Eleazar Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Hausregel: In unserer Gruppe waren uns die Regeln für den Verschleiß zu schwammig, bzw. zu sehr von Gutdünken des SL abhängig. Nach einem Abenteuer seine Rüstung flicken zu lassen ist zwar ohne Probleme möglich, trägt für das Spiel aber nicht viel aus und war somit eine lästige Routine. Bei längeren Überlandkampagnen quer durch die Wildnis stieß uns unangenehm auf, dass die Vollrüstung unseres Kriegers prima hielt, bis sie dann nach Wochen in Sichtweite der ersten Schmiede mit einem Schlag auseinanderfiel. Gerade hier hätte ein allmähliches Verschleißen der Ausrüstung dem Abenteuer eine neue und nicht uninteressante Problemlage gegeben. Also haben wir uns eine Regel ausgedacht, nachdem der allmähliche Verschleiß einer Rüstung einfach und wirkungsvoll zu simulieren ist. Das Prinzip ist simpel, man braucht nur den folgenden Schadensmonitor für die verschiedenen Rüstklassen: TR 1000 LR 1000 2000 KR 1000 20000 3000 usw. Bekomme ich einen schweren Schaden, bei dem die Rüstung in irgendeiner Art und Weise einspringt, dann streiche ich auf dem Schadensmonitor meiner Rüstung von hinten die letzte 0 weg. Wird bei der Lederrüstung, die 2 abgestrichen, dann schützt sie von da an nur noch einen LP. Wird bei der Kettenrüstung die 3 weggestrichen, schützt sie nur noch 2 Lebenspunkte. Natürlich behindert sie weiterhin wie eine Kettenrüstung. Wird sogar die 1 weggestrichen, so bietet die Rüstung gar keinen effektiven Rüstungsschutz mehr, die Behinderungen durche die Rüstung bleiben dennoch. Ich würde dabei alle Schäden durch Waffen gleich behandeln, egal ob durch Streitkolben oder Bihänder hervorgerufen. Bei Säure- oder Feuerschaden könnte man noch mal nachdenken, ob LR und TR stärker in Mitleidenschaft gezogen werden, andersrum die Metallrüstungen bei Sturzschäden. Aber das ist Kleinkram. Reparatur? In einer Stadt bei einem Rüstungsschmied kein Problem und es läuft nach den Regeln. Unterwegs würde ich folgende Regel vorschlagen: Ein Handwerker, der so in die Richtung geht (Schneider für TR, Sattler für LR, Grobschmied für Metall) hat pro fünstelligem Feld (2000) eine Chance, 1W6 Stellen zu reparieren. Schäden, die so bei einer Reparatur unrepariert übrig bleiben, sind auch von einem Fachmann nicht mehr herzurichten. Beispiel: Thorgrimm geht mit seiner vollkommen zerstörten Vollrüstung zu einem Grobschmied, der 5 mal 1W6 würfelt. Die Ergebnisse sind 6, 5, 3, 3, 4. Die ersten beiden Felder werden komplett repariert, beim dritten und vierten fehlen je zwei, beim letzten eine Stelle. Insgesammt bleiben 5 Ziffern an der Rüstung dauerhaft gestrichen. Seine VR entspricht nun einer PR mit allen Anzügen einer VR. Durch die unzulängliche Reparatur kann selbst ein guter Rüstungsschmied diese Rüstung nicht wieder vollständig herrichten. In der nächsten Stadt wird Thorgrimm für Ersatz sorgen. Improvisierte Reparatur: Und wenn nicht mal ein Grobschmied in der Nähe ist? Selbst ist der Mann! Jeder kann eine Rüstung notdürftig ausbeulen oder Risse nähen. Bei solch laienhaften Reparaturen werden pro Feld nur 1W-2 Stellen repariert. Im Spielverlauf hat sich das Abstreichen der Schadensmonitore von Rüstungen bei uns sehr bewehrt. Es ist auch für Spieler mit wenig Regelkenntnissen leicht zu verstehen und umzusetzen. Was meint ihr?
