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Macht über die Zeit - Schlüsselereignis


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
@Zottel: Argumente bringst du für deine Position nicht. Du sagst einfach nur: “Ich will nicht …“ Ich kann dein Problem auch nicht verstehen. Wie oft wird dieser Spruch denn von deinen Spielern eingesetzt? Wie oft ist ein Abenteuer von dir durch diesen Spruch torpediert worden?

 

"Ich will nicht" ist das beste Argument von allen. Ich schließe mich Zottel übrigens an. Ein Universeller Inforationszauber für eintreffende Ereignisse ist das letzte was ich will.

 

Viele Grüße

hj

Danke das mich jemand versteht :)

 

Mein Gott, die Postings kommen zu schnell ...

Ich möchte mich Prados voll anschliessen, er hat besser formuliert wie ich es auch regeln wollte.

Geschrieben

Für Untote, Geister etc. die Dschinnizauber. Die sind billiger.

 

Aber wenn jemand besondere Anwendungsmöglichkeiten für teure Zauber findet, dann bitteschön! Herzlichen Glückwunsch.

 

Ich finde den Zauber, so wie er ist, ok.

Man kann also jemanden "einfrieren" bis ein bestimmtes Ereignis eingetreten ist. Wie oft wird das nötig sein?

Das hat schon was episches.

 

Und als Informationszauber ist er doch sehr teuer.

Geschrieben

Die Sache mit Artus und Merlin gefällt mir, wird sicherlich jedoch eher selten der Fall sein. daraus kann man sicherlich ein nettes Abenteuer stricken. [Aufgetau(ch)t nach 400 Jahren, weil das Königreich in Gefahr ist...]

 

Die Nutzung als Infozauber stört mich nicht, denn letztendlich erhält man nicht die Lösung des Abenteuers, sondern eine kleine Information, die man auch erst mal in das Gesamtbild einfügen muss.

 

Was nutzt es mir, wenn ich weiß, daß Untote da sind.

Haben sie mit dem Fall zu tun?

 

Ist der Schmied vielleicht nicht der Eisendieb, sondern ein reingelegter Handwerker, der nur eine günstige Gelegenheit gesucht hat?

 

Spione werden nunmal ab und zu enttarnt. Dann erhält man die Info früher oder später.

 

Durch welches der 6 Stadttore (108 AP) hat der Dieb mit seiner Beute nun die Stadt verlassen?

Oder ging ein Mittelsmann mit ihr?

Oder ist die Beute noch in der Stadt?

Wird sie von einem Unwissenden herausgebracht?

Wenn da jemand Wache hält, wie gelangt der an die Info?

Wann erhält er die? Wann kann er eingreifen?

Wenn viele durch das Tor gingen, wer war es nun?

 

Ich fürchte, eure Befürchtungen, der Zauber wird zu einem universellen, alles bekanntgebenden Informationszauber, ist unbegründet.

Geschrieben

Schaut man in die Geschichte Midgards zurück, sind einige "Wesen" wiedererwacht, von denen man geglaubt hat, dass sie nicht mehr auf Midgard existieren. Einige von ihnen - ein paar alte Seemeister - dürften wohl gerade diesen Zauber angewendet haben, um die Zeit zu überstehen. Vielleicht sollte man von der Überlegegnung ausgehen, was sie wohl für ein Schlüsselereignbis festgelegt hatten, damit sie nicht aus Versehen für immer gefangen bleiben.

 

Ich denke, dass ich Möglichkeiten wie ...

 

- "wenn der erste der Familie XYZ wieder den Thron Valians besteigt"

- "Seemeister ABC sein Leben aushaucht"

oder ähnliches gelten lassen würde.

 

Zum Thema "Informationszauber" eine Frage:

Inwiefern kann der Zauberer sicher sein, dass die verschiedenen Eventualitäten, wirklich eintreffen beziehungsweise exakt die von ihm ausgewählte Person betreffen?

Ich halte diese Informationssache für sehr konstruiert und für den Zauberer mindestens genauso gefährlich wie Reise der Seele.

 

Marek :cool:

Geschrieben

Warum soll die Verwendung als Informationszauber gefährlich sein? Der Zauberer muss ja nicht in der Blase sitzen. Ich mach den Zauber und stehe draussen bis die Blase aufhört zu existieren. Und schon kann ich herausfinden was ich will. Zauber ich diese Blase mehrmals, dann kann ich sogar mehrere Eventualitäten abdecken.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Nachdem ich ab #22 das Problem auch endlich verstanden habe - entschuldigt, ich bin ein Junge vom Lande, da braucht es schon mal ein bisschen länger, bis der Groschen fällt muss ich dennoch sagen, dass ich mir das Leben als SL da einfach machen würde.

 

Setzt der Spieler, den Spruch ein, wie er gedacht ist, reicht mir, wenn in KanThaiPan ein Sack reis umfällt. Setzt der Spieler den Spruch zweckentfremdet ein, funktioniert er nicht bzw. nicht wie gedacht. Begründung: Magie ist halt seltsam. Zudem kann man jedes beschriebene Schlüsselereignis missverstehen.

Geschrieben
Nachdem ich ab #22 das Problem auch endlich verstanden habe - entschuldigt, ich bin ein Junge vom Lande, da braucht es schon mal ein bisschen länger, bis der Groschen fällt muss ich dennoch sagen, dass ich mir das Leben als SL da einfach machen würde.

 

Setzt der Spieler, den Spruch ein, wie er gedacht ist, reicht mir, wenn in KanThaiPan ein Sack reis umfällt. Setzt der Spieler den Spruch zweckentfremdet ein, funktioniert er nicht bzw. nicht wie gedacht. Begründung: Magie ist halt seltsam. Zudem kann man jedes beschriebene Schlüsselereignis missverstehen.

