Fimolas Geschrieben 29. Juli 2006 report Geschrieben 29. Juli 2006 Hallo! Das Abenteuer "Nur ein Augenblick der Wahrheit" von Frank Steffen erschien 2001 in dem Caedwyn-Abenteuerband "Von dunklen Kräften und alten Mächten". In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 29. Juli 2006 Autor report Geschrieben 29. Juli 2006 Hallo! Ich werde das Abenteuer demnächst in unserer Gruppe leiten. Hat schon jemand Erfahrungen mit diesem Abenteuer gesammelt? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 1. August 2006 Autor report Geschrieben 1. August 2006 Hallo! Nachdem ich das Abenteuer gelesen habe, bin ich von der Grundidee der Zeitschleife sehr angetan. Auch die täglichen Erlebnisse der Abenteurer spielen sehr schön mit den unterschiedlichen Aspekten der Zeitschleife. Allerdings glaube ich, dass es sehr anspruchsvoll werden wird, das Abenteuer zu leiten. Etwas eigenwillig finde ich den Umstand, dass Hasdrubal als Vertrauter der Dunklen Seemeister Erdelementarbeschwörungen beherrscht. Auch hätte ich mir für den finalen Endkampf eine übersichtlichere Zusammenstellung der beteiligten Figuren und Kreaturen gewünscht. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Professore Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Es ist in der Tat auch eines der komplexesten/kompliziertesten Abenteuer, das ich mitgespielt und selbst auch geleitet habe. Schön ist es mitzuerleben, wie die Spieler irgendwann freudig Blödsinn machen in der Kenntnis, dass sich eh alles wiederholen wird. Irgendwann kippt es ins Genervtsein... Nun, bei dir gab es wohl schon häufiger endgültige Ausfälle unter Charakteren - hier kann man bewusst mal die harte Tour beim Finale fahren und dann nochmals die Schleife kommen lassen. Der Schock sitzt dann erstmal tief und die Vorsicht wächst, wenn es dann darum gilt, die Schleife aufzulösen. Denn dann gilt es: Nun ohne Netz und doppelten Boden... Das mit der E-Beschwörung ist vielleicht nicht ganz stimmig - allerdings ist er bewusst ein Helferlein und kein "Originaler". Viel Spaß! Ulf
Fimolas Geschrieben 1. August 2006 Autor report Geschrieben 1. August 2006 Hallo Professore! Schön ist es mitzuerleben, wie die Spieler irgendwann freudig Blödsinn machen in der Kenntnis, dass sich eh alles wiederholen wird. Irgendwann kippt es ins Genervtsein... Oh, darauf freue ich mich schon. Nun, bei dir gab es wohl schon häufiger endgültige Ausfälle unter Charakteren - hier kann man bewusst mal die harte Tour beim Finale fahren und dann nochmals die Schleife kommen lassen. Der Schock sitzt dann erstmal tief und die Vorsicht wächst, wenn es dann darum gilt, die Schleife aufzulösen.Das ist durchaus eine ansprechende Variante. Liebe Grüße, , Fimolas!
Dakeyras Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Habs auch schon geleitet. Meine Gruppe hat sich relativ gut angestellt, und gab nur wenige Ausfälle von Tag zu Tag. Die Magierin durfte sogar Auflösung am eigenen Leib erfahren und hats - mehr oder weniger - überstanden. Der Endkampf ist halb so wild.... beim zweiten Mal.
Professore Geschrieben 2. August 2006 report Geschrieben 2. August 2006 Der Endkampf ist halb so wild.... beim zweiten Mal. Genau - bei zweiten Mal!
Fimolas Geschrieben 12. August 2006 Autor report Geschrieben 12. August 2006 Hallo! Besonders nachteilig empfinde ich die Vorbereitungen zum Finalkampf, da bei den vielen hochgradigen Teilnehmern nirgendwo auf deren Taktik und Vorgehen eingegangen wird. Dies sollte aber bei deren umfangreichem Zauberarsenal schon angegeben werden, um die Vorbereitungen für den Spielleiter zu verringern und den Kampf schneller und flüssiger zu gestalten. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 13. August 2006 Autor report Geschrieben 13. August 2006 Hallo! In meiner Gruppe wurde das Abenteuer gestern auf ganz kuriose Weise beendet. Zunächst warnte einer der Abenteurer die Einwohner des Lagerhauses und damit Hasdrubal vor dem in der Nacht erfolgenden Angriff, da die bisherigen Annäherungsversuche an Hamilkar, den man für einen bösen Seemeister hielt, nicht fruchteten. Dank der Warnung gerieten Hamilkar und seine Begleiter in einen Hinterhalt und verloren dabei alle ihr Leben. Einer der Abenteurer, der sich das Schauspiel nicht entgehen lassen wollte, wurde durch ein Siegel gelähmt und sollte am nächsten Tag in der Mühle zermahlen werden. Die anderen Abenteurer jedoch drangen am nächsten Tag, an dem die Zeitschleife bereits beendet war, in das Lagerhaus ein und besiegten tatsächlich mit einer riesigen Portion Glück die Einwohner, wobei Hasdrubal mit Sulla entkommen konnte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Markus Geschrieben 8. Januar 2008 report Geschrieben 8. Januar 2008 Moin zusammen, demnächst werde ich mich auch mal daran wagen, dieses Abenteuer zu leiten. Ein Problem ist mir dazu jedoch aufgestoßen: warum sind die Abenteurer die einzigen, die sich bewußt werden, dass eine Zeitschleife stattfindet? Liegt es daran, dass sie den kleinen Unfall mit dem Wagen des Baders hatten? Kommt mir etwas dünn vor 8-) Oder habe ich etwas übersehen? Außerdem scheinen mir die Streitkräfte, die diese mächtigen Seemeister auffahren etwas unterdimensioniert zu sein. Hätte da schon mit Elementaren der Djinn-Klasse/höhere Dämonen, etc. gerechnet. Ich überlege daher, das Seemeister-Element ganz wegzulassen und lediglich einen Hexenjäger gegen einen Finstermagier antreten zu lassen. Was meint ihr? Tschö, Markus
draco2111 Geschrieben 23. Februar 2009 report Geschrieben 23. Februar 2009 Auch wenn es schon ein wenig verjährt ist: Der Unfall und die entsprechenden Substanzen sind der einzige Grund für die Empfänglichkeit der Abenteurer.
