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Drogen und Gifte bei Perry Rhodan


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Welche Drogen und Gifte kennen wir für die Milchstrasse.

Was wissen wir über deren Wirkung und Vorkommen.

Wie könnten wir das ganze regeltechnisch umsetzen.

Welche sind zur aktuellen Handlung wohl noch in Verwendung.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Cepheidin ist ein pflanzliches Nervengift, ein Millionstel Gramm lähmt für mehrere Tage. Nachwirkung: Augen des Opfers leuchten blau! (PR 57, S.10). Es ist nicht frei erhältlich (PR 57, S.19).

 

Oguralas ist ein Ara-Toxikum, das bei Menschen Hypno- oder Suggestorkräfte aktiviert. Bei Arkoniden ist es tödlich. Wirkungsdauer ein halbes Jahr (PR 90, S.17).

 

Oraldin ist ein geruchloses ungefährliches Betäubungsgas (PR 93, S.61).

 

Parastimulin ist ein Aufptuschmittel (Injektion) mit 8 bis zehn Stunden Wirkungsdauer (PR 96, S.40).

 

Gelontifad ist 2103 ein neues Ara-Abführmittel (PR 114, S.38).:-p

Geschrieben

Hier kommen noch ein, zwei? aktuelle 1334 NGZ

 

?PosiCod? stimmulierendes legales Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14)

Es wird im Text im Zusammenhang/Vergleich zu leichten Rausch- Genußmittel wie Kaffee und Zigarren genannt.

 

Deon eine neue teilsynthetische Droge (PR Extra 2 S. 14),

die schnell abhängig macht. Grundsubstanz ist das Gift der Fogogon Skorpione eines Planeten im Praesepe Sternhaufen, der zwischen Oxtrone und Precheur liegen soll.

:wave:

Geschrieben

Regelvorschalg für Parastimulin Aufputschmittel.

Verwendung:

Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun:

6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6.

Nach 1W3 +9 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.)

Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht)

Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+9 Stunden an.

Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr.

Geschrieben

Suut arkonidisches Nervengift PRdR S. 253

 

Eyemalin. Regelvorschlag:

Es handelt sich um ein exotisches, astronomisch teures und damit auch entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmung schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberhutung in extremen Streßsituationen, es kommt zu einem Verlust der Selbstkontrolle und damit verbunden zu Tobsuchtsanfällen unterschiedlichster Ausprägung. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozeß, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt. Es macht sehr schnell süchtig. Wirkt offenbar bei Arkoniden, Terranern und wahrscheinlich auch den anderen Lemurernachfahren.

Spieltechnische Wirkung:

+4W6 auf Gw, Gs, RW, ggf. Anpassung der Boni für AnB, VeB, raufen s. PRdR S. 77ff.

bei Eigenschaftswerten die über 100 kommen, steigt der resultierende Bonus zusätzlich um +1

+2 auf alle Sinne (sehen, hören usw. inklusive sechster Sinn. )

-2W6 auf Sb

Unter dem Einfluß der Droge kann der Betreffende auch mit 0 AP agieren als ob er noch welche hätte.

Dann (und nur dann!) muß er aber für jede längere oder anstrengende Aktion z.B. ein Kampf, Einsatz von PSI Kräften, Einsatz von Fertigkeiten (für ca. je 30 min Dauer bei längeren Tätigkeiten) einen PW Sb machen, um die Kontrolle zu behalten. ( physischer Streß)

Außerdem ist ein PW Sb bei jeder Überraschung nötig. (psychischer Streß)

Die Droge wirkt normalerweise bei den ersten Anwendungen sehr lange leistungssteigernd, verliert aber bei häufiger Abwendung immer mehr an Wirkungsdauer.

Erste Anwendung 5W6 h, vierte Anwendung 4W6 h, sechzehnte Anwendung 3W6h, 64. Anwendung 2W6 h, 256. Anwendung 1W6 h.

Ab der 1000. Anwendung ( Der Abhängige ist dann meist schon jahrelang süchtig) sind es dann 5W6x 5min, 4000. Anwendung 4W6x5 min. usw.

Eyemalin verkürzt die Lebensdauer! Bei überwinden jeder „Suchtstufe“ 1x, 4 x, 16 x usw. verliert der betreffende 1W6 Punkte seiner Ko, bei jedem Kontrollverlust zusätzlich einen Punkt. Sinkt seine Ko auf 0 stirbt er!

