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Böse und gute Charaktere in einer Gruppe - Was soll ich tun?


Smarian

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich bin seid einiger Zeit Spielleiter bei mir und ein paar Freunden (4).

Am Anfang war alles ganz normal sie sammelt Erfahrung stiegen Gräde auf usw.

Jetzt sind sie alle Grad 4 und waren sehr von sich selbst überzeugt. Da habe ich ihnen in ein Szenario eingebaut einen Dämonenlord begegnen lassen, denn sie prompt angriffen. Als sie merkten nach seinem ersten gegen Schlag das der zu Stark ist lief es ganz schnell

Der erste ein Ordenskrieger (Chaos orientiert) unterwarf sich ihm und betete ihn an.

Der zweite ein Krieger rannte weg mit den 2 NichtSpielerFiguren

Der dritte ein Priester rannte auch weg aber ohne AP was ihn ja deutlich langsamer machte.

Der vierte ein Waldläufer machte weiter bis er am Boden lag.

 

Als der Ordenkrieger das sah hat er ihn direkt getötet (Klinge in den Bauch).

Die Spieler verstehen sich recht gut eigentlich, aber was soll ich jetzt machen??

Den Ordenkrieger bestraffen??

Wenn ja wie?

Den Waldläufer der nichts dafür kann (wieder) beleben?

 

Ich bin wirklich Ratlos, was schlagt ihr vor?

Geschrieben

Erst einmal:

Willkommen im Forum. :wave:

 

Ich kann recht wenig erkennen worum es hier geht.

Geht es dir um die weitere Stimmung in der Gruppe nach einem Tod?

Nebenfrage: Warum läßt du einen Chaospriester in deiner Gruppe zu und habt ihr das vorher besprochen?

 

Wenn nein, wäre es eine Überlegung, solche von vornherein nahezu zum Scheitern verurteilten Konstellationen zu unterlassen.

 

Darüber: Hast du mit deiner Gruppe schon geredet? Wie nimmt sie diese Situation auf?

 

Wenn du dich noch weiter erklärst, werde ich auch den Titel entsprechend anpassen

Geschrieben

Wenn der Spieler des Ordenskriegers einverstanden ist, dann würde ich seine Figur zum NSC machen und ihm einen neuen Charakter verpassen.

 

Den Waldläufer würde ich auch tot lassen. Wer sich in solche Gefahren begibt, der kommt darin eben um. :dunno:

 

Und der Rest der Gruppe hat nun einen perfekten Gegenspieler gewonnen. :thumbs:

 

Story-technisch also gar keine schlechte Situation.

 

PS: Und chaotische Charaktere sind in Midgard definitiv nicht als Spieler-Charaktere geeignet. :nono:

Geschrieben

Ich würde in Absprache mit dem Spieler den Or zum NPC und dann in eigener regie zum Oberfinsterwicht machen. Er soll sich mal an einen anderen Ort zurückziehen, von dem man immer nur aus Geschichten erfährt. Dort darf er an Macht und Bosheit zulegen. Der Wa bleibt tot und wird ersetzt. Die anderen beiden überbringen den Angehörigen seinen Leichnam und ihnen wird das Versprechen abgenommen, den Mord zu rächen. Der Or versucht aus der Ferne seine ehemaligen Kumpels mundtot oder ganz tot zu machen, weil sie zu viel über ihn wissen.

 

Und schon hast du einen schönen Nebenschauplatz für ein paar Abenteuer.

 

Merke: Freunde kommen und gehen, aber ein guter Feind bleibt dir treu ein Leben lang.;)

Geschrieben

Danke erstmal an alle die geanwortet haben.

Ich werde mal genauer mit den Spieler drüber reden.

Wie die zurecht gekommen sind bis jetzt?

Mhhhhhhhhhh.......

Das weis ich ehrlich auch nicht ausser das die mega glück haben mit dem Würfeln.