Gimli CDB Geschrieben 23. Februar 2011 report Geschrieben 23. Februar 2011 Hallo! Ich werde das Abenteuer auch bald mit meiner Gruppe spielen. Hat sich hier schon jemand die Mühe gemacht, die eine oder andere (zusätzliche) Nebenhandlung auszuarbeiten? Ich persönlich muss sagen, dass die die Menge an Nebenhandlungen unter gegebenen Voraussetzungen etwas "mager" finde, um nicht zu sagen: Ich würde gerne noch das eine oder andere Ereignis einfließen lassen, welches nicht direkt mit der Haupthandlung zu tun hat. Ein schönes Beispiel für solche Dinge wären der Traum des Magiers Sagoran und der Unfall des Jungen Patrick. Grund meiner Sorge ist, dass ich eine sehr große Gruppe habe und ich die Befürchtung habe, dass es mir unter gegebenen Voraussetzungen schwerfallen wird, die Stadt wirklich lebendig wirken zu lassen - schließlich werden die Spieler auf der Suche, was die Ursache für die Zeitschleife sein könnte, früher oder später sprichwörtlich jeden Stein umdrehen. Ich habe schonmal ein bisschen Brainstorming gemacht, aber leider ist nicht so viel dabei herumgekommen. Ich hatte beispielsweise folgende Idee: (nur um ich zu zeigen, was ich suche) In den Gärten am Heringsweg spielen morgens Kinder mit einem Lederball. Leider fliegt selbiger irgendwann durch ein Fenster eines nahestehenden Hauses und man hört ein lautes Krachen (Tonkrug getroffen), woraufhin die Kinder rasch das Weite suchen. Die Spieler können das beobachten, wenn sie in den späteren Wiederholungen des längsten Tages den Agenten der Grauen Meister nachspionieren, die sich hier gegen Mittag treffen werden. Habt ihr euch im Vorfeld solche Erieignisse überlegt, oder habt ihr einfach improvisiert? Das ist nämlich m.E. schwierig, schließlich muss man sie dann auch jeden Tag wieder stattfinden lassen... Was ist bei euch "noch so" passiert, abgesehen von der Haupthandlung? Habt ihr Anregungen oder Vorschläge? Grüße, Gimli CDB
Shadow Geschrieben 24. Februar 2011 report Geschrieben 24. Februar 2011 Ich habe das Abenteuer vor ein paar Monaten geleitet. Die größte Schwierigkeit in dem Abenteuer ist es den Überblick zu behalten, wann was passiert. Die Ereignisse im Abenteuer sind durchaus ausreichend, um die Stadt lebendig werden zu lassen. Da gibt es Lucky am Morgen, den Boxkampf, Patricks Unfall, die Eier-Fisch-Schlacht, die Wahrsagerin, der Unfall mit dem Attentäter, Mharie´s Entführung, die abgebrannte Schneiderei, usw. Wenn Du Dir zutraust noch mehr Ereignisse einzubauen, nur zu. Nur je mehr Du einbaust, umso mehr "Spuren" müssen Deine Spieler abarbeiten. Dem Hintergrund auf die Spur zu kommen ist schon schwierig genug, wenn Du mich fragst. Meine Gruppe hat fast 20 Durchgänge gebraucht, bis das Abenteuer beendet war. Teilweise haben sie sich getrennt, um mehreren Spuren gleichzeitig nachzugehen. Das werden Deine Spieler auch tun, wenn sie merken, dass sie nur 1 Tag Zeit haben. Kleiner, aber wichtiger Tipp von mir: Mach Dir vorher unbedingt einen Plan, wo was zu welcher Uhrzeit passiert. Dann bist Du gewappnet, wenn die Spieler durch die Stadt laufen. Ereignisse, die sie beim 1.Durchgang nicht mitbekommen, kannst Du Abends als Neuigkeiten z.B. in der Kneipe einstreuen. Dann können sich die Spieler "am nächsten Tag" das Ereignis ansehen, wenn sie wollen. Beim 1.Durchgang müssen sie auch nicht alle geplanten Ereignisse sofort mitbekommen. Verteil die Ereignisse ruhig auf mehrere Tage. Die Durchgänge werden sonst schnell zu öde, wenn nichts mehr Neues passiert. Außerdem solltest Du Dir gut überlegen, welche Wege Hamilkar, etc. nehmen. Das ist wichtig für Verfolgungen durch die Spieler und auch für zufällige Begegnungen. Die Treffpunkte sind ja vorgegeben, nur die Wege sind an einigen Stellen etwas dürftig. Am witzigsten fand ich am Ende eines Durchgangs, dass Hamilkar auf die Blitze verzichtet hat, stattdessen hat einer aus der Gruppe die Blitze auf den Bösen abgeschossen und das noch genau in der richtigen Runde! Ich habe das mit den Träumen abgewandelt. Bei uns hat nur 1 Charakter die Träume gehabt und zwar je Nacht einen mehr. Dadurch gab es bei jedem Durchgang