Nixonian Geschrieben 20. Juli 2006 report Geschrieben 20. Juli 2006 Hi, Aufgrund eines Ereignisses in einem Abenteuer kam die Frage auf, wie lange man durch die Fertigkeit "Betäuben", die von Meucheln abhängt, bewußtlos wird. Leider wird nicht beschrieben, wie lange man bewußtlos ist. Ich habe das dann in Anlehnung an kritische Kopftreffer mit 1W6 Runden bewußtlos +30 Minuten handlungsunfähig bzgl. Fertigkeiten etc. geregelt. Habe ich hier irgendwo eine Regelung überlesen? Ist die Anlehnung an den kritischen Kopftreffer zu heftig oder zu milde? Bitte keine Vorschläge, wie man das regeln könnte, ich kann mir das selber an die jeweiligen Gegebenheiten anpassen und würde ohnehin nicht zögern auch eine vorhandene Regel zu biegen, sofern es mir notwendig erscheint. Es handelt sich im Prinzip um eine Regelfrage und wenn es eine offizielle Regel gäbe, die mir hier wer darlegen kann, wäre mir das am Liebsten.
Einskaldir Geschrieben 20. Juli 2006 report Geschrieben 20. Juli 2006 W6 Runden wäre mir viel zu wenig. Wenn du die KiDO-Techniks EnchuTao anwendest, mit der du per gezieltem Hieb betäubst, kannst du zumindest W20 Minuten Bewusstlosigkeit annehmen. Vielleicht hilft dir das als Anregung.
Nixonian Geschrieben 23. Juli 2006 Autor report Geschrieben 23. Juli 2006 naja, wir sind geschwankt zwischen "knockout" wie bei Kampfsportarten üblich (da halte ich die W6 meistens durchaus für angebracht) und "Mike Hammer" wo ja der liebe Mike in jeder Folge eine auf den Dez kriegt und dann immer für ein paar Stunden weggetreten ist. Sonst gibt es keine offizielle Regelung, sehe ich das richtig?
Solwac Geschrieben 23. Juli 2006 report Geschrieben 23. Juli 2006 Sonst gibt es keine offizielle Regelung, sehe ich das richtig?Die Passage bei der Fertigkeit Meucheln klingt so, als wenn Bezug auf eine Regel für Bewußtlosigkeit genommen werden sollte. Leider findet sich nur die Auswirkung eines kritischen Treffers. Einsis Bezug auf die 1W10 Minuten bei EnchuTao halte ich für sehr gut spielbar. Die Auswirkungen eine kritischen Treffers (S.247) sollen ja nur bei einem kritischen Erfolg zusätzlich zur Bewußtlosigkeit eintreten (1W3 AP&LP, mögliches Koma). Solwac
Masamune Geschrieben 23. Juli 2006 report Geschrieben 23. Juli 2006 Wenn ihr nach der Regelung eines kritischen Treffers für Bewustlosigkeit gehen möchtet, dann solltet ihr aber auch beachten ob die Person einen Helm trägt oder nicht. Die oben genannten Zeiten gelten für Opfer mit Helm, ohne Helm verdoppeln sich genannte Zeiten, also 2W6 Runden bewusstlos und 1h lang benommen. Das wäre dann im Schnitt eine Bewustlosigkeit von etwas über einer Minute. Meiner Meinung nach gut spielbar, aber wenn jemand gezielt ausgeschaltet werden soll, dann sollte die Zeit der Bewustlosigkeit meiner Meinung nach etwas höher sein, ruhig 2W20 oder so. Bei einem kritischen Treffer war dies schließlich nur eine Nebenwirkung, bei einem gezielten Betäubungsversuch, bei dem der Betroffene ahnungslos sein muss, sollten die Folgen drastischer sein. Masamune
Akeem al Harun Geschrieben 23. Juli 2006 report Geschrieben 23. Juli 2006 Ich habe das dann in Anlehnung an kritische Kopftreffer mit 1W6 Runden bewußtlos +30 Minuten handlungsunfähig bzgl. Fertigkeiten etc. geregelt. Außer dem KO-Schlag beim Faustkampf habe ich auch nichts weiter gefunden. Beim KO-Schlag dauert die Bewußtlosigkeit 2W6 Runden, was dem kritischen Kopftreffer ohne Helm, allerdings auch ohne die Handlungsunfähigkeit entspricht. Im Prinzip kann bei einem Schlag gegen den Kopf so ziemlich alles passieren. Ich halte deine Regelung für angemessen. Viele Grüße Harry