Norgel Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Wirklich sehr nett, Eleazar! Nun spielte bei uns Rüstungsverschleiß bis dato keine wirkliche Rolle und wir haben immer nach Ende des Abenteuers pauschal 10% des Rüstungspreises als Reparaturkosten veranschlagt. Deine Regel halte ich aber für gut spielbar. Eine Verständnisfrage: Wie sieht's aus, wenn der Träger einer Kettenrüstung z:B. von einem Dolch schwer getroffen (=Abwehr misslungen) wird, aber kein Schaden durchgeht? Wird die Rüstung trotzdem beschädigt? Die gleiche Frage stellt sich m.E. bei stumpfen Waffen (Keule, Streitkolben etc.) die eine Rüstung naturgemäß wenig oder garnicht beschädigen. Norgel
Einskaldir Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Ist zwar nett gedacht und auch mit einem relativ einfachen Mechanismus versehen, würde ich aber trotzdem nicht spielen. Warum sollte eine Lederrüstung grundsätzlich schneller kaputtgehen als eine Plattenrüstung? Mir ist das zu umständlich. Rüstungsschaden auch noch zu berechnen ist nicht mein Ding. Außerdem würde ich wieder die Strafen, die sich für eine leichte Rüstung und die damit eh schon verbunde größere Gefahr entscheiden. Wenn man anfängt, so realistisch zu spielen, muss man m.e auch anfangen, das Tragen von schweren Rüstungen im Kampf mit höheren AP-Abzügen zu verbinden, da es eindeutig mehr anstrengt. Also für Leute, die auf sowas Bock haben, ist das sicher ne relativ einfach zu handhabende Sache.
Tuor Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Ich halte dies grundsätzlich für spielbar, mir wäre es aber zuviel Bürokratie. Rüstungen gehen bei mir im Normalfall nicht kaputt; genauso wenig, wie Heldinnen schwanger werden oder Abenteurer Angst vor Ungeheuern haben.
Eleazar Geschrieben 1. August 2006 Autor report Geschrieben 1. August 2006 Eine Verständnisfrage: Wie sieht's aus, wenn der Träger einer Kettenrüstung z:B. von einem Dolch schwer getroffen (=Abwehr misslungen) wird, aber kein Schaden durchgeht? Wird die Rüstung trotzdem beschädigt? Die gleiche Frage stellt sich m.E. bei stumpfen Waffen (Keule, Streitkolben etc.) die eine Rüstung naturgemäß wenig oder garnicht beschädigen.Norgel Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da. Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus.
Eleazar Geschrieben 1. August 2006 Autor report Geschrieben 1. August 2006 Warum sollte eine Lederrüstung grundsätzlich schneller kaputtgehen als eine Plattenrüstung? Mir ist das zu umständlich. Rüstungsschaden auch noch zu berechnen ist nicht mein Ding. Außerdem würde ich wieder die Strafen, die sich für eine leichte Rüstung und die damit eh schon verbunde größere Gefahr entscheiden. Eine LR geht nicht schneller, sondern im Prinzip genau so schnell kaputt wie eine VR. Jeder Treffer hat bei jeder Rüstung den gleichen Effekt und den gleichen Schaden. Nach fünf schweren Treffern schützen eine TR und eine VR einen Lebenspunkt weniger. Im Gegenteil stellt diese Regel eine gewisse Bevorteilung der Träger von leichten Rüstungen dar. 1.) In jedem Dorf selbst im tiefsten Dschungel findest du jemanden, der dir einigermaßen sachkundig eine LR reparieren kann. 2.) Zur Not lässt sich eine zweite LR auf dem Wagen oder Pferd mitführen und sie bleibt auch da. Eine zweite VR ist zu teuer, zu schwer und zu wertvoll, um sie auf dem Packpferd in Reserve zu halten. 3.) Schwere, zu Klump gehauene Rüstungen werden u.U. weitergeschleppt und schützen wenig, behindern aber stark. Nach dieser Sonderregel nähern sich alle Abenteurer nach und nach der OR an, wenn sie nichts unternehmen. In jedem Falle werden die leichtgerüsteten Abenteurer nicht benachtteiligt. Klar lohnt sich diese Regel kaum, wenn man mitten in der Zivilisation spielt, aber auch das kann reizvoll sein, wenn z.B. der Krieger mitten in der Nacht zum Einsatz gerufen wird und die Rüstung liegt beim Schmied.