mehr Infos. Die anderen Charaktere haben jeden Morgen als neu erlebt. Das war auch witzig. Dafür ist wichtig am 1.Morgen jeden Spieler zu fragen,was er an diesem Tag vor hat, da er das dann natürlich an den "anderen Tagen" ebenfalls vorhat. Noch ein letzter Tipp: Nimm viel leeres Papier für Notizen mit, Du wirst es brauchen! Am besten für jeden Charakter 1 extra Zettel. Dann ist der Reset am Morgen nicht so schwierig. Wenn Du die Schwierigkeit erhöhen willst, nimm den Spielern ihre Notizzettel am Morgen weg, wenn sie sich nicht an den "vergangenen Tag" erinnern können. Das Gesicht der Spieler dabei ist echt lustig. Gruß Shadow
Gimli CDB Geschrieben 24. Februar 2011 report Geschrieben 24. Februar 2011 Hi! Ich habe das Abenteuer vor ein paar Monaten geleitet. Die größte Schwierigkeit in dem Abenteuer ist es den Überblick zu behalten, wann was passiert. Die Ereignisse im Abenteuer sind durchaus ausreichend, um die Stadt lebendig werden zu lassen. Da gibt es Lucky am Morgen, den Boxkampf, Patricks Unfall, die Eier-Fisch-Schlacht, die Wahrsagerin, der Unfall mit dem Attentäter, Mharie´s Entführung, die abgebrannte Schneiderei, usw. Mir kommt das irgendwie immernoch wenig vor... naja... wir werden sehen Wenn Du Dir zutraust noch mehr Ereignisse einzubauen, nur zu. Nur je mehr Du einbaust, umso mehr "Spuren" müssen Deine Spieler abarbeiten. Dem Hintergrund auf die Spur zu kommen ist schon schwierig genug, wenn Du mich fragst. Ja, vermutlich wird es einfach viel "trial and error" Meine Gruppe hat fast 20 Durchgänge gebraucht, bis das Abenteuer beendet war. Teilweise haben sie sich getrennt, um mehreren Spuren gleichzeitig nachzugehen. Das werden Deine Spieler auch tun, wenn sie merken, dass sie nur 1 Tag Zeit haben. Damit rechne ich auch. Kleiner, aber wichtiger Tipp von mir: Mach Dir vorher unbedingt einen Plan, wo was zu welcher Uhrzeit passiert. Dann bist Du gewappnet, wenn die Spieler durch die Stadt laufen. Das habe ich schon gemacht, als Excel-Sheet. Vielleicht lade ich das Ding später mal hoch, als Spielhilfe. Ereignisse, die sie beim 1.Durchgang nicht mitbekommen, kannst Du Abends als Neuigkeiten z.B. in der Kneipe einstreuen. Dann können sich die Spieler "am nächsten Tag" das Ereignis ansehen, wenn sie wollen. Beim 1.Durchgang müssen sie auch nicht alle geplanten Ereignisse sofort mitbekommen. Verteil die Ereignisse ruhig auf mehrere Tage. Die Durchgänge werden sonst schnell zu öde, wenn nichts mehr Neues passiert. Ich denke auch, dass es wichtig ist, nicht alles am ersten Tag zu "verheizen". Deshalb wollte ich mir auch noch ein paar weitere zurechtlegen, um notfalls noch etwas "in petto" zu haben. Außerdem solltest Du Dir gut überlegen, welche Wege Hamilkar, etc. nehmen. Das ist wichtig für Verfolgungen durch die Spieler und auch für zufällige Begegnungen. Die Treffpunkte sind ja vorgegeben, nur die Wege sind an einigen Stellen etwas dürftig. Das ist ein wichtiger Tipp, danke! Am witzigsten fand ich am Ende eines Durchgangs, dass Hamilkar auf die Blitze verzichtet hat, stattdessen hat einer aus der Gruppe die Blitze auf den Bösen abgeschossen und das noch genau in der richtigen Runde! Das ist wirklich lustig! Ich habe das mit den Träumen abgewandelt. Bei uns hat nur 1 Charakter die Träume gehabt und zwar je Nacht einen mehr. Dadurch gab es bei jedem Durchgang mehr Infos. Die anderen Charaktere haben jeden Morgen als neu erlebt. Das war auch witzig. Ich bin ehrlichgesagt am überlegen, ob ich nicht die Chance auf das "Vergessen" weglassen soll. Es erscheint mir nicht so toll, die Spieler dazu zu zwingen, wenn sie nach einem Dutzend Durchläufe irgendwann wieder so tun müssen, als ob das alles "ganz neu" für sie wäre. Klar, das fällt unter Trennung von Spieler- und Charakterwissen, und das funktioniert zumindest bei uns in der Regel ganz gut, aber man muss den Spielern ja auch nicht zuviel zumuten. Ich fürchte halt, dass der Spielspaß darunter leiden würde. Als Ausgleich für diese "Vereinfachung" hätte ich dann eben noch ein paar mehr vewirrende Nebenhandlungen eingebaut. Hat das bei dir gut geklappt? Dafür