Gimli CDB Geschrieben 28. Februar 2011 report Geschrieben 28. Februar 2011 Der Traum von Pleascar stammt von Tag 2. Sie können am Tag 4 ja nicht nur vom Inhalt von Tag 3, sondern auch von Tag 2 oder Tag 1 träumen. Warum sollten die Abenteurer auch keine Träume von vorherigen Wiederholungen des Tages empfangen können? Schließlich waren all diese Ereignisse Wegbereiter für den jetztigen Zustand, sind also (in gewisser Weise) "in der Vergangenheit". Man könnte sich überlegen, ob sie nicht theoretisch auch Träume aus "zukünftigen Wiederholungen" empfangen könnten, doch das wäre mir persönlich dann doch zu verworren und kompliziert. Zeitmagie ist einfach immer wieder verwirrend... Grüße, Gimli CDB
Stephan Geschrieben 28. Februar 2011 report Geschrieben 28. Februar 2011 @Gimli: OK. Das ganze funktioniert also nur, wenn man annimmt, dass sensibilisierte Abenteurer Träume von allen vergangenen Tagen empfangen können. Muss noch einmal darüber nachdenken, ob ich das für logisch halte, bzw. annehme, dass meine Spieler darauf kommen werden. Noch eine Anmerkung: Wenn man bei dieser Vorgehensweise Tag 1 und Tag 2 ausspielt, dann wird Tag 3 ja wie Tag 1 verlaufen. Man kann also auf das Ausspielen verzichten. Nun kommt Tag 4 mit dem Traum von Pleaskar. Hier besteht nun das Problem, dass die Abenteurer im Gegnsatz zu den Spielern von Tag 1 und 2 nichts wissen. Zwar besteht im Laufe des Abenteuers immer wieder die Herausforderung, dass Spieler- und Charakterwissen getrennt werden müssen. An dieser Stelle scheint sie mir aber besonders stark. Daher würde ich auf das Ausspielen von Tag 1 und Tag 2 gänzlich verzichten. Diese beiden Tage würde ich einfach als bereits gegeben annehmen. Interessant ist auch die Sache mit dem gesunkenen AP-Maximum. Ich gehe davon aus, dass das AP-Maximum bei einmal misslungenem EW:Resistenz wieder auf den Ursprungswert zurückspringt. Ansonsten wären bei obiger Vorgehensweise das AP-Maximum der Spieler bereits reduziert, was natürlich den Vorteil eines zusätzlichen Hinweises hätte. Noch eine Frage: Du erwähnst immer wieder das Alkahest. Hat es damit irgend etwas besonderes auf sich, oder ist das einfach ein austauschbarer Name für irgend ein alchimistisches Rezept?
Gimli CDB Geschrieben 28. Februar 2011 report Geschrieben 28. Februar 2011 @Gimli: OK. Das ganze funktioniert also nur, wenn man annimmt, dass sensibilisierte Abenteurer Träume von allen vergangenen Tagen empfangen können. Muss noch einmal darüber nachdenken, ob ich das für logisch halte, bzw. annehme, dass meine Spieler darauf kommen werden. Ok. Noch eine Anmerkung: Wenn man bei dieser Vorgehensweise Tag 1 und Tag 2 ausspielt, dann wird Tag 3 ja wie Tag 1 verlaufen. Man kann also auf das Ausspielen verzichten. Ja. Nun kommt Tag 4 mit dem Traum von Pleaskar. Hier besteht nun das Problem, dass die Abenteurer im Gegnsatz zu den Spielern von Tag 1 und 2 nichts wissen.Zwar besteht im Laufe des Abenteuers immer wieder die Herausforderung, dass Spieler- und Charakterwissen getrennt werden müssen. An dieser Stelle scheint sie mir aber besonders stark. Klar, das ist an dieser Stelle besonders schwierig, sollte aber möglich sein. Immerhin haben die Spieler dann ja schon Übung Daher würde ich auf das Ausspielen von Tag 1 und Tag 2 gänzlich verzichten. Diese beiden Tage würde ich einfach als bereits gegeben annehmen. Das ist eine interessante Idee... muss ich mal drüber nachdenken... Dann erwachen die Abenteurer irgendwann und haben schon einen Teil der Zeitschleife hinter sich, ohne dass die Spieler es überhaupt wissen... Interessant ist auch die Sache mit dem gesunkenen AP-Maximum. Ich gehe davon aus, dass das AP-Maximum bei einmal misslungenem EW:Resistenz wieder auf den Ursprungswert zurückspringt.Ansonsten wären bei obiger Vorgehensweise das AP-Maximum der Spieler bereits reduziert, was natürlich den Vorteil eines zusätzlichen Hinweises hätte. Das mit dem AP-Maximum wollte ich ohnehin weglassen. Wenn man es aber natürlich als zusätzlichen "Hinweis" sieht, könnte das eine interessante Möglichkeit sein. Noch eine Frage: Du erwähnst immer wieder