Yon Attan Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Ich finde diese Regelung nicht gut. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist danach eine TR nach 4 Treffern kaputt?????? Das ist aber ganz schön schnell! (davor 1000, nach erstem Treffer 100 nach zweitem 10 nach drittem 1 nach dem vierten kaputt) Außerdem noch ein zwei Unklarheiten: KR 1000 20000 3000 Es muss doch sicher 2000 heisen oder? pro fünstelligem Feld (2000) 2000 hat nur 4 Felder..... Mfg Yon
Norgel Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Eine Verständnisfrage: Wie sieht's aus, wenn der Träger einer Kettenrüstung z:B. von einem Dolch schwer getroffen (=Abwehr misslungen) wird, aber kein Schaden durchgeht? Wird die Rüstung trotzdem beschädigt? Die gleiche Frage stellt sich m.E. bei stumpfen Waffen (Keule, Streitkolben etc.) die eine Rüstung naturgemäß wenig oder garnicht beschädigen.Norgel Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da. Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus. Dennoch produzierst du eine deutliche Unschärfe, wenn du davon ausgehst, dass ein Dolchhieb mit 1 LP Schaden den gleichen Schaden an einer Rüstung verursacht wie ein Schlag mit dem Bidenhänder, der 10 LP verursacht. Diese "Unstimmigkeit" ließe sich doch hervorragend vermeiden, wenn man unterstellt, dass nur Hiebe, die den Rüstungsschutz übersteigen, zu einer Beschädigung der Rüstung führen. Außerdem wäre mit so einer Regelung nichteinmal ein zusätzlicher Buchführungsaufwand verbunden. Norgel
Eleazar Geschrieben 1. August 2006 Autor report Geschrieben 1. August 2006 Ich finde diese Regelung nicht gut. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist danach eine TR nach 4 Treffern kaputt??????Das ist aber ganz schön schnell! (davor 1000, nach erstem Treffer 100 nach zweitem 10 nach drittem 1 nach dem vierten kaputt) Außerdem noch ein zwei Unklarheiten: KR 1000 20000 3000 Es muss doch sicher 2000 heisen oder? pro fünstelligem Feld (2000) 2000 hat nur 4 Felder..... Mfg Yon Du hast mit beidem Recht, ist im Prinzip aber auch egal. Wir hatten tatsächlich fünf Nullen und die Zahl. Nach sechs schweren Treffern ist ein Punkt Rüstungsschutz weg. Hat eine TR keinen Rüstungsschutz mehr, dann heißt das aber nicht, dass sie damit kaputt ist. Sie muss nur repariert werden! Warum sollte das unrealistisch sein? Ein Abenteurer, der in einem Kampf 5 schwere Treffer mit einer TR abbekommen hat, hat danach in jedem Fall mehr als genug Zeit, seine Rüstung reparieren zu lassen! Gut, ein Kämpfer mit einer VR mag dann noch stehen und kampfbereit sein. Seine Rüstung bietet ihm aber auch noch einen gewissen Schutz. Wenn du die Rüstungen stabiler machen willst, dann gibst du entsprechend mehr Nullen dazu, musst dann auch die Regelung für die Reparatur entsprechend ändern.