ist wichtig am 1.Morgen jeden Spieler zu fragen,was er an diesem Tag vor hat, da er das dann natürlich an den "anderen Tagen" ebenfalls vorhat. Das ist natürlich ein guter Tipp! Noch ein letzter Tipp: Nimm viel leeres Papier für Notizen mit, Du wirst es brauchen! Am besten für jeden Charakter 1 extra Zettel. Dann ist der Reset am Morgen nicht so schwierig. Ich habe ohnehin immer einen Block als Schreibunterlage Wenn Du die Schwierigkeit erhöhen willst, nimm den Spielern ihre Notizzettel am Morgen weg, wenn sie sich nicht an den "vergangenen Tag" erinnern können. Das Gesicht der Spieler dabei ist echt lustig. Das ist natürlich witzig. Ich hatte sowieso vor, das zu machen - denn die Charaktere müssen sich ja auch alles, was sie behalten wollen, "im Kopf" behalten - Notizzettel, die sich die "Figuren" anfertigen, sind ja ohnehin jeden Tag aufs neue "weg". Vielen Dank für die Tipps! Ich bin sehr gespannt und freue mich schon sehr auf das Abenteuer! Grüße, Gimli CDB
Shadow Geschrieben 24. Februar 2011 report Geschrieben 24. Februar 2011 Meine Spieler sind auf alles angesprungen. Sie sind halt die Guten. Sie haben Lucky gerettet, indem er durch ein weißes Tor lief (Macht über die belebte Natur). Sie haben verhindert, dass das Schwein vom Schlachter abhaut UND sicherheitshalber den Schneider gewarnt. Sie haben Patricks Katze gerettet, damit er nicht auf den Baum klettert. Sie haben der Eierfrau ALLE Eier abgekauft. Sie haben den Unfall des Attentäters verhindert UND ihn gefangen, da er den Kanzler ermorden wollte. Außerdem haben Sie Mharie gerettet und tausend andere Sachen gemacht, um schließlich in das Haus einzudringen. Zum Schluss hatten sie richtig Stress, um immer zur richtigen Zeit am richten Ort zu sein. Der eine Charakter, der die Träume hatte, hat sich natürlich an alles erinnert. Der durfte auch seine Notizen behalten. Die Anderen haben schön mitgespielt und jeden Morgen "wie neu" gespielt. Irgendwann kommt man natürlich an den Punkt, wo man das "übliche Überzeugen" morgens nicht mehr durchspielt, sondern mit ein paar Sätzen abhandelt. Man muss es ja nicht überstrapazieren. Wenn Du am 1.Tag eine richtig schöne Katatrophe einbaust, ist das ein schöner Schock für die Spieler. Hier kann auch ruhig mal ein Charakter sterben. Noch weiß ja niemand, dass sich alles wiederholt. Natürlich solltest Du darauf achten, dass die Katastrophe verhindert werden kann. Hier bietet sich in Corrinis z.B. eine Explosion von Pleascars Haus (der verrückte Alchimist) an und die Abenteurer sind zufällig dabei / mittendrin. Gruß Shadow
Gimli CDB Geschrieben 24. Februar 2011 report Geschrieben 24. Februar 2011 Hi! Meine Spieler sind auf alles angesprungen. Sie sind halt die Guten. Sie haben Lucky gerettet, indem er durch ein weißes Tor lief (Macht über die belebte Natur). Sie haben verhindert, dass das Schwein vom Schlachter abhaut UND sicherheitshalber den Schneider gewarnt. Sie haben Patricks Katze gerettet, damit er nicht auf den Baum klettert. Sie haben der Eierfrau ALLE Eier abgekauft. Sie haben den Unfall des Attentäters verhindert UND ihn gefangen, da er den Kanzler ermorden wollte. Außerdem haben Sie Mharie gerettet und tausend andere Sachen gemacht, um schließlich in das Haus einzudringen. Wie haben sie denn Mharie gerettet? Die ist ja schon gefangen, wenn die Abenteurer erwachen... Zum Schluss hatten sie richtig Stress, um immer zur richtigen Zeit am richten Ort zu sein. Das stimmt natürlich, aber wenn sie sich aufteilen müsste das eigentlich stressfrei möglich sein. Wir haben immerhin 10 Spielerfiguren in der Gruppe... Der eine Charakter, der die Träume hatte, hat sich natürlich an alles erinnert. Der durfte auch seine Notizen behalten. Die Anderen haben schön mitgespielt und jeden Morgen "wie neu" gespielt. Irgendwann kommt man natürlich an den Punkt, wo man das "übliche Überzeugen" morgens nicht mehr durchspielt, sondern mit ein paar Sätzen abhandelt. Man muss es ja nicht überstrapazieren. Wenn du sagst es klappt gut, dann mache ich das vielleicht auch. Gerade am Anfang ist das vielleicht ganz nützlich. Vermutlich lasse