Überwindet er die Sucht, so gewinnt er nur die Hälfte (aufgerundet) der verlorenen Ko zurück!

 

Eymemalin macht zunächst psychisch sehr schnell abhängig.

Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den –2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig und wird alles daran setzen, möglichst bald (innerhalb von 1W6+1 Tagen) an die Droge zu kommen. Bei längerer nicht Verfügbarkeit der Droge gibt es keine körperlichen Folgen. Es treten aber Unruhe und Schlafstörungen auf. Diese können mit medizinischer Hilfe s.u. überwunden werden.

In diesem Stadium der Sucht kann eine Psychotherapie, Parapsychische Behandlung, pharmakologische Suchtbehandlung oder Hypnose die Abhängigkeit überwinden.

 

Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. D.h. der PW Sb während der Wirkungsphase der Droge mißlingt.

Dann hilft nur eine sehr aufwendige, meist Monate bis jahrelange Suchttherapie. (Spielpause!)

Die Abhängigkeit von Eymalin kann von sehr gut situierten oft eine Zeit lang verborgen werden, da die Droge „nur“ 1-3 mal pro Woche (alle 1W6+1 Tage) konsumiert werden muß.

Hat ein körperlich Abhängiger die Droge länger als eine Woche nicht konsumieren können, so sinkt seine Sb um 2W6 ohne die sonstigen Vorteile. Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP. Und er muß unter Streß immer einen PW Sb machen, ob er „ausrastet“. Tut er das, hat dies die üblichen Folgen. D.h. seine Ko sinkt permanent um einen Punkt.

 

Eyemailn ist teuer. Eine Anwendung kann selbst in Gegenden wo die Droge gebräuchlich ist mehr als tausend Galax kosten. In einigen Gegenden ist sie sehr viel teurer oder gar nicht zu bekommen.

  • Like 1
Geschrieben

Die Auswirkungen im Roman beziehen sich auf jemanden, der schon lange Jahre süchtig ist.

Die negativen Auswirkungen insbesondere der stehts drohende permanete Ko Verlust, ist nicht von Pappe. Davon abgesehen sind die hier nicht näher ausgeführten Tobsuchtsanfälle natürlich eine schreckliche Nebenwirkung.

Sie können in kürzester Zeit eine Person gesellschaftlich vernichten.

Ein beschimpfter Chef entlässt einen vielliecht, was die angespannte finanzielle Situation der meisten Konsumenten sicher nicht verbessern würde.

Der Streß wird automatisch mehr! Mit weiteren Folgen bei jedem Kontrollverlust!

Die geschlagene Frau verläßt einen samt Kindern.

Ein Einbruch zur Beschaffung wird von einem Passanten beobachtet. Im Streß flippt der Süchtige aus und tötet ihn. usw.

Dabei ist noch zu beachten das die hier aufgeführten Nebenwirkungen nur für sauberes Eyemalin gelten. Gestrecktes Zeug kann beliebige andere negative Wirkungen zusätzlich aufweisen.

Zudem begnügen sich Süchtige oft nicht mit der minimal nötigen Dosis (1x alle 1W6+1 Tage) sondern konsumieren so oft es nur geht.

Bei Heroin ist es ja nicht anders. Das hat, wenn es rein gegeben wird, keineswegs einen schnellen körperlichen Verfall zur Folge. Es wird (wenn es unter medizinischer Kontrolle verabreicht wird) auch von vielen besser vertragen als z.B. die Ersatzdroge Methadon.

Unter Aufsicht und medizinischer Kontrolle könnten auch Heroinsüchtige ein "normales" Leben führen. zumindest müßte ein solcher Abhängiger dem Normalbürger gar nicht auffallen. Er könnte sogar einer geregelten Arbeit nachgehen.

Dennoch ist Heroinsucht sicher eines der schlimmsten Schicksale , das einen ereilen kann.

Das sehe ich bei Eymalin ähnlich, nur das es im direktem Vergleich vielfach zerstörrerischer wäre.

Gruß Logarn

Geschrieben

Ich hätte noch was in Richtung reduzierte AP eingebaut, da diese Leute ja in ihrer Leistungsfähigkeit doch eher eingeschränkt sein dürften.

Es sollte auch einen PW: Kon abzgl. Malus geben ob man süchtig ist.