das Alkahest. Hat es damit irgend etwas besonderes auf sich, oder ist das einfach ein austauschbarer Name für irgend ein alchimistisches Rezept? Letzteres. Alkahest ist einfach etwas besonderes - das mythische Universallösungsmittel, das angeblich jede Substanz (außer Wasser) auflösen kann und nach dem auch die irdischen Alchimisten für Jahrhunderte gesucht haben. (vgl. auch Wikipedia) Ich fand die Idee einfach nett, und es lässt sich auch relativ leicht verwirklichen, ist genügend aufregend, dass Pleascar es sofort ausprobieren will und auch nicht zu mächtig, wenn es den Spielern danach in die Hände fällt - kann aber im Prinzip durch ein generisches, anderes, alchimistisches Rezept ersetzt werden. Grüße, Gimli CDB
Shadow Geschrieben 28. Februar 2011 report Geschrieben 28. Februar 2011 M.E. schaffst Du ein Paradoxon, wenn die Abenteurer erst durch die Ereignisse des Tages (Pleascars Experiment) auf die Wiederholung dieses Tages aufmerksam werden können. Im Abenteuer ist der Unfall des Baders nicht von ungefähr am Tag vor dem "Tag". Eigentlich müsstest Du den "Tag" beim ersten Mal genau ausspielen. Wenn dabei niemand mit Pleascars Chemikalien / Explosion in Kontakt kommt, haben die Abenteurer keine Chance die Zeitschleife zu durchbrechen, weil sie bei der Wiederholung des "Tages" alles genauso machen, wie beim "ersten Mal". Eine unendliche Zeitschleife beginnt, die nicht durchbrochen werden kann, da ja niemand Erinnerungen an "Gestern" hat. Für Dich als SL ist das ein Risiko, oder es hängt alles von der Magierin ab, die bei Pleascar arbeitet. Sie wird ja dabei sein und auch die Dämpfe abbekommen, vielleicht aber als Einzige, wenn die Anderen nicht hingehen. Der "Tag" wird immer wieder genau gleich ablaufen, es sei denn es gibt einen Grund (Déjà-Vû) irgendetwas anders zu machen. Das ist ja auch der Grund, warum Hamilkar in der Zeitschleife gefangen ist. Er schießt immer wieder die Blitze ab und der Tag wiederholt sich. Er weiß es halt nicht besser. Das Entscheidende für die Auflösung der Zeitschleife ist nicht, dass jemand einen Traum hat. Einen Traum kann man auch einfach ignorieren. Vielmehr hat ja einer oder mehrere Abenteurer ein Déjà-Vû. Deshalb merken sie ja erst, dass sich der "Tag" wiederholt. Die Träume enthalten natürlich die entscheidenden Hinweise, die ein Durchbrechen der Zeitschleife erst möglich machen. Ich kann Dir daher nur empfehlen, spiel den "1.Tag" locker durch und mach Dir eifrig Notizen, was so alles passiert. Die Charaktere mit Déjà-Vûs müssen die anderen erstmal überzeugen, dass der "Tag" sich wiederholt. Den "Bader-Unfall" würde ich aber nicht auf den "Tag" legen. Natürlich kannst Du es ausprobieren, aber durch unsere Hinweise bist Du dann zumindest auf ein mögliches Paradoxon / mögliche Schwierigkeiten vorbereit und kannst besser reagieren. Gruß Shadow
Ithilwen Geschrieben 11. April 2011 report Geschrieben 11. April 2011 Wir, das heißt Gimlis Gruppe, haben das Abenteuer grade fertig. Zweimal wär es fast schief gegangen, einmal weil Sulla und Hasdrubal uns entkommen wären - Glücklicherweise gibt es so etwas wie Schicksalsgunst, so dass Hasdrubal den Donnerkeil doch nicht resistiert hat, den Hamilkar auf unseren Zuruf hin statt der Blitze geschleudert hat und die Zeitschleife doch wieder stattgefunden hat. Das zweite Mal war ziemlich cool, wir hatten das Umpolungswort für das Hexagon im Obergeschoss herausgefunden, so dass wir zwei Bogenschützen und eine Halblingspriesterin zwecks Stille zaubern unbemerkt nach unten befördern konnten. Mit einem Präzisionsangriff aufs Herz des Thaumaturgen (gibts sowas nach Originalregeln oder sind das nur unsere Hausregeln, Carsten?) war dieser mit Scharfschießen, lange Zielen und Zielsuche-Pfeilen mit einem Schuss erledigt. Die zweite Bogenschützin, die vergessen hatte, dass Hasdrubal ja weiterleben musste, damit die Zeitschleife ausgelöst werden konnte, zielte auf ebendiesen und schoss - glücklicherweise mit einem kritischen Fehler Und ja, das war meine Figur Mit dem Erinnern hatten wir eigentlich nie ein Problem, allerdings hatten wir ja auch 12 