 

 

Wer bestimmt, was zweckentfremdet ist?

Wenn die Beschreibung im Arkanum etwas zulässt, dann soll der Spieler das auch tun können.

Es steht nirgends, daß ein Lebewesen eingeschlossen werden muss.

Es steht auch nirgends, daß man Gegenstände einschließen muss oder nicht.

 

Letztendlich ist die Informationsgewinnung eine Einsatzmöglichkeit, die ich zulassen würde.

 

Schließlich könnte man einen Untoten jagen, der mit einer bestimmten Waffe einfacher zu bekämpfen ist, die man sich dann, wenn er in der Nähe ist, aus der schwarzen Sphäre freigeben lässt. So ist die Waffe vor Diebstahl geschützt und der Zauberer erhält die Information, ob der Gegner anwesend ist.

 

Schlüsselereignis: Untoter betritt das Haus des Zauberers.

Das alarmiert den Zauberer und "Macht über die Zeit" wird aufgehoben, so daß er an die besonders heilige Waffe kommt.

 

Oder sollte das jetzt, weil Infogewinn nicht funktionieren?

Geschrieben

@Jürgen: Der SL bestimmt was geht und was nicht geht. Man kann als SL ein wenig subtil vorgehen und Unklarheiten in der Formulierung ausnutzen. Ich würde nur die Notbremse ziehen, wenn sonst das Abenteuer den Bach runter geht. In allen anderen Fällen sehe ich das nicht so eng. Allerdings ist mir in diesem Strang noch kein Beispiel untergekommen, dass in der Lage wäre ein Abenteuer zu zerpflücken. Ich sehe die Sache daher recht entspannt. Dein Beispiel würde ich nicht als Zweckentfremdung ansehen.

Geschrieben

Man sollte auch ein bischen die Würde des Zauberers beachten.

 

Ein Magier der so mächtig ist, daß er diesen Spruch beherrscht, wird wahrscheinlich ganz andere Probleme zu bewältigen haben, als einen Dieb zu fangen, oder?

 

Bzw. wird er so einen Machtdemonstration nicht einfach so mal im vorbeigehen anwenden, um an eine Information zu gelangen.

Geschrieben

Einen Zauber nur für seinen (einen) bestimmten Zweck einzusetzen, finde ich total langweilig. Ein kreativer Zauberer wird immer nach Möglichkeiten suchen, seine Zauber kreativ und effektiv einzusetzen.

 

Warum sollte er nicht MüZ als Infozauber einsetzen? Ich habe damit kein Problem. Falls die Formulierung des Ereignisses missverständlich oder unklar ist, kann ich das als SL sogar noch zur Verwirrung der Spieler ausnutzen. :D

 

Wenn jemand aus meiner Runde auf die Idee kommt MüZ so einzusetzen, lasse ich es jedenfalls zu. Das gilt auch für die unbegrenzte räumliche Entfernung zur zeitlosen Zone.

Geschrieben
Hallo alle zusammen,

 

in der Spruchbeschreibung zu Macht über die Zeit steht, dass er unter anderem durch ein vorher festgelegtes Schlüsselereignis aufgehoben werden kann.

 

In meiner Runde stellte sich jetzt die Frage, was denn genau ein Schlüsselereignis sein kann, und wie weit weg von der Zeitblase das Ereignis stattfinden kann.

 

Wir waren etwas verwirrt. Wir einigten uns auf einen Bereich in der Reichweite des spruches (15m) solange sich nicht mehr wie 30cm Gestein oder ähnliches zwischen Blase und Ort des Ereignisses befinden.

 

Wie seht ihr das?

 

Viele Grüße

hj

Die von euch getroffene Entscheidung klingt sehr gut. Ein Schlüsselereignis fasst semantisch zunächst alle solche Ereignisse zusammen, die einen Zauber auslösen oder hier beenden lassen. Das Arkanum kennt einige Schlüsselereignisse, so das Schlüsselwort, die Schlüsselgeste oder auch die Schlüsselmelodie. Man kann durch Vergleich für sich entscheiden, wie weit das für Macht über die Zeit gewählte Schlüsselereignis entfernt sein darf.

 

Mein Vorschlag lautet: Die Zeitblase verfügt über die Entsprechung normaler menschlicher Sinne. Ein Schlüsselereignis muss durch diese 'Sinne' für die Blase wahrnehmbar sein.

 

Grüße

Prados

Ich finde sowohl die festen Werte aus der Spruchbeschreibung wie die Unterstellung menschlicher Sinne (also EW+8) für eine gute Idee. Ansonsten sollte echt kreativer Einsatz von Magie belohnt werden, der AP- und Zeitverbrauch ist ja schon eine Hemmschwelle. Wenn der SL der Meinung ist, dass der Zauber missbraucht wurde, dann kann die Figur ja das richtige Ergebnis erhalten und die ZEP werden nicht vergeben. ;)

 

Solwac

Geschrieben

Von mir aus auch ein klares: Kreativität wird belohnt. Wenn man mit diesen Ja/Nein Zeitblasen tatsächlich eine wichtige Information erhält, dann seis durm, mache ich es meinen Spielern halt an anderer Stelle schwerer...

 

Und um sowas wie "Erwacht wieder, wenn ein McRathgar auf dem Thron sitz" nicht unmöglich zu machen, würde ich es wie es im Arkanum steht auch nicht weiter einschränken...

 

Anta, meister der dynamischschwererwerdendenabenteuer...:sigh:

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