Eleazar Geschrieben 1. August 2006 Autor report Geschrieben 1. August 2006 Eine Verständnisfrage: Wie sieht's aus, wenn der Träger einer Kettenrüstung z:B. von einem Dolch schwer getroffen (=Abwehr misslungen) wird, aber kein Schaden durchgeht? Wird die Rüstung trotzdem beschädigt? Die gleiche Frage stellt sich m.E. bei stumpfen Waffen (Keule, Streitkolben etc.) die eine Rüstung naturgemäß wenig oder garnicht beschädigen.Norgel Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da. Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus. Dennoch produzierst du eine deutliche Unschärfe, wenn du davon ausgehst, dass ein Dolchhieb mit 1 LP Schaden den gleichen Schaden an einer Rüstung verursacht wie ein Schlag mit dem Bidenhänder, der 10 LP verursacht. Diese "Unstimmigkeit" ließe sich doch hervorragend vermeiden, wenn man unterstellt, dass nur Hiebe, die den Rüstungsschutz übersteigen, zu einer Beschädigung der Rüstung führen. Außerdem wäre mit so einer Regelung nichteinmal ein zusätzlicher Buchführungsaufwand verbunden. Norgel Nur hat leider der Schaden an Lebenspunkten nicht unbedingt so viel mit dem Schaden an der Rüstung zu tun: Eine Lanze von Pferd aus mag zwei relativ kleine Löcher in eine Rüstung machen, trotzdem ist der Waldläufer dazwischen tot. Ein Piekser mit dem Dolch hingegen mag für den Krieger selbst unmerklich sein, ein Scharnier an der Rüstung aber nachhaltig verklemmen. Meistens ist es wohl so, dass schwere Rüstungen einem schweren Hieb mehr Widerstand entgegenbringen und daher auch mehr Schaden nehmen. Dabei sind leichte Rüstungen von leichten Waffen eher anzukratzen. Man könnte da differenzieren, dann würde es aber kompliziert und ich hätte da keinen Bock zu. Im Schnitt gleichen sich solche Dinge wieder aus. Und wie gesagt: Es geht nicht darum, Träger schwerer Rüstungen zu bevorteilen.
Yon Attan Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Also du meinst nachdem ich 5 mal mit dem Dolch zugestoßen habe, ist eine Textilrüstung kaputt? (das mit dem reparieren ist ja egal, dass bringt mir ja während dem Kampf nix) na das ist ja ein ganz schöner Mist xD Wer kauft sich denn dann überhaupt noch ne Rüstung, wenn die nach so kurzer Zeit kaputt ist? Außerdem verstehe ich nicht, warum wir hier so eine komische und Midgard-Untypische Regelung nehmen. Warum machst du es nicht einfach so: Jede Rüstung hat eine gewisse Anzahl an Strukturpunkten. Mit jedem Treffer, bei dem sie LP abfängt, wird genau der abgefangene Betrag von den Strukturpunkten abgezogen. Wenn nur noch die Hälfte der Strukturpunkte da ist, schützt sie auch nur noch die Hälfte (abrunden) Das wäre dann auch einfacher mit anderen Kräfteeinwirkungen zu kombinieren und außerdem könnte man den Kampfschaden auch bei PW:Haltbarkeit einbeziehen. Mfg Yon
Norgel Geschrieben 1. August 2006 report Geschrieben 1. August 2006 Also du meinst nachdem ich 5 mal mit dem Dolch zugestoßen habe, ist eine Textilrüstung kaputt? Nach fünf schweren Treffern ist wahrscheinlich vor allen Dingen der Träger kaputt. Ich denke, man muss Eleazars Regelung schon zugute halten, dass sie zumindest nicht innerhalb eines einzigen Kampfes dazu führen wird, dass eine Rüstung komplett unbrauchbar werden wird. Selbst wenn das im Einzelfall (Textilrüstung) mal so sein sollte, reden wir nur über den Verlust von einem Punkt Rüstungsschutz. Das finde ich okay. Norgel