Masamune Geschrieben 23. Juli 2006 report Geschrieben 23. Juli 2006 Beim KO-Schlag dauert die Bewußtlosigkeit 2W6 Minuten, was dem kritischen Kopftreffer ohne Helm, allerdings auch ohne die Handlungsunfähigkeit entspricht. Moment, es handelt sich nicht um 2W6 Minuten, sondern um 2W6 Runden. Masamune, der gerade mal kleinlich ist
Akeem al Harun Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 @Masamune: Yo, da habe ich mich vertippert. Viele Grüße Harry
Einskaldir Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Der K.O. Schlag beim Faustkampf ist wenig mit einem Betäubungsangriff zu vergleichen. Der Hieb auf die Kinnspitze, wie beim Boxen bekannt, hat sicher nicht die selben Folgen, wie ein Hieb mit dem Dolchknauf oder einem Totschläger auf den Kopf oder in den Nacken. Von daher halte ich den Vergleich mit der Faustkampfregel für nicht passend.
Akeem al Harun Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Von daher halte ich den Vergleich mit der Faustkampfregel für nicht passend. Ist denn der Vergleich mit dem kritischen Kopftreffer passender? Denn abgesehen von der Handlungsunfähigkeit beim kritischen Kopftreffer, sind die Regelungen identisch. Viele Grüße Harry
Einskaldir Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Von daher halte ich den Vergleich mit der Faustkampfregel für nicht passend. Ist denn der Vergleich mit dem kritischen Kopftreffer passender? Denn abgesehen von der Handlungsunfähigkeit beim kritischen Kopftreffer, sind die Regelungen identisch. Viele Grüße Harry Nein, denn auch der Vergleich mit dem kritischen Kopftreffer aus der Tabelle ist nicht passend. Deshalb auch mein Vergleich mit der KiDo-Technik EnchuTao. Nur bei dieser wird der Terminus Technicus betäuben verwand. Bei den von dir genannten wird er das nicht. Im Übrigen spricht die KiDo-Technik auch beim Betäuben von einem gezielten Hieb. Allerdings von einem auf ein lebenswichtiges Organ. Der Vergleich mit dem gezielten Hieb auf den Kopf scheint somit nicht ganz passend. Lebenswichtiges Organ entspricht im Übrigen auch der Fähigkeit Meucheln, womit wir wieder bei der Ausgangsfertigkeit wären.
Bart Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Der kritische bzw. gezielte Kopftreffer ist schon heftiger, als ein Betäubungsschlag auf eine besonders empfindliche Stelle am Kopf/Nacken um jemanden nur zu betäuben (allein schon wegen LP-Schaden) Ich für meinen Teil lasse immer 1W6 + Schadenshöhe Minuten Bewusstlosigkeitsdauer auswürfeln.
Akeem al Harun Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Was sagt eigentlich die Regelantwort dazu? Denn das wollte Nix ja ursprünglich wissen... Viele Grüße Harry
Sulvahir Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Könnte man die Dauer/Auswirkungen nicht von der Konstitution des Opfers abhängig machen? Gelingt der Konsti-Wurf, ist das Opfer nur für eine (1W6?) Runde(n) benommen (Handlungsunfähig). Mißlingt der Wurf ist das Opfer für nW6 Runden bewußtlos, wobei n jeweils 1/10 (aufgerundet) des Betrags ist, um den der Konsti-Wurf mißlungen ist. bis dann, Sulvahir
Tuor Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Ich denke, man sollte sich am kritischen Kopftreffer orientieren. Im Fernkampf verfährt man mit Scharfschießen letztlich ebenso. Warum nicht beim Meucheln ähnlich verfahren.