ich einfach einen EW:Resistenz würfeln, bei dessen Gelingen man sich dann erinnert... - und für jede Wiederholung gibt's +1. Dann passiert das am Anfang noch ab und zu, aber später nicht mehr so häufig. Wie du sagst, man muss es nicht überstrapazieren. Wenn Du am 1.Tag eine richtig schöne Katatrophe einbaust, ist das ein schöner Schock für die Spieler. Hier kann auch ruhig mal ein Charakter sterben. Noch weiß ja niemand, dass sich alles wiederholt. Natürlich solltest Du darauf achten, dass die Katastrophe verhindert werden kann. So etwas hatte ich auch schon vor. Die Abenteurer haben noch einen Erzfeind am Hals, der sie seit einigen Abenteuern verfolgt (Finstermagier). Das wäre eine ganz günstige Gelegenheit... mal sehen... Hier bietet sich in Corrinis z.B. eine Explosion von Pleascars Haus (der verrückte Alchimist) an und die Abenteurer sind zufällig dabei / mittendrin. Gruß Shadow Die Idee ist super, leider hatte ich sie schon Genaugenommen sind meine Leute schon in Corrinis, und ich wollte den "Unfall" des Bader-Wagens durch eine Explosion in Pleascars Labor ersetzen. Die Idee war hier, dass Pleascar (der schon mit den Abenteurern befreundet ist, die Gruppenmagierin arbeitet bei ihm als Aushilfe und lernt dabei Alchimie) die Abenteurer zu sich ruft, weil er glaubt die wichtige/tolle Entdeckung des Jahrhunderts gemacht zu haben (Rezept für Alkahest entdeckt oder soetwas in der Richtung). Die Figuren sollen kommen, um beim finalen Schritt dabei zu sein - und natürlich klappt es nicht und ihnen fliegt das Labor um die Ohren. Aber vielleicht fällt mir da noch etwas anderes ein, schließlich soll das auslösende Ereignis ja am Vortag passieren... - wobei sich natürlich prinzipiell auch die Möglichkeit bieten würde, das Schlüsselereignis für die Erinnerung auf den "sich wiederholenden" Tag zu legen... dann müssten die Figuren dem Ereignis beiwohnen, um sich dann erinnern zu können... - andernfalls erwachen sie eben einfach alle ohne Träume und ohne Erinnerung. Sie dürften dann recht schnell lernen, dass sie dieses Ereignis "brauchen", um sich erinnern zu können. Was hältst du von der Idee? Grüße, Gimli CDB
Shadow Geschrieben 24. Februar 2011 report Geschrieben 24. Februar 2011 Wie haben sie denn Mharie gerettet? Die ist ja schon gefangen, wenn die Abenteurer erwachen... Naja, sie sind vorher allen Hinweisen nachgegangen und im Zusammenhang mit dem einen Traum, in dem Mharie vorkommt, haben sie vermutet, dass diese Person Mharie ist. Sie sind entsprechend vorsichtig in den Keller eingedrungen (und nicht wie üblich: "Rin und druff!"). ...Die Idee ist super, leider hatte ich sie schon Genaugenommen sind meine Leute schon in Corrinis, und ich wollte den "Unfall" des Bader-Wagens durch eine Explosion in Pleascars Labor ersetzen. Die Idee war hier, dass Pleascar (der schon mit den Abenteurern befreundet ist, die Gruppenmagierin arbeitet bei ihm als Aushilfe und lernt dabei Alchimie) die Abenteurer zu sich ruft, weil er glaubt die wichtige/tolle Entdeckung des Jahrhunderts gemacht zu haben (Rezept für Alkahest entdeckt oder soetwas in der Richtung). Die Figuren sollen kommen, um beim finalen Schritt dabei zu sein - und natürlich klappt es nicht und ihnen fliegt das Labor um die Ohren. Aber vielleicht fällt mir da noch etwas anderes ein, schließlich soll das auslösende Ereignis ja am Vortag passieren... - wobei sich natürlich prinzipiell auch die Möglichkeit bieten würde, das Schlüsselereignis für die Erinnerung auf den "sich wiederholenden" Tag zu legen... dann müssten die Figuren dem Ereignis beiwohnen, um sich dann erinnern zu können... - andernfalls erwachen sie eben einfach alle ohne Träume und ohne Erinnerung. Sie dürften dann recht schnell lernen, dass sie dieses Ereignis "brauchen", um sich erinnern zu können. Was hältst du von der Idee? Grüße, Gimli CDB Die Idee ist doch super. Mir ist Pleascar als Alternative zu dem Baderwagen leider erst während des Abenteuers eingefallen. Da war es schon zu spät. Wenn Pleascars Labor am Vortag in die Luft fliegt, musst Du nur darauf achten, dass sich dieses Ereignis nicht wiederholen kann. Am Morgen des "Tages" würde ich das Ereignis nicht plazieren. Gerade wenn ein Charakter eine Verbindung zu Pleascar hat, wird sie die Explosion unbedingt verhindern wollen. Andererseits kannst Du das natürlich auch ausnutzen... Gruß Shadow