Der Or war eigentlich von vonerrein nicht so geplannt, wurde einfach so, aber das soll ihm noch zu stehen kommen.

Der Krieger war immer der Denker der Gruppe.

Der Waldläufer der hat immer drauf gehen so ein Ende war mir von vonerrein schon fast klar.

Der Priester naja der macht so einigen scheis mit das gibt es kaum.

 

Na ich werde mal sehen was ich mache und mich dann nochmal melden

Geschrieben
Das weis ich ehrlich auch nicht ausser das die mega glück haben mit dem Würfeln.

Der Or war eigentlich von vonerrein nicht so geplannt, wurde einfach so,

Äh, es ging den Schreibern hier weniger um Würfelglück, glaube ich, sondern um den Umstand, dass ein chaosorientierter OR mit normal gut gesinnten Leuten rumläuft. Wenn jeder seine Gesinnung / Überzeugung auch nur etwas ausspielt, dann kommt es eigentlich fast zwangsläufig zu Konflikten innerhalb der Gruppe.

 

Am Besten finde ich den Vorschlag, den OR zum NSC zu machen und den Spieler mit einem neuen Charakter an den Start zu schicken.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Nochmals dank an alle die mir geantwortet haben.

Der Waldläufer Spieler hat sich recht schnell mit seinem Tod abgefunden und hat schon eine neue Figur. Mit dem Ordenskrieger muss ich noch mal reden, aber die idee in als gegen spieler auf treten zu lassen ist Klasse.

Die idee mit dem Geist hatte ich mit dem Spieler an dem morgen bevor ich den post hier gelesen habe schon gehabt :-p :-p

Ich denke mal das mit den 2 neuen Figuren ist wirklich das beste da ein alter Mitspieler jetzt wieder mit machen will und so nicht allein bei 0 anfängt.

Geschrieben

Na, dann will ich mich, frisch im Forum, doch gleich mal querstellen!

Solange ich nicht mehr ueber die Gruppe weiss, kann ich mich dem Vorschlag Neuanfang mit passenderer Zusammenstellung eigentlich nicht anschliessen.

 

Wenn der Or nicht chaosorientiert geplant war, was war er dann?

Was sollte ich denn hier unter chaosorientiert verstehen?

Welcher Gottheit haengt er an? Einer Chaos-Gottheit/Daemon/Whatsoever?

Was ist denn der Priester fuer einer?

 

Ein vor dem Kampf fliehender Krieger, ein wild draufgaengerischer Waldlaeufer und ein Priester,

...

naja der macht so einigen scheis mit das gibt es kaum.

...

 

klingt schon irgendwie nach einer recht chaotischen Truppe.

 

Wie ist denn der Status im Moment?

 

boing

Geschrieben

Hier wird immer davon ausgegangen, dass Krieger und Priester vom Mord des OrC wissen. Gesehen kanns aber keiner haben, da beide auf der Flucht waren. Wenn der OrC klug ist bringt er den Leichnam zurück und bedauert das dahinscheiden des Freundes im Heldenhaften Kampf. Zu seiner eignen Verteidigung kann er anbringen, dass er unter magischem Zwang den Dämonen angebetet hat und dieser Zwang erst durch den Heldenhaften Kampf des Waldläufers unterbrochen wurde.

 

Es kann für einen Spieler sehr interessant sein, die wahre Gesinnung vor der Gruppe zu verstecken. Un für die Gruppe ist es ein sehr gutes Training, Spieler- von Figurenwissen zu trennen.

Geschrieben
[...]

1) Der Kr und der PRI (@Hornack: Das sind normale, durchs Regelwerk abgedeckte Abkürzungen. Nicht hauen.) können zu zweit nichts ausrichten und "heuern" zwei neue Leute an, die zu ihnen passen. Frage: Wären die Spieler bereit, als "Niedergradige" bei "Höhergradigen" einzusteigen? Alternative: Alle vier fangen neu an.[...]