sayah Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Nun als Hausregel würde ich die betroffene Figur einfach für die laufende in Spielrunden abgehandelte Sequenz als handlungsunfähig annehmen und frühstens nach etwa 5min dürfte sie um Hilfe rufen oder Alarm geben. Ausserdem bekäme sie für die nächsten 24h negative WM auf alles und jedes. Ich weiss, das war nicht die gewünschte Antwort. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Einskaldir Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Nun als Hausregel würde ich die betroffene Figur einfach für die laufende in Spielrunden abgehandelte Sequenz als handlungsunfähig annehmen und frühstens nach etwa 5min dürfte sie um Hilfe rufen oder Alarm geben. Ausserdem bekäme sie für die nächsten 24h negative WM auf alles und jedes. Ich weiss, das war nicht die gewünschte Antwort.es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Nun dann hab ich auch noch einen ungewünschten Kommentar (sorry, Nix ) Ich selbst halte eine W6 Rundenregelung für Blödsinn. Und zwar aus folgendem Grund: Ich selbst als Meister hab die Anwendung von Betäuben fast nur in Situationen erlebt, in der jemand an eine Wache oder ähnlichem vorbeischleichen wollte. Wenn ein Assassine sowas bei mir macht, um unbemerkt irgendwo reinzuschleichen, lasse ich die Wache für die Gesamtsituation (und das mag in einer Burg oder einem Haus zum Beispiel die ganze Nacht sein) bewusstlos. Warum? Weil ich es für schwachsinnig halte, Blutvergießen zu fördern. Ich hab damit kein Problem, aber warum sollte ich einem Spieler folgende Möglichkeiten bieten: 1. entweder du tötest die Wache und hast den Rest der Nacht Ruhe, weil du nicht fürchten musst, dass sie aufwacht und Alarm schlägt. oder 2. : du betäubst sie nur, hast aber das Risiko, dass sie sich schnell wieder erholt und dann das Schloss zusammenschreit. Natürlich könnte er letzteres verhindern, aber dafür muss er Zeit investieren, die Wache fesseln (Risiko von Seilkunst) etc. Also ist bei mir die Figur für die gesamte Abenteuersituation bewusstlos. Schließlich muss nicht jedem die Kehle durchgeschnitten werden, nur um ein paar Stunden ungestört zu sein. Und ganz erhlich? Ich glaube auch nicht, dass die Meuchelnregeln sowas fördern würden. Deshalb glaube ich, dass eine solche Regelung am nächsten an einer offiziellen Auslegung sein dürfte.
Adjana Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 @Einsi: Naja, das Argument finde ich nicht stimmig. Sollen sie den Bewusstlosen eben fesseln und knebeln, dann braucht's auch kein Blutvergießen. Dazu sind die Fertigkeiten doch da. Und ein Risiko ist das Betäuben selbst ja auch. Gruß von Adjana
Einskaldir Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 @Einsi: Naja, das Argument finde ich nicht stimmig. Sollen sie den Bewusstlosen eben fesseln und knebeln, dann braucht's auch kein Blutvergießen. Dazu sind die Fertigkeiten doch da. Und ein Risiko ist das Betäuben selbst ja auch. Gruß von Adjana Warum soll ich ihn fesseln, wenn ihn auch umlegen kann? Nur um XPs zu bekommen? Wie gesagt, warum das Risiko eingehen, dass sich die Person befreit oder gefunden wird und befragt werden kann? Und warum die 5 Minuten fürs Fesseln investieren und ein Seil verschwenden? Vielleicht hab ich auch gar keins dabei? Klar ist das Betäuben ein Risiko, aber warum mehr Risiken eingehen als nötig?