Eleazar Geschrieben 1. August 2006 Autor report Geschrieben 1. August 2006 Wer kauft sich denn dann überhaupt noch ne Rüstung, wenn die nach so kurzer Zeit kaputt ist? Jede Rüstung hat eine gewisse Anzahl an Strukturpunkten. Mit jedem Treffer, bei dem sie LP abfängt, wird genau der abgefangene Betrag von den Strukturpunkten abgezogen. Wenn nur noch die Hälfte der Strukturpunkte da ist, schützt sie auch nur noch die Hälfte (abrunden) Das wäre dann auch einfacher mit anderen Kräfteeinwirkungen zu kombinieren und außerdem könnte man den Kampfschaden auch bei PW:Haltbarkeit einbeziehen. Mfg Yon 1.) Man trägt Rüstungen, damit man schwere Treffer eher überlegt, nicht weil Rüstungen lange halten und man lange Freude dran haben soll. 2.) Es ist wohl schwierig, Rüstungen und ihren Rüstungsschutz in das normale Sytem von Gegenständen mit Strukturpunkten einzubeziehen. Was hat mehr Strukturpunkte, eine Eichentür oder eine Vollrüstung? Warum kannst du eine Tür mit zwei Schlägen einer Axt kaputthauen und wie verhält sich dazu eine Textilrüstung? Es sind unterschiedliche Dinge: Eine Tür mit einem Loch drin ist spieltechnisch in den meisten Situationen zerstört, da man durchlangen und die Klinke öffnen kann. Eine Rüstung mit einem Loch drin kann weiter ihren Zweck erfüllen, wenn man nicht gleich wieder auf die gleiche Stelle haut. Vor allem aber: Das System, das ich vorgeschlagen habe, ist sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter sehr, sehr einfach zu handhaben. Man muss nix rechnen, nix zusätzlich würfeln, sondern nur Striche machen.
artus Geschrieben 7. August 2006 report Geschrieben 7. August 2006 Ich handhabe das so: Wir beachten den Verschleis während des Spieles nicht, aber je nach Abenteuer muß die Gruppe sich danach einfach neue Rüstungen kaufen.
Zenzawa Geschrieben 7. August 2006 report Geschrieben 7. August 2006 Ich handhabe das so:Wir beachten den Verschleis während des Spieles nicht, aber je nach Abenteuer muß die Gruppe sich danach einfach neue Rüstungen kaufen. Ist bei uns genauso. Wenn man es aber nach dem System mit den Strukturpunkten regelt, dann müsste doch auch zwischen den einzelnen Waffentypen entschieden werden. Eine TR die ein paar mal von einem Dolch durchlöchert worden ist, schützt wohl gegen Stichwaffen (auf Grund der Löcher) nicht mehr so gut. Eine durchlöcherte Rüstung, die aber noch nicht völlig auseinanderfliegt, sollte aber den vollen Schutz gegen Schlagwaffen etc. besitzen.
MazeBall Geschrieben 7. August 2006 report Geschrieben 7. August 2006 Wir haben für unsere Spielgruppe ein anderes System ausgeklügelt, welches ich bei der Gelegenheit auch mal kurz vorstellen möchte: Zunächst einmal spielen wir mit Körperzonen (Kopf, linker/rechter Arm, Brust, Unterleib, linkes/rechtes Bein) und für jede Körperzone wird entschieden, wie sie gerüstet ist (z.B. Kopf RK=0 (kein Helm), Arme & Beine RK=3 (Metallschienen), Brust & Unterleib RK=2 (Lederrüstung). Jedes Rüstungselement hat pauschal 15 Strukturpunkte, von denen alles abgezogen wird, was über den jeweiligen Rüstungsschutz hinaus geht. Heisst konkret: Ein Treffer von 5 Schaden würde am Kopf voll durchgehen, am Arm würde die Rüstung 3 LP auffangen und 2 Strukturpunkte verlieren und an der Brust würden 2 LP aufgefangen und die LR verliert 3 SP. Straigt and simple. Gruß Marcell
Shadow Geschrieben 8. August 2006 report Geschrieben 8. August 2006 Bei uns ist der Buchführungsaufwand für alles mögliche ohnehin schon hoch. Rüstungen werden gelegentlich repariert (SL-Hinweis an den Spieler, dass es mal wieder Zeit wird). Genauso, wie sich gelegentlich jeder Charakter neue Klamotten kauft... Bei besonderen Gelegenheiten, wie z.B. Widerstandswurf bei einer Feuerkugel nicht gelungen, veranstalten wir Würfelorgien (Widerstandwürfe) für ALLE Ausrüstungsteile des Charakters, auch für die Rüstung. Da kam dann auch schon ein nackter (qualmender) Elf, der nur noch einen Dolch und ein paar Stiefel trägt dabei heraus. Dadurch ist gelegentlich sowieso neue (Aus)Rüstung fällig.