Bei Wiederholten Konsum erhöht sich dieser Malus dann entsprechend.

Geschrieben
Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP.
Sie haben ja nur maximal die Hälfte ihrer AP, wenn sie die Droge nicht regelmäßig zur Verfügung haben! Und bei der zwar langsamen aber stetigen Abnahme der Ko sinkt mit der Zeit auch Ihre LP Zahl und ihr AP Bonus.

Wenn Sie im schnitt nicht jede Woche rund 2000 Galax für die Dorge ausgeben, dann haben Sie nur halbe AP (siehe Schlafstörung). Das ist doch ein heftiger Preis (im doppeltem Sinne)

Für die köperliche Abhängigkeit kann man sicher auch mit PW Ko hantieren. Meinetwegen um 10 erschwert, weitere Abzüge braucht man aber nicht. Mit der Zeit wird man automatisch körperlich süchtig. Die psychische Abhängigkeit sorgt schon dafür. Und eine Chance zum schnellen Ausstieg (mit medizinischer Hilfe solange man noch nicht körperlich süchtig ist) sollte man bei den üblen Folgen der Droge schon noch gewähren.

Auserdem fände ich es interessanter, wenn die Droge am Anfang eine echte Versuchung darstellt.

"Das Zeug ist doch geil. Mir passiert schon nichts, ich habe das im Griff. Ich kann das kontollieren und jederzeit aufhören. So gefährlich ist das gar nicht. Mir geht es doch prima. Probier es doch selbst mal."

Geschrieben
Hatte ich übersehen.

Nehmen wir noch was zum Thema ab wann süchtig mit auf ?

hatte ich auch schon geschrieben:

 

"Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den –2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig"

"Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. D.h. der PW Sb (oder PW Ko mit WM +10) während der Wirkungsphase der Droge mißlingt."

Geschrieben

Ein paar Grundideen für Deon:

Die Droge versetzt einen in eine Scheinwelt und wirkt Halluzinogen, grob ähnlich dem LSD. Sie hat aber vier Besonderheiten.

 

1.) Man erlebt den Trip als eine Art gesteuerten Traum. Die Einflußmöglichkeiten können "Horrortrips" vermeiden. Das "geträumte" erscheint in jeder Hinsicht real. Es können sogar Elemente des echten Lebens einfließen.

Man fährt spazieren, in seinem alten Gleiter. Unter Einfluß der Droge ist es der Traumsportgleiter. Die Fahrt endet am Baggersee. Im Traum ist es der Strand einer Südseeinsel. Man selbst ist ein Adonis, die Menschen um einen herum sind wie aus der Werbung, etc.

 

2.) Eine Fortsetzung des Traumes ist möglich!

 

3.) Mehere Personen können einen gemeinsamen Traum träumen.

 

4.) Der Übergang aus der Traumwelt in die Reale Welt geschieht sanft und gleitend. Elemente des wahren Lebens können Elemente des Traums werden. Die Handlungsfähigkeit wird nicht beeinträchtigt, nur die eignene Wertung der Wahrnehmung wird verschoben.

 

Die Gefahr der Droge ist offensichtlich, mit Droge ist das Leben viel schöner, leichter und angenehmer aber man verliert immer mehr das Interesse an der Wirklichkeit, obwohl man an ihr teilnimmt. Man verändert sie sich so wie man sie will. Wird die reale Situation schlimmer, ist das nicht tragisch, mit Droge bin ich schön, reich, sexy. Und meine Freundin oder Kumpel auch. Man kann alles sein, was man will.

 

Spielauswirkung:

Die Droge wirkt 4W3 h

 

Durch Einnahme der Droge erhält man 50 EP. Zudem verdoppeln sich die gesammelten EP während der zweiten Hälfte der Wirkungsdauer. Zunächst eine tolle Erfahrung!

 

Dafür wird jede Erfahrung des folgenen Tages ohne Droge halbiert. Das echte Leben ist ja so langweilig!

 

Weitere Folgen:

Mit jeder Einnahme sinkt die Sk gegenüber Nichtsüchtigen um 1W3 Punkte. Nomaler Umgang mit Leuten interessiert nicht mehr so stark.

 

Ist der sk Wert unter die Hälfte des Ausgangswert gesunken, verliert man seine Kontakte zu nichtabhängigen Leuten.