Das muss ja gar nicht sein. Wenn man eine ausgeglichen starke Gruppe haben möchte, kann man auch einfach erstmal normal eine SpF vom Grad 1 erstellen, ihr dann so viele FP schenken, wie sie GFP hätte, wenn sie den Grad der anderen Figuren hätte, sie diese FP verlernen lassen und hopp -- hat man schon eine höhergradige Figur, mit der man ins Spiel gehen kann. Es ist doch ein bisschen blöd, wenn die einen mit Grad 6 durch die Gegend helden und die anderen mit Grad 1 gerade einmal auf's Klo gehen können, ohne zu sterben.

 

[...]Hier wird immer davon ausgegangen, dass Krieger und Priester vom Mord des OrC wissen. Gesehen kanns aber keiner haben, da beide auf der Flucht waren. Wenn der OrC klug ist bringt er den Leichnam zurück und bedauert das dahinscheiden des Freundes im Heldenhaften Kampf. Zu seiner eignen Verteidigung kann er anbringen, dass er unter magischem Zwang den Dämonen angebetet hat und dieser Zwang erst durch den Heldenhaften Kampf des Waldläufers unterbrochen wurde.

 

Es kann für einen Spieler sehr interessant sein, die wahre Gesinnung vor der Gruppe zu verstecken. Un für die Gruppe ist es ein sehr gutes Training, Spieler- von Figurenwissen zu trennen.[...]

Das ist zwar einerseits sehr spannend, kann aber andererseits wieder zu massiven Problemen führen. Wenn alle Spieler gut rollenspielern, kann das natürlich für die Gruppe bereichernd sein, aber wenn irgendwas passiert, ist man wieder in der ausweglosen Situation, die am Anfang geschildert wurde.

Geschrieben

Ja das das Spannend wird so etwas hinzu kriegen dachte ich mir.

und eine chaos gruppe sind die alle mal.

zu der frage ob der Or so geplannt war: nein war er definitiv nicht, aber durch eine kleine neben Sache eines Senarios einer Tarnmaske einer Chaos Lordin und eh man sich versieht war er ein Chaos vernaticker, woher er eigentlich mal tod war.

der waldäufer wurde aufgrund eines Gebetes, dass auch noch funktionierte Diener eines Fruchtbarkeits Gottes. Der Priester ist nach wie vor Tod. Den Krieger interssieren die Götter kaum.

Den Or direkt zu "töten" oder weg zu packen fände ich nicht ganz so gut, da ich den Spieler aus direkter Situation lernen lassen will was passiert sich direkt drei Mentoren an zu schliessen.

Von dem Mord wissen sie wirklich nichts.

Der Spieler hatte mich auch gefragt ob er wirklich da er ja mehr oder weniger auf seine Figur augepasst hat wirklich Grad 1 seien muss. Nach einiger Zeit einigten wir uns darauf das er Grad 2 ist :silly:

Dann hat die neue Figur ein Elb noch 100 (der hat ein Würfelglück) Geschicklichkeit und somit Angriffsbonus der sieht bis auf AP LP fast wie ein Grad 4 Abenteurer aus vielleicht fallen sie drauf rein.:lol: :lol:

Mein Problem sind die jetzt sogar 2 neuen mitspieler das die nicht direkt in diese Chaosgruppe vom anhang des Glaubens etc. rein kommen und verwirrt sind. Jedoch will ich auch nicht das sie einen Teil der gruppe als böse Figuren und die anderen als gute sehen sondern alle gleich ich denke ich werde vorher noch mal sehr genau mit beiden reden müssen so oder so.

Am Samstag geht endlich weiter da letztens Samstag wegen 2 verhinderten Spielern nicht gespielt werden konnte.