Shadow Geschrieben 8. August 2006 report Geschrieben 8. August 2006 Also haben wir uns eine Regel ausgedacht, nachdem der allmähliche Verschleiß einer Rüstung einfach und wirkungsvoll zu simulieren ist. Das Prinzip ist simpel, man braucht nur den folgenden Schadensmonitor für die verschiedenen Rüstklassen: TR 1000 LR 1000 2000 KR 1000 20000 3000 usw. Wieviel streichst Du, wenn der Charakter z.B. durch eine Feuerkugel 15 Schadenspunkte abbekommt? Auch nur eine 0?
Eleazar Geschrieben 8. August 2006 Autor report Geschrieben 8. August 2006 Wieviel streichst Du, wenn der Charakter z.B. durch eine Feuerkugel 15 Schadenspunkte abbekommt? Auch nur eine 0? Das würde ich nach Augenmaß regeln, Metallrüstungen eine, LR vielleicht 2, TR eher 3. Oder 1W6 bei TR und dann jeweils -1. Bei einer Feuerkugel kann man sich ja ungefähr vorstellen, wie so ein hoher Schaden sich auf Kleidungsstücke auswirken würde. Wobei hier ja kaum der Krieger eine neue Rüstung, sondern viel eher die Rüstung einen neuen Krieger brauchen wird.
Gindelmer Geschrieben 9. August 2006 report Geschrieben 9. August 2006 Hui. Regeln für Rüstungsverschleiß. Ehrlich gesagt finde ich solche Regelungen ein wenig übertrieben und würde nicht mit so etwas spielen. Mir geht es hauptsächlich darum mit den Spielern etwas zu erleben. Wenn ich dann auch noch Buch führen lassen müsste über den Zustand ihrer Rüstungen, würde das schon bremsen. So etwas regele ich lieber pauschal. viele Grüße Gindelmer
Eleazar Geschrieben 9. August 2006 Autor report Geschrieben 9. August 2006 Hui. Regeln für Rüstungsverschleiß. Ehrlich gesagt finde ich solche Regelungen ein wenig übertrieben und würde nicht mit so etwas spielen. Mir geht es hauptsächlich darum mit den Spielern etwas zu erleben. Wenn ich dann auch noch Buch führen lassen müsste über den Zustand ihrer Rüstungen, würde das schon bremsen. So etwas regele ich lieber pauschal. viele Grüße Gindelmer Sorry, das bezieht sich nicht nur auf deinen Post, sondern auf ein paar Beiträge, die in die gleiche Richtung gingen. Den Einwand mit dem Buchführungsaufwand verstehe ich nicht. Es ist ja überhaupt kein Aufwand zu betreiben, um diesen Rüstungsverschleiß zu verwalten. Die Ziffernreihen stehen bei uns auf jedem Blanko-Dokument drauf. Du streichst danach nur noch Nullen ab, ohne was zu rechnen oder groß Gehirnschmalz zu investieren. Der Aufwand ist absolut minimal, viel geringer als all das Gewürfele und Gerechne bei einem Angriff. Sogar das Ergebnis liegt einfach klar vor Augen, dass es der regelunkundigste Gelegenheitspieler in Kürze begreifen und umsetzen dürfte. Tatsächlich hilft diese Sonderregel in meinen Augen dabei, tatsächlich was zu erleben: Auf längeren Reisen bekommst du ein Problem mit einem sehr wichtigen Teil deiner Ausrüstung. Dies zwingt dich, zu handeln oder mit den Folgen zu leben. Manche Berufe, die sonst nie gebraucht