Akeem al Harun Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Warum soll ich ihn fesseln, wenn ihn auch umlegen kann? Weil ich niemanden töten will, wenn es nicht unumgänglich ist. Ein Tötungsdelikt kann unangenehme Folgen haben, wenn man mich damit in Verbindung bringt. Viele Grüße Harry
Einskaldir Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Warum soll ich ihn fesseln, wenn ihn auch umlegen kann? Weil ich niemanden töten will, wenn es nicht unumgänglich ist. Ein Tötungsdelikt kann unangenehme Folgen haben, wenn man mich damit in Verbindung bringt. Viele Grüße Harry Eben. Und genau deshalb sollte ich auch das Töten nicht noch fördern oder provozieren, wenns über ein und die selbe Fertigkeit läuft.
Akeem al Harun Geschrieben 24. Juli 2006 report Geschrieben 24. Juli 2006 Eben. Und genau deshalb sollte ich auch das Töten nicht noch fördern oder provozieren, wenns über ein und die selbe Fertigkeit läuft. Wenn ich jemanden in's Reich der Träume schicke, besteht aber eigentlich immer die Gefahr, dass er früher aufwacht als geplant. Es sei denn ich helfe mit anderen Mitteln nach. Sei es nun der Schlaf-Zauber, ein Schlafgift oder die Fessel. Viele Grüße Harry
Shadow Geschrieben 25. Juli 2006 report Geschrieben 25. Juli 2006 Die Absicht hinter Meucheln ist doch, einen Gegner auf einen Schlag auszuschalten. Betäuben, mit der Fertigkeit Meucheln, sollte demnach den gleichen Effekt haben. Wir haben die Regel immer so ausgelegt, dass der betäubte mindestens 10 Minuten (oder länger) außer Gefecht war. Das reicht locker, um ihn zu fesseln und wegzuschaffen. 1W6 oder 2W6 Runden sind mir da definitiv zu wenig. Wenn ich auf Nummer sicher gehen will, muss ich einen Betäubten sowieso fesseln und knebeln (und verstecken), da ich ja nie weiß, wann er wieder aufwacht. Erfahrungspunkte sind kein Argument, da ich für einen Betäubten genausoviel Erfahrungspunkte vergebe, wie für einen Gemeuchelten. Eher im Gegenteil: Sinnloses Blutvergießen gibt keine XP! Offizielle Regel kenne ich dazu auch nicht.
Nixonian Geschrieben 25. Juli 2006 Autor report Geschrieben 25. Juli 2006 Nun dann hab ich auch noch einen ungewünschten Kommentar (sorry, Nix ) Ist schon ok, ich dachte halt, es gäbe eine Regelung und ich wäre nur zu dumm zum Suchen gewesen. Moderation : Nachdem es das offenbar nur in einzelnen Sonderregeln gibt, habe ich mich mit dem threaderöffner auf ein Eis zusammengesetzt und den Titel angepaßt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Nachdem es offenbar keine Regelung gibt, bin ich durchaus dafür, das jetzt ganz offen zu diskutieren und die jedem am Besten erscheinende Regelung vorzustellen. Hm, ich bin ja eben auch so zwischen den hier stehenden Extremen geschwankt. Also eben die 1W6+ 30 Minuten mehr oder weniger handlungsunfähig und sowas wie eben 10 oder 2W6 Minuten ausgeknockt oder "Mike-Hammer"-artig eben stundenlang. Ich kann mich nicht entscheiden. Aus der Sicht der Situation in meinem Abenteuer fand ich die Vorgabe bei den kritischen Treffern noch recht passend, mag aber bei einer anderen Situation recht unpassend sein.
Akeem al Harun Geschrieben 25. Juli 2006 report Geschrieben 25. Juli 2006 Unabhängig davon, dass es vielleicht keine Regelung dafür gibt: als derjenige, der den K.O. gesetzt hat kann ich nie wissen, ob ich ihn gut erwischt habe und er 20 Minuten braucht um wieder fit zu werden oder ob er 1 Minute braucht um aufzuwachen und Alarm zu schlagen. Zudem gibt es ja auch völlig unterschiedliche Konstitutionen. Ein schlag, der eine Person A niederstreckt, bringt Person B vielleicht zum Lachen, weil es ihn kitzelt. Betäuben allein kann aus Sicht der Spielfigur nie reichen. Viele Grüße Harry
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