Gimli CDB Geschrieben 25. Februar 2011 report Geschrieben 25. Februar 2011 Hallo! Die Idee ist doch super. Mir ist Pleascar als Alternative zu dem Baderwagen leider erst während des Abenteuers eingefallen. Da war es schon zu spät. Wenn Pleascars Labor am Vortag in die Luft fliegt, musst Du nur darauf achten, dass sich dieses Ereignis nicht wiederholen kann. Am Morgen des "Tages" würde ich das Ereignis nicht plazieren. Gerade wenn ein Charakter eine Verbindung zu Pleascar hat, wird sie die Explosion unbedingt verhindern wollen. Andererseits kannst Du das natürlich auch ausnutzen... Gruß Shadow Letzteres war auch meine Idee. Der Plan soweit wäre: Ich spiele den Abenteurern ein tolles alchimistisches Rezept zu (Alkahest), welches sie - nett wie sie sind - natürlich an Pleascar weitergeben. Er ist den Abenteurern unglaublich dankbar und will es, mit Hilfe seiner Assistentin (der Spieler-Magierin) sofort umsetzen. Dafür braucht er einige Zeit. Beim Finalen Schritt sollen die Abenteurer dann dabei sein - wünscht sich Pleascar. Denn immerhin ist es "ihr" Rezept, und er wird ihnen einfach so lange die Ohren vollheulen was für ein "wichtiges Ereignis" und welch "historischer Moment" das doch sei, etc - bis sie einwilligen. Die Herstellung schlägt natürlich im letzten Schritt fehl und ihnen fliegt das Labor um die Ohren. Jetzt aber das Problem: Wenn das am Morgen des "längsten Tages" stattfinden soll, bietet sich die Möglichkeit, dass die Abenteurer die Explosion verhindern. In diesem Fall könnten sie sich dann am nächsten Tag nicht daran erinnern, was am Vortag geschehen ist - und sie würden genau so weitermachen, wie am ersten Tag... - was dann nach ein paar Wiederholungen in derselben Situation enden würde... - Zeitschleife! Entweder ich lasse das ganze also schon am Vortag stattfinden - was ich irgendwie schade fände, denn ich fände es besonders reizvoll, wenn die Abenteurer es schaffen müssten, gleichzeitig die Herstellung glücken zu lassen und die Zeitschleife zu verhindern. Denn verhindern sie nur die Explosion, können sie sich am nächsten Tag nicht daran erinnern, was sie am Abend falsch gemacht haben, sodass es nicht funktioniert hat wenn sie nur die Zeitschleife verhindern, ist Pleascars Laden im Eimer (und Pleascar vermutlich schwer verletzt) Irgendwie finde ich die Idee cool, aber man müsste noch dafür sorgen, dass die Abenteurer es nicht schaffen können, sich in eine völlige Endlosschleife zu manövrieren... Hast du eine Idee dazu? Schlimmstenfalls muss ich es halt doch an den Tag vorher legen... Grüße, Gimli CDB
Shadow Geschrieben 25. Februar 2011 report Geschrieben 25. Februar 2011 Die Zeitschleife wird doch erst gegen Ende des längsten Tages ausgelöst. Pleascar hat damit ja nichts zu tun. Ich habe den Eindruck, Du kennst noch nicht das ganze Abenteuer oder Du hast einen Denkfehler. Wenn die Abenteurer am längsten Tag die Explosion bei Pleascar verhindern und verhindern dann die Zeitschleife, können sie sich natürlich am "Tag danach" an alles erinnern. Wenn das Experiment bei Pleascar am längsten Tag seinen Höhepunkt finden soll (Explosion), dann musst Du natürlich am Tag vorher alle Abenteurer zu diesem Finale einladen. Dann erinnern sie sich auch am längsten Tag, dass sie zu Pleascar müssen. Daher habe ich bei mir einen Charakter gehabt, der sich immer an alles vom längstn Tag erinnern kann. Wenn sich mal einer erinnert und bei der nächsten Wiederholung des Tages wieder nicht, wird es schwieriger den "richtigen" Tagesablauf so hinzubiegen, dass alle Ereignisse von der Gruppe so beeinflusst werden, dass alles gut ausgeht und die Zeitschleife verhindert wird. Das Gute daran, wenn sich auf jeden Fall einer aus der Gruppe an alles erinnern kann, ist, dass sie aus ihren Fehlern lernen können. Wenn Pleascars Experment schief geht, aber niemand weiß dass es schiefgehen wird, kann es auch niemand verhindern. Genauso ist das mit den anderen Ereignissen am längsten Tag und natürlich mit der Zeitschleife. Wenn die Gruppe immer wieder bei null anfängt, obwohl sich die Spieler natürlich erinnern, schafft wahrscheinlich ziemlich viel Frust und wenig Variationsmöglichkeiten. Wie soll ein Charakter etwas anders machen, wenn er nicht weiß, dass er es schon einmal falsch gemacht hat? Du solltest der Gruppe nur den einen oder anderen Hinweis geben, was Pleascar falsch gemacht hat bzw. weshalb es zur Explosion kommt. Sonst können sie es nicht verhindern. Gruß Shadow