Figuren, die die Möglichkeit hatten, sich zu erinnern, später dann sogar 15, da wir Hamilkar und die zwei anderen aus seiner Truppe noch dazugeholt haben. Im Endeffekt haben wir dann morgens das Ferkel gerettet (mit Macht über die belebte Natur ), den Assassinen abgefangen (er ist einfach eingeschlafen und unserer Heilerin in die Arme gesunken...) und uns seiner Zielsuch-Pfeile bemächtigt, die Explosion bei Pleascar verhindert, da er es inzwischen geschafft hatte, das Zeug, was die Erinnerung hervorruft, ohne Unfall zusammenzubrauen (beim Testen wurde einer aus der Gruppe für den restlichen Tag unsichtbar, an einem anderen Tag wurde er in eine Krähe verwandelt...), dem Bader wurde eine Lotus-Seife abgekauft, bevor er über die Brücke gefahren ist, Patrick ein Goldstück dafür in die Hand gedrückt und ihm dafür das Versprechen abgenommen, dass er an dem Tag nicht mehr auf Bäume klettert. Um den Schneidereibrand zu verhindern, mussten wir dann nichts mehr tun, da das Schwein schon früher geschlachtet wurde, weil das Ferkel nicht mehr geschlachtet werden musste. Abends machten wir uns auf ins Lagerhaus, die Halblingspriesterin packte sich einen kritischen Schutz vor dem Bösen drauf (Resistenzen gegen schwarze Magie waren dann +42 ), der Fian, einer der Bogenschützen, beschleunigte sich kritisch, und die Halblingspriesterin machte es kritisch still - ein grandioser Anfang! Fian, Waldläuferin und Halblingspriesterin wurden wieder unsichtbar gemacht, gelangten unbemerkt in den Keller, der Thaumaturg war mit dem ersten Schuss mit einem EW-Ergebnis von 54 tot (magischer Bogen +4 auf Angriff, Zielsuche, lange Zielen, Scharfschießen...) Der Magier wurde angeschossen und konnte in der Runde nichts mehr machen, in der nächsten Runde folgten alle Nahkämpfer und Magier und stürzten sich auf ihn, so dass er da nur noch seinen Dämonen rufen und Dämonenfeuer zaubern konnte und anschließend starb - die Dämonen wurden dann auch recht schnell kaputtgehauen. Ich glaube besser gehts fast nicht Allerdings haben wir uns dann irgendwann viel Zeit gelassen, 20 Tage waren es bestimmt. Wobei davon wieder die Hälfte hauptsächlich dafür draufgegangen ist, das Pleascar noch am Mittel rumgebastelt hat. Zusätzlich dazu, dass wir Sulla und Hasdrubal ausgeschaltet haben, haben wir an dem Tag allerdings noch unseren Erzfeind, den Finstermagier Whitestead, ausfindig gemacht, und bei der Suche nach diesem sind wir zufällig auch noch über das Höhlensystem von Hydelac gestolpert. So ein wiederholbarer Tag kann schon seeehr praktisch sein, es dauert nur eine Weile, bis die Figuren darauf kommen, dass man ihn ja auch für andere Dinge nutzen kann, als bloß rauszufinden, wie man die Zeitschleife beendet. Die ersten zwei, drei Male war es noch sehr lustig, das morgendliche Aufwachen und frühstücken zu spielen - danach haben wir das aber meistens übersprungen, es sei denn, wir wollten irgendwas ganz anders machen. Ich fand es gut, dass sich nicht immer die gleichen erinnert haben, das zerrt doch ziemlich an den Nerven der Figuren und Spieler, wenn einer den anderen immer wieder alles erklären muss. Viele Grüße, Ithilwen
Shadow Geschrieben 12. April 2011 report Geschrieben 12. April 2011 Hört sich nach einem gelungenen Abenteuer an. Respekt an den SL, dieses schwierige Abenteuer toll umzusetzen. Gruß Shadow
Gimli CDB Geschrieben 12. April 2011 report Geschrieben 12. April 2011 @ Shadow: Vielen Dank! Die gesamte Spielzeit an dem Abenteuer lag so im Bereich von 50 Stunden, ganz grob geschätzt... Es war wirklich cool, aber zum Schluss waren wir alle froh, dass es rum war, wan wird einfach total mit der Zeit... Grüße und viel Spaß allen zukünftigen Spielleitern (und Spielern) dieses etwas anderen Abenteuers. Ich habe zur Vorbereitung ein Excel-Sheet erstellt, wo ich die Ereignisse des Tages mit Uhrzeit eingetragen habe - sowohl die vom Abenteuer vorgesehenen, also auch einige selbst hinzugefügte. War zum Leiten sehr nützlich, ich werde es wohl demnächst im Download-Bereich zur Verfügung stellen. Grüße, Gimli CDB
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