Sinkt sie unter ein Drittel des Ursprungswert gilt das auch gegenüber guten Freunden! Dazu gehört auch die Spielgruppe! Das heißt die nehmen einen nicht ins nächste Abenteuer mit. Zu unzuverlässig!

An diesem Punkt wird der SC zum NSC.

Nur eine Suchttherapie kann dann helfen.

Geschrieben

Weitere Drogen und Medikamente

Falls bekannt ist das Erfindervolk angegeben.

 

Hybrodiem Synthetische Designer-Droge im 13. Jahrhundert NGZ TB 406

 

Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen

 

 

Adrimohn Arkoniden Rauschgift mechanohypnotische Wirkung eines Wahrheitsserums

 

Ansotrac Terraner Medikament Stimulanz für die parabegabten Mutanten; verlängert die Zeit voller auf Kosten von Nachwirkungen

 

Antimnesin Terraner Medikament Hypnotikum; bewirkt gezielte Amnesie

 

Liquitiv Terraner, Arkoniden u.a. / Antis (Thomas Cardif) Rauschgift steigert das Lebensgefühl und die Aufnahmefähigkeit, macht aber süchtig und führt nach 12 Jahren und vier Monaten zu rascher Alterung und Tod

 

Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann.

 

Dirigin Terraner Medikament führt zu einer zeitlich begrenzten Erlahmung der Gesichtsmuskulatur, wodurch eine "Poker Face" entsteht

 

Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin

 

Al-oog-ge Aras Gift erwähnt um 2326

 

Asturel Arkoniden Aufputschmittel

 

Cepheidin Terraner Medikament starkes Betäubungsmittel

 

Dolorphantanyl Akonen Medikament bei prämenstruellem Syndrom

 

Dubizal Tefroder Medikament Medikament zur Verdauungsregulierung

 

Exorban Terraner Rauschgift euphorisierendes Rauschgift im 35. Jahrhundert

 

Foron Aras ? Gift erwähnt als Ausgangsstoff für heimtückische Gifte PR 2040

Foronarth Aras ? Gift Hauptvariante von Foron

 

Gelontifad Aras Medikament zuverlässges Abführmittel

 

Grünfee Terraner Rauschgift erstmals 1303 NGZ erwähnt; wird über die Lunge aufgenommen (inhaliert)

 

Hypnolin-3C Terraner Medikament Antihypnotikum; im 24. Jahrhundert bei Hypnoschock verwendet

 

Hypnotal Terraner Medikament erzeugt künstliche Amnesie, Überdosis tödlich

 

Inkrosin Terraner Rauschgift ein Venus-Produkt, erzeugt euphorische Selbstsicherheit und gesteigertes Lebensgefühl, führt innerhalb von 11 Monaten zu geistiger Zerrüttung; Entzug ist tödlich; Herstellung 2407 unterbunden

 

IQ-Dimmer Cameloter Medikament Intelligenz-reduzierendes Psychopharmakum, beim Unternehmen Simple Minds eingesetzt

 

Ketterlo-Prim Aras Medikament Enzymkombination; wird gegen die Hall-Gicht angewendet

Lyserc-Säure Terraner Medikament Präparat zur prehypnotischer Sensibilisierung

 

Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptilloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen

 

Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden

 

Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition

 

Status Absentis Akonen Medikament erzeugt den Zustand des Scheintodes; Standard-Präparat des Energiekommandos

 

Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband

 

Tylgyschyn-Präparat Yaanztroner Medikament ein Medikament, dessen Verabreichung den Geschlechtstrieb des Patienten für mehr als ein Jahr beseitigt (für beide Geschlechter einsetzbar)

 

Versagenie Aras Medikament Parfüm-Aphrodisiakum aus weiblichen Pheromonen

 

XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36

 

Xtryalon Aras Medikament wird gegen die Blätterfaulpest angewendet

 

Zeit-Droge Aras Droge genauer Name unbekannt, verringert Köperfunktionen für 3 Monate

  • 3 Monate später...
Geschrieben
Suut arkonidisches Nervengift PRdR S. 253

 

Eyemalin. Regelvorschlag:

Es handelt sich um ein exotisches, astronomisch teures und damit auch entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmung schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberhutung in extremen Streßsituationen, es kommt zu einem Verlust der Selbstkontrolle und damit verbunden zu Tobsuchtsanfällen unterschiedlichster Ausprägung. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozeß, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt. Es macht sehr schnell süchtig. Wirkt offenbar bei Arkoniden, Terranern und wahrscheinlich auch den anderen Lemurernachfahren.