werden, kommen zu gewissen Ehren und werden spielrelevant. Die Abenteurer kommen nach einem 3monatigen Streifzug durch den Dschungel nicht goldgelockt aus dem Busch wie Prinz Föhnwelle. Krieger müssen auch mal über einen Plan B nachdenken. Ich finde, Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass man verschiedenartige Probleme lösen und bewältigen muss und darin besteht das Erlebnis. Ansonsten kann man sich auch gleich Orks aus einem Höhleneingang mit Opferdosierer rauswerfen lassen und die sind natürlich immer überrascht. Pfeile kehren nach Gebrauch automatisch in den Köcher zurück (man kann ja am Ende des Abenteuers 10 neue kaufen) und meine Tagesration Notproviant hält auch so lange wie sie muss. Waffen zerbrechen nie, da so was aufhalten würde. Und Spielercharaktere sterben nie, da das Auswürfeln so viel Mühe macht. Wir Spielen ja, um etwas zu erleben. Das klingt jetzt zwar etwas ranzig, aber ich hätte eben gerne, dass sich mit der Hausregel auseinandergesetzt wird, wie sie vorgestellt wurde, nicht dass da ein Verwaltungsaufwand hineinphantasiert wird von dem nie die Rede war und zu dem ich selbst auch keinen Bock hätte. Noch mal zu dem Vergleich mit der Kleidung, der öfter mal gemacht worden ist. Natürlich macht es keinen Sinn, jeden Fettflecken auf dem Umhang simulieren zu wollen. Da kann man grob abschätzen, wann es mal wieder Zeit für ein neues Outfit ist. Andererseits kann das gerade Farbe ins Spiel bringen: Wer in seinen Klamotten schon zweimal fast verblutet und von einem Drachenodem fast verbrannt wurde, der bekommt in diesem Zustand nur schwer eine Audienz am Hofe und nie ein Platz beim Festbankett. Wahrscheinlich wird er auch keine Hofadlige verführen können, wenn er stinkt wie ein Iltis. Den Zustand der Klamotten im Rollenspiel eine stärkere Bedeutung zu geben, kann eine ganze Menge Erlebnisqualität ins Spiel bringen. Und so haben wir es mit den Rüstungen auch erlebt. Es geht bei dieser Hausregel nicht um einen übertriebenen Realismus - wie zum Beispiel beim kollektiven Auswürfeln aller Schadensresistenzen nach einer Feuerkugel bis hin zum letzten Schnürsenkel. Es geht um das Stellen und Lösen von Problemen, die in diesem Fall insbesondere bei längeren Kampagnen und Überlandszenarien wirklich interessant werden. So hast du was, womit du dich auseinandersetzen kannst. Wenn immer erst pünktlich zum Ende des Abenteuers Kleidung und Rüstungen ersetzt werden müssen, dann kann man es sich auch gleich schenken. Aufs Spiel hat es keine Auswirkung. Es wird einfach Gold vernichtet und weggestrichen. Die Buchführung kann man sich dann als SL wirklich sparen. Dann kürze ich die Schaätze um 5% und meine Abenteurer sehen immer geschniegelt und gestriegelt aus. Spielen darf natürlich jeder so wie er will. Und seine Meinung zu der Verschleißregel darf auch ruhig jeder behalten. Ist dein gutes Recht.