Gimli CDB Geschrieben 25. Februar 2011 report Geschrieben 25. Februar 2011 Hallo Shadow! Ich glaube, ich habe mich einfach unklar ausgedrückt: Die Figuren können sich nur deswegen an das Geschehen des jeweils "vorigen letzten Tages" erinnern, weil sie durch die magischen Essenzen aus Pleascars Labor (im Original: vom Bader-Wagen) besonders empfänglich für Magie gemacht worden sind. Nun beginnt die Zeitschleife, und die Charaktere können, sagen wir bei der zweiten Wiederholung, die Explosion bei Pleascar verhindern. Am gleichen Tag aber schaffen sie es nicht, die Zeitschleife zu verhindern. Was geschieht jetzt? Sie haben die Essenzen nicht abbekommen - daher dürften sie sich nicht erinnern können, genau wie alle anderen. Dann erwachen sie aber am nächsten Morgen und denken, allesamt, dass sie den Tag noch nicht kennen - und verhalten sich genauso wie beim ersten Mal. Dann wird sich aber der zweite Tag genauso wie der vorherige "zweite" Tag entwickeln - und das bedeutet, dass sie bei der zweiten Wiederholung wiederum genauso die Explosion verhindern... Resultat: Eine wirkliche Zeitschleife, die keiner mehr lösen kann - weil die Charaktere (zwar versetzt, aber genauso) in einer (eigenen) Zeitschleife hängen, die sich nun aber über mehrere sich wiederholende Tage erstreckt. Dieses ist das Problem, das ich an der Idee sehe, die Explosion als Auslöser des Erinnerungsvermögens am "längsten Tag" stattfinden zu lassen. Wenn du einen einfachen Lösungsvorschlag dafür hast, wäre ich sehr dankbar - mir fällt nämlich keiner ein. Grüße, Gimli CDB
Gimli CDB Geschrieben 25. Februar 2011 report Geschrieben 25. Februar 2011 Nachtrag: Hatte grade eine mögliche Lösungsidee. Es gibt einen Faktor in der ganzen Geschichte, der "nicht-deterministisch" ist. Die Träume! Die Träume,welche die Figuren erhalten, werden zufällig bestimmt. Das ganze ist nicht durch irgendetwas am Vortag verursacht, sondern einfach Würfelglück. Das bedeutet: Bei einer "versetzten Zeitschleife" haben die Charaktere die Möglichkeit, bei jedem Schleifendurchlauf andere Träume zu erhalten als beim vorigen - und damit anders zu handeln, weil ihnen andere Informationen zu Verfügung stehen. Das Bedeutet: Die Zeitschleife würde so lange laufen, bis die Figuren genau die richtigen Träume bekommen, mit denen sie die Explosion bei Pleascar am zweiten Tag nicht verhindern - weil sie vielleicht besseres zu tun haben (was statistisch früher oder später passieren würde). Und dann wäre das Problem gelöst. Was meinst du zu der Idee? Grüße, Gimli CDB
Stephan Geschrieben 26. Februar 2011 report Geschrieben 26. Februar 2011 @Gimli: Da ich auch erwäge, dieses Abenteuer als nächstes zu leiten, lese ich interessiert mit. Die Idee, den magischen Unfall bei Pleascar stattfinden zu lassen, finde ich schon mal Klasse. Das werde ich bestimmt aufgreifen. Auch die Idee, diese Episode in den zu wiederholenden Tag zu legen, gefällt mir. Allerdings sehe ich das gleiche Problem wie du. Wenn die Abenteurer das Unglück einmal verhindern, ist es aus. Denn sowohl die Träume als auch die Fähigkeit, sich an den vorherigen Tag zu erinnern, kommt m.E. durch die erhöhte Sensibilisierung in Folge des Unfalls. Daher sehe ich im Augenblick nicht, wie das Abenteuer gerettet werden kann, wenn die Abenteurer das Unglück einmal verhindern. Schließlich ist das ja gerade der Witz an deiner Idee, dass die Abenteurer das Unglück nicht verhindern dürfen. Ich denke ebenfalls darüber nach, ob es hier einen guten Ausweg gibt.