Spieltechnische Wirkung:

+4W6 auf Gw, Gs, RW, ggf. Anpassung der Boni für AnB, VeB, raufen s. PRdR S. 77ff.

bei Eigenschaftswerten die über 100 kommen, steigt der resultierende Bonus zusätzlich um +1

+2 auf alle Sinne (sehen, hören usw. inklusive sechster Sinn. )

-2W6 auf Sb

Unter dem Einfluß der Droge kann der Betreffende auch mit 0 AP agieren als ob er noch welche hätte.

Dann (und nur dann!) muß er aber für jede längere oder anstrengende Aktion z.B. ein Kampf, Einsatz von PSI Kräften, Einsatz von Fertigkeiten (für ca. je 30 min Dauer bei längeren Tätigkeiten) einen PW Sb machen, um die Kontrolle zu behalten. ( physischer Streß)

Außerdem ist ein PW Sb bei jeder Überraschung nötig. (psychischer Streß)

Die Droge wirkt normalerweise bei den ersten Anwendungen sehr lange leistungssteigernd, verliert aber bei häufiger Abwendung immer mehr an Wirkungsdauer.

Erste Anwendung 5W6 h, vierte Anwendung 4W6 h, sechzehnte Anwendung 3W6h, 64. Anwendung 2W6 h, 256. Anwendung 1W6 h.

Ab der 1000. Anwendung ( Der Abhängige ist dann meist schon jahrelang süchtig) sind es dann 5W6x 5min, 4000. Anwendung 4W6x5 min. usw.

Eyemalin verkürzt die Lebensdauer! Bei überwinden jeder Suchtstufe 1x, 4 x, 16 x usw. verliert der betreffende 1W6 Punkte seiner Ko, bei jedem Kontrollverlust zusätzlich einen Punkt. Sinkt seine Ko auf 0 stirbt er!

Überwindet er die Sucht, so gewinnt er nur die Hälfte (aufgerundet) der verlorenen Ko zurück!

 

Eymemalin macht zunächst psychisch sehr schnell abhängig.

Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den 2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig und wird alles daran setzen, möglichst bald (innerhalb von 1W6+1 Tagen) an die Droge zu kommen. Bei längerer nicht Verfügbarkeit der Droge gibt es keine körperlichen Folgen. Es treten aber Unruhe und Schlafstörungen auf. Diese können mit medizinischer Hilfe s.u. überwunden werden.

In diesem Stadium der Sucht kann eine Psychotherapie, Parapsychische Behandlung, pharmakologische Suchtbehandlung oder Hypnose die Abhängigkeit überwinden.

 

Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. D.h. der PW Sb während der Wirkungsphase der Droge mißlingt.

Dann hilft nur eine sehr aufwendige, meist Monate bis jahrelange Suchttherapie. (Spielpause!)

Die Abhängigkeit von Eymalin kann von sehr gut situierten oft eine Zeit lang verborgen werden, da die Droge nur 1-3 mal pro Woche (alle 1W6+1 Tage) konsumiert werden muß.

Hat ein körperlich Abhängiger die Droge länger als eine Woche nicht konsumieren können, so sinkt seine Sb um 2W6 ohne die sonstigen Vorteile. Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP. Und er muß unter Streß immer einen PW Sb machen, ob er ausrastet. Tut er das, hat dies die üblichen Folgen. D.h. seine Ko sinkt permanent um einen Punkt.

 

Eyemailn ist teuer. Eine Anwendung kann selbst in Gegenden wo die Droge gebräuchlich ist mehr als tausend Galax kosten. In einigen Gegenden ist sie sehr viel teurer oder gar nicht zu bekommen.

 

So das ganze nochmal vorgezogen. Text etwas überarbeiten, dann geht er rüber zu den Hausregeln.

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Neue Substanz

Arkonidischen Schlafmoos

Die Sporen lassen einen schnell und tief einschlafen. Einnahme über die Luft. Schon geringe Mengen reichen aus. Geschmack/ bitter, Geruch nach zerstoßenen Nelken.

Gegenmittel auch zur Immunisierung geeignet: Letardin-8-Trilomat

  • 11 Monate später...

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