Bernson Geschrieben 6. September 2006 report Geschrieben 6. September 2006 Hallo, wir machen das auch manchmal immer noch und zwar so wie von Yon beschrieben: Jede Rüstung hat eine gewisse Anzahl an Strukturpunkten. Mit jedem Treffer, bei dem sie LP abfängt, wird genau der abgefangene Betrag von den Strukturpunkten abgezogen. Wenn nur noch die Hälfte der Strukturpunkte da ist, schützt sie auch nur noch die Hälfte (abrunden) Jede Rüstung hat 20*RS Strukturpunkte und verliert Rüstungsschutz sobald die Strukturpunkte auf einen Wert absinken, der eine niedrigere Rüstungsklasse entspricht (z.B. von 60 (=KR) auf 40(=LR)). Sie lässt sich auch komplett wieder reparieren. Klappt sehr reibungslos, wenn man unter LP/AP noch ne dritte Zeile RS einfügt. Ob dadurch schwere Rüstungen Vorteile haben oder nicht ist schwer zu sagen. Der Fall von der PR nach KR z.B. geht auch relativ schnell, man verliert ja dann maximal 4 Strukturpunkte anstatt bei ner KR nur noch maximal 3 Punkte. Wer zieht schon ne PR an, die schließlich nur noch wie ne LR schützt?? Da renn ich lieber weg Jedenfalls hat der Spielalltag nicht gezeigt dass alle nur noch wie Schildkröten rumrennen Gruß Stefan
Antalus Geschrieben 7. September 2006 report Geschrieben 7. September 2006 Also ich persönlich spiele ganz ohne Rüstungsverschleiß (ausser in ausnahmesituationen). Ich spiele aber meist auch ohne Entbehrungs-, Krankheits- oder Wundinfektionsregeln. Ich habe auch schonmal überlegt einen Rüstungsverschleis einzuführen, bin aber wieder davon Abgekommen, weil ich sonst mMn wieder vom hundertsten ins tausendste komme... Meine Überlegungen gingen aber auch eher in Richtung Strukturpunkte, da das eher "Midgardtypisch" ist. Was mir bei der im Eingangspost vorgestellen Lösung nicht so gefällt, ist das jeder Schaden gleich behandelt wird. Nach der Regelung nimmt die Rüstung gegen den schweren Treffer mit einem "Wurfstern" genau so viel Schaden wie gegen einen Ogerhammer oder eine Feuerkugel. Hauptsache es wird mindestens 1 Punkt schwerer Schaden angerichtet. Also das wäre mir zu "ungerecht". Da könnte unser Ordenskrieger (der beschleunigt pro Runde 6 Wurfsterne "abfeuert") mit etwas Glück in 4-5 Runden eine Plattenrüstung "zerstückeln", während unser Kriegspriester mit dem beidhändigen Schlachtbeil dafür 24-30 Runden braucht... Ich weis: Aber da scheinen mir Strukturpunkte (also der Schaden, den die Rüstung tatsächlich auffängt) die bessere Lösung. Zum Thema Buchhaltung: Wenn ich meine Spieler das aufschreiben lasse und die mit den Nachteilen leben müssen, dann werden die ganz schnell (und völlig zu recht) von meinen NSCs das gleiche erwarten, also muss ich bei denen dann als SL auch jeweils die Werte mitnotieren, neben LP, AP, KEP etc... erhöht also für SL den Buchführungsaufwand. Antalus...
Bernson Geschrieben 7. September 2006 report Geschrieben 7. September 2006 ... , dann werden die ganz schnell (und völlig zu recht) von meinen NSCs das gleiche erwarten, also muss ich bei denen dann als SL auch jeweils die Werte mitnotieren, neben LP, AP, KEP etc... erhöht also für SL den Buchführungsaufwand. Antalus... (Hervorhebung durch mich) Oh, wirklich? Was und wieviel der SL aufschreibt, ist bei uns allein seine Sache. Ich denke doch auch bei euch dürfen die Spieler das auch nicht einsehen, oder??? Also kann man es auch für NSCs Pi mal Daumen machen.
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