Geschrieben
Ich würde in Absprache mit dem Spieler den Or zum NPC und dann in eigener regie zum Oberfinsterwicht machen. Er soll sich mal an einen anderen Ort zurückziehen, von dem man immer nur aus Geschichten erfährt. Dort darf er an Macht und Bosheit zulegen. Der Wa bleibt tot und wird ersetzt. Die anderen beiden überbringen den Angehörigen seinen Leichnam und ihnen wird das Versprechen abgenommen, den Mord zu rächen. Der Or versucht aus der Ferne seine ehemaligen Kumpels mundtot oder ganz tot zu machen, weil sie zu viel über ihn wissen.

 

Und schon hast du einen schönen Nebenschauplatz für ein paar Abenteuer.

 

Merke: Freunde kommen und gehen, aber ein guter Feind bleibt dir treu ein Leben lang.;)

 

Super Vorschlag, genau so würde ich es machen!!!

Geschrieben

Ich hatte 'mal einen dunklen Hexer in meiner Gruppe. Als es hier nicht mehr ging (weil alles sich rollentypisch verhalten haben), ist die Figur aus der Gruppe ausgestiegen und ich habe eine zweite Gruppe (mit den gleichen Spielern) um sie herum gegründet. Ach ja, in der ersten Gruppe spielt der Spieler jetzt einen Hexenjäger ...

 

Gruß

 

Kan'thar

Geschrieben

Mir ist nur gerade eine wirklich verrückte Idee gekommen: Wenn man Kanthars Vorschlag in aller Konsequenz durchdenkt, könnte es letztendlich dazu kommen, dass sich zwei Gruppen bilden, die sich gegenseitig als Erzfeinde betrachten, aber von denselben Leuten gespielt werden. Stellt euch nur mal vor, wie das wäre: bei einer Spielsitzung versucht man mit der "guten" Gruppe in die Festung der Gruppe des "bösen" Ordenskriegers einzudringen und in der nächsten versucht man mit der "bösen" Gruppe genau dieses Vorhaben zu vereiteln und die eigenen Spielfiguren umzubringen. :lol:

Geschrieben

Ich persönlich habe mit bösen Gruppen bei Midgard nur schlechte Erfahrungen gemacht und es macht auch als SL nicht wirklich Spass, dass ganze böse und teilweise auch eklige (Menschenopfer etc.) was da ersonnen wird auszuschmücken.

 

Wenn schon böse, dann gleich Vampire (Sabbat) ;)

 

Böse und gute Charaktere in einer Gruppe gibt zu 100% Ärger, dass kann zwar zu interessanten Sitzungen führen, aber auf die Dauer ist es eher stressig.

 

Das Modell mit zwei Gruppen erfordert natürlich viel Zeit und führt letztlich dazu, dass sich die Figuren in beiden Gruppen langsamer entwickeln. Außerdem lutscht sich so eine "Erzfeind-Story" irgendwann auch aus.

 

Gruß

Sternenwächter

Geschrieben
Das muss ja gar nicht sein. Wenn man eine ausgeglichen starke Gruppe haben möchte, kann man auch einfach erstmal normal eine SpF vom Grad 1 erstellen, ihr dann so viele FP schenken, wie sie GFP hätte, wenn sie den Grad der anderen Figuren hätte, sie diese FP verlernen lassen und hopp -- hat man schon eine höhergradige Figur, mit der man ins Spiel gehen kann. Es ist doch ein bisschen blöd, wenn die einen mit Grad 6 durch die Gegend helden und die anderen mit Grad 1 gerade einmal auf's Klo gehen können, ohne zu sterben.

Ich bin auch schon mit einem Grad 1 Charakter in eine Grad 10er Gruppe eingestiegen. Nach 4-5 Spielabenden war meiner auch schon Grad 5, denn wenn man mit den "Großen" mitläuft, sammelt man mehr Erfahrung. Das geht schon!

 

Gruß

 

Bruder Buck

Geschrieben

Ich finde die Thematik grundsätzlich sehr interessant, im vorliegenden Fall allerdings ein bischen seltsam.

 

Grundsätzlich halte ich einen OrC nicht für spielbar aus den gleichen Gründen, warum eine PriC nicht spielbar ist.

Es sei denn Euer Midgard ist eