:04 <div id='QUOTE'>Wer sagt denn, das die Vollparade nur für die Spieler gut sein soll? Die meisten Monster, z.B. der viel zitierte Oger haben einen recht dürftigen Abwehrwert und besitzen eigentlich nie Abwehrwaffen!!! </div> Daraus folgt, dass sie es auch nur schwerlich schaffen werden, eine Vollparade zu machen (da Ab um 7 größer sein muss nach deiner Regel). Durch Einführen der Vollparade erleichterst du den SCs also in doppelter Weise die Möglichkeiten im Kampf: sie können die Vollparade, ihr Gegner wegen niedriger Abwehr nicht. Spielgleichgewicht eindeutig verschoben.
JuergenBuschmeier Geschrieben 29. Oktober 2001 report Geschrieben 29. Oktober 2001 Hi zusammen! Nach längerer Zeit melde ich mich mal wieder zu Wort. In der Gruppe, bei der der Schaden abhängig von Angriff-Abwehr ist, sind die Kämpfe genau so kurz und genau so tödlich wie vorher auch. Ich habe die letzten Runden mal besonders darauf geachten. Da ich den Gruppen meist etwa gleichstarke Gegner schicke, kann das auch ga nicht anders sein. Und daß der Schaden geringer und seltener wird, ist bei zunehmender Erfahrung auch klar. Da kommt es auf die gespielte Regel gar nicht an. Ich lasse auch AP schneller regenerieren. denn ansonsten wären die Pausen in der Midgardrealität viel zu lange für. Bei den LP bleibt jedoch alles beim alten. Brüche und Schnitte heilen nun mal langsam. Ich bin für eine Vollparade. Ach und zum Bauern in einer Kneipenschlägerei. Wenn ich mit bloßen Fäusten auf Mike Tyson einschlagen müßte, denn ich würde ja weglaufen, wenn ich dürfte, dann könnte ich das sicherlich einige Stunden machen, wenn ich nicht vorher erschöpft bin und der Kerl würde höchsten lachen, falls der das überhaupt bemerkt. Wie viele AP hätte er wohl verloren? Ich glaube, daß ich schmales Hemd eher alle meine 5 AP verloren hätte als er auch nur 2.
Odysseus Geschrieben 29. Oktober 2001 report Geschrieben 29. Oktober 2001 Hello again! @Hornack Hmmmmm, eigentlich werden nur niedriggradige Monster und NPCs ohne Verteidigungswaffe etwas benachteiligt. Höhergradige Monster und gleichwertige humanoide Gegner können ja die Vollparade mit größerer Wahrscheinlichkeit anwenden.... Ich will ja nicht nur den Gegnern unter die Arme greifen, die Regel zur Vollparade soll ja (wie gesagt) die Helden etwas gegen große Mobs von Minimonstern schützen. Vielleicht habe ich eine etwas zu romantische Vorstellung von epischen Kämpfen einer kleinen Gruppe Helden gegen eine feindliche Übermacht ...bestimmt zuviel Moorcock gelesen!!! Abschließend kann ich eigentlich nur betonen: Möglicherweise habe ich wirklich die Spielbalance etwas verschoben...aber es funktioniert! 'The proverbial Voice of Experience' von 6 Jahren im Feldtest ist zumindestens von allen Beteiligten positiv.... Ich gehe aber wohl richtig in der Annahme, das es in den neuen Grundregeln keine Vollparade geben wird!? Hier haben wir übrigens wieder eine Grundfrage aufgetan: Muß eine Regeländerung logisch begründbar sein oder reicht die 'Ausrede', daß sie den Spielspaß erhöht? der Listen-Reiche
Hornack Lingess Geschrieben 29. Oktober 2001 report Geschrieben 29. Oktober 2001 Tja, ich bin halt der Meinung, dass Kämpfe so gut wie nie sinnvoll sind und immer die Gefahr besteht, dass dabei etwas passiert. Deswegen bin ich auch gegen eine Vollparade. Wie realistisch das letztlich ist, ist mir ziemlich egal. Aber auch Mike Tyson könnte beim siebzigsten Hieb kurz mit dem Kopf zucken und sich selbigen an einer Ecke eines Schrankes einschlagen und schon wärs um ihn geschehen Hornack