Shadow Geschrieben 27. Februar 2011 report Geschrieben 27. Februar 2011 Das Experiment bei Pleascar beginnt einfach ein paar Tage vor dem "Tag" und zieht sich über 2-3 Tage hin. Pleascar versucht am Tag vor dem "Tag" das Experiment abzuschließen und lädt dazu die Gruppe ein. Ein Charakter wird ja mindestens dabei sein, da er bei Pleascar arbeitet / lernt. Hierbei geht auch etwas schief und die Gruppe bekommt Dämpfe ab. Am nächten Tag, also am längsten Tag, wiederholt er den Abschluss und hierbei geht wieder etwas schief und alles explodiert. Wenn die Gruppe der Einladung nicht folgt, sondern nur der eine Charakter dabei ist, bekommt halt nur er die Dämpfe ab und nur er kann sich erinnern. Problem gelöst. Ich kann nur empfehlen, die Träume nicht willkürlich und durcheinander "auszugeben", sondern nacheinander. Andererseits ist das richtige sortieren der Träume, d.h. welche Träume zusammengehören / vom Gleichen Sender stammen, eine weitere Hürde. Gruß Shadow
Gimli CDB Geschrieben 28. Februar 2011 report Geschrieben 28. Februar 2011 Wir haben mit dem Abenteuer bei unserem letzten Treffen angefangen, sind jedoch noch nicht zum Kern der Sache vorgedrungen. Mein Plan sieht etwa wie folgt aus: Die Abenteurer haben in einem vorigen Abenteuer ein Handout bekommen: Das Rezept für Alkahest. Die Magierin der Gruppe, die momentan bei Pleascar in der Lehre ist und bei ihm als Assistentin arbeitet, um sich ein kleines Zubrot zu verdienen, wird ihrem "Meister" natürlich mit viel Stolz das Rezept zuschustern, der dann sofort Feuer und Flamme ist und das ausprobieren will. Die Herstellung selbst ist recht schwierig und langwierig, der finale Schritt findet dann an einem bestimmten Tag (dem "längsten Tag") statt. Der Tag der Anreise wird ersetzt durch eine Begebenheit, wo die Abenteurer in ihrem Mietshaus von einem Dämon attackiert werden, den ihnen ein alter Erzfeind (Finstermagier) auf den Hals hetzt. Der wird zwar umgekloppt, hinterlässt aber einiges an Verwüstung, weswegen die Abenteurer vorerst in den Eberkopf umziehen, während sie die Handwerker im Haus haben. Am nächsten Tag (ihrem ersten Tag im Eberkopf) beginnt das Abenteuer dann wie geplant, aber um die Mittagszeit wohnen die Abenteurer dem finalen Schritt in der Herstellungsprozedur bei, bei dem ihnen leider das halbe Labor um die Ohren fliegt. Überhaupt geht an dem Tag noch einiges schief (ein bisschen in Anlehnung an den Film, wo der Protagonist ja auch einen richtigen Scheißtag hat). Am nächsten Tag nun werden die Abenteurer, wenn sie gerafft haben, was passiert ist, wohl versuchen, die Explosion zu verhindern, was ihnen mit etwas Hirnschmalz vielleicht auch gelingt. Am nächsten Tag wiederum erwachen sie dann ohne Erinnerung, und erleben die Tag wieder genauso wie beim ersten Mal. Jetzt aber wird es anders, denn: Sie erhalten einen Traum von Pleascar, in dem er sich darüber freut dass es ihm gelungen ist, das Alkahest erfolgreich herzustellen. (Ich habe generell die Liste an Träumen noch etwas erweitert, sodass es nicht so schnell langweilig wird.) Und wenn sie jetzt am nächsten Tag erwachen, dürfen sie 1+1 zusammenzählen und sich überlegen, dass das offensichtlich alles nicht erst einmal, sondern schon mehrfach passiert ist - dass sie sich aber an den gestrigen Tag erinnern können, während sie sich an alle vorigen Wiederholungen nicht erinnern können. Und da laut Traum die Herstellung ja schon einmal gelungen ist, kommen sie dann (hoffentlich) auf die Idee, dass die Explosion was mit ihrem Erinnerungsvermögen zu tun hat - und müssen sie ab jetzt jeden Tag über sich ergehen lassen, wenn sie nicht wieder von vorne anfangen wollen Einzig am letzten Tag, wenn sie dann wissen, dass was sie tun müssen, dürfen sie die Explosion verhindern... - aber auch nur dann, wenn sie sich wirklich sicher sind, dass sie es schaffen - ansonsten dürfen sie nämlich wieder von ganz vorne anfangen. Das gibt dem ganzen nochmal einen besonderen Reiz, finde ich. Ich melde mich, sobald ich einen Erfahrungsbericht vorweisen kann. Grüße, Gimli CDB
Stephan Geschrieben 28. Februar 2011 report Geschrieben 28. Februar 2011 Hallo Gimli, deine Idee erschien mir zunächst ausnehmend gut. Aber sie scheint mir doch einen logischen Fehler zu enthalten. Ich stelle es mal dar, wie ich es verstehe: Tag 1: Abenteurer wohnen dem fehlgeschlagenen Experiment bei und werden dadurch sensibilisiert. Tag 2: Sensibilisierte Abenteurer erinnern sich an den Fehler beim Experiment und verhindern den Fehlschlag. Tag 3: Da an Tag 2 nicht sensibilisert, erinnern sich die Abenteurer an nichts und träumen auch nichts (relevantes). Also verläuft Tag 3 wie Tag 1. Insbesondere schlägt das Experiment fehl und die Abenteurer werden sensibilisiert. Tag 4: Sensibilisierte Abenteurer erinnern sich an Tag 3. Sie erhalten Traum von Pleaskar. Meines Erachtens ist es unlogisch, wenn Pleaskar in der Nacht zu Tag 4 von einem erfolgreichen Experiment träumt. Schließlich ist das Experiment an Tag 3 doch gescheitert.
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