Odysseus Geschrieben 30. Oktober 2001 report Geschrieben 30. Oktober 2001 Nuuuuuuuuuuuuuuuuun, ich befürchte, das wir in dieser Frage nicht mehr viel weiter kommen. Regeln sind eben DOCH eine Glaubensfrage... Aber Einen hab' ich noch! Es mag zwar sein, das die Vollabwehr den Kampf verlängert bzw. die PCs etwas bevorteilt...aber die Gefährlichkeit des Kampfes nimmt nur bedingt ab! Zumeist hat man ja mehr APs als LPs (bes. auf höheren Graden), deren Verlust ist also nicht so schlimm (bis man 0 AP erreicht). Diese APs behält man nur ein wenig 'länger' durch die Vollparade - der Vorteil ist also nicht so groß... (Die Zahl der Treffer die man verträgt bis man erschöpft ist, ist natürlich schon wichtig. Sagen wir einfach, daß ich meine Wesen mit etwas stärkeren 'Batterien' ausgerüstet habe.) Geht es allerdings ans Eingemachte bzw. LP-Verluste ändert sich nichts, denn die Vollparade schützt ja nicht vor schwerem Schaden oder gar Krit. Treffern!!! Und meine Spieler wissen dieses... Well, soviel zu diesem Thema... der Listen-Reiche
Hornack Lingess Geschrieben 30. Oktober 2001 report Geschrieben 30. Oktober 2001 Ein Gegenargument hab ich noch: Durch die Einführung der Vollparade erreichst du nur, dass die SCs und NSCs ihre Waffen und ihre Abwehr noch schneller noch höher steigern und mehr Abwehrwaffen lernen. Dadurch verlieren sie aber EPs, die sie anderweitig einsetzen könnten und das Spiel wird kampflastiger. Hornack
Odysseus Geschrieben 30. Oktober 2001 report Geschrieben 30. Oktober 2001 Okay, okay, aber Midgard muß doch auch etwas Waffengeklirr bieten. Kämpfen sind manchmal (nach stundenlanger Suche nach der mag. Apfeltorte) eine Auflockerung, ein Adrenalinschub etc. Jedenfalls läßt die Größe der Kampfregel-Threads darauf schließen, das Konfrontationen doch irgendwie dazugehören, auch wenn sie gefährlich sind! Schließlich ist Midgard nicht gerade eine friedliche Welt... Bis denne, der Liste-Reiche
Prados Karwan Geschrieben 1. November 2001 report Geschrieben 1. November 2001 Ich hab' auch noch ein Gegenargument gegen die Vollparade (und hoffe, dass es bisher noch nicht in diesem Strang auftaucht; ansonsten : Es ist ja möglich, den eigenen Abwehrwert zu steigern, indem man seinen Angriff vernachlässigt und dort Abzüge in Kauf nimmt. Ein hochstufiger Kämpfer, der solches tut, würde dann von einem schwachen Gegner entweder nur noch kritisch oder gar nicht mehr getroffen werden. Und er hätte außerdem die Möglichkeit, den Kampf (unter Vernachlässigung der krit. Tr.) sehr, sehr lange (wenn's mal wieder länger dauert...) auszudehnen. Grüße Prados
Stephan Geschrieben 5. November 2001 report Geschrieben 5. November 2001 @Prados: Ich sehe das eher als Vorteil der Vollparade an. M.E. ist es realistisch, dass ein geübter Kämpfer sich einen Anfänger sehr lange vom Leib halten kann, wenn er sich rein auf die Abwehr konzentriert. Wobei er natürlich immer das Risiko eingeht, dass der Angreifer einen Glückstreffer (= kritischen) landet, was ja in Midgard (siehe anderer Thread) mit recht hoher Wahrscheinlichkeit belegt ist. Tatsächlich frage ich mich, ob da nicht sogar häufig die Situation eintritt, dass der Angreifer vom wilden Rumfuchteln mit der Waffe erschöpft ist, bevor er den erfahrenen Verteidiger ernsthaft in Bedrängnis bringt.
Hornack Lingess Geschrieben 5. November 2001 report Geschrieben 5. November 2001 Vorschlag: Alle, die die Vollparade wollen, weil ein Gr6-Charakter ja sooooooooo hilflos gegen einen Gr0-Bauerntölpel ist, mögen bitte mal folgenden Kampf mehrmals durchspielen: LoserX, Gr0-Bauer, waffenloser Kampf+4, Schaden 1W-3 (ich bin noch nett zum Bauern) gegen HeldY, Gr6-KÄM, Abwehr+15, Dolch+11, Parierdolch+3, waffenloser Kampf+8 (+2 auf Abwehr), d.h. insgesamt wehrt der gute Recke, da ungerüstet mit +20!!!! ab und ihr werdet sehen, dass die Vollparade schon in das Midgard-Regelwerk integriert ist: a) wenn der Gegner keinen Schaden macht (1W-3 bei gewürfelter 1 ist kein Schaden also Vollparade) b) der Bauer macht 1AP-Schaden, der bleibt im Parierdolch hängen, da Parierdolch 2AP "auffängt" Wieder mal haben die Midgard-Macher weiter gedacht, als uns das klar war und die Notwendigkeit für eine Zusatzregel entfällt. Übrigens weiss ich schon, was euer nächstes Pro-Argument sein wird Hornack
Prados Karwan Geschrieben 5. November 2001 report Geschrieben 5. November 2001 Kein Pro-Argument, aber eine kleine Berichtigung: Der Parierdolch kann nicht gegen waffenlose Angriffe verwendet werden. Also geringere Abwehr und keine Verringerung des AP-Verlustes. Grüße Prados
Hornack Lingess Geschrieben 5. November 2001 report Geschrieben 5. November 2001 Hmm, stimmt. Man sollte nicht nachträglich Sachen einfügen... An der Simulation ändert sich dadurch aber kaum was. Hornack
Feanor Geschrieben 15. Oktober 2003 report Geschrieben 15. Oktober 2003 Hallo, ich wollte mal eine Regelmodifikation/Hausregel, wie auch immer erwähnen, die in meiner Gruppe schon lage gilt und die ich von meinem Meister damals übernommen habe. Ich weiß nicht mehr genau, ob wir die gemeinsam irgendwie entwickelt haben oder sie alleine auf seinem Mist gewachsen ist, deshalb: Kein Anspruch auf Urheberrechte Vielleicht wurde sie auch schon mal erwähnt. Es hatte uns immer gestört, dass egal wie gut man verteidigt immer die gleiche ANzahl von Ap verloren gehen, es also keinen Unterschied gibt. Wenn jemand super verteidigt, also zum Beispiel leichtfüßig ausweicht oder ob er einen wuchtigen Schlag mit dem Schild auffängt... dieselbe AP-Verluste (natürlich gwürfelt). Deshalb haben wir Folgendes eingeführt: Bei einer Gesamtverteidigung bei der man mindestens 25 und 5 mehr als der Angriff würfelt wird so gut abgewehrt, dass man keine AP verliert. Ich sage nicht, dass das für alle eine gute Regel wäre und sie hat sicherlich Nachteile, aber wir fanden sie gut und spielen sie seit Jahren erfolgreich. Eine gute Verteidigung wird dadurch belohnt und manche Kämpfe, die sonst sehr kurz wären werden vielleicht um 1-2 Runden verlängert :: Was denkt ihr? Feanor
Odysseus Geschrieben 15. Oktober 2003 report Geschrieben 15. Oktober 2003 Diese Hausregel ist anscheinend bei vielen Gruppen in unterschiedlichen Ausführungen verbreitet. Ich verweise hier mal auf den entsprechenden thread: Vollparade. Best, der Listen-Reiche
Hornack Lingess Geschrieben 16. Oktober 2003 report Geschrieben 16. Oktober 2003 <span style='color:green'>Themen verschmolzen. Ein Service des Moderatorenteams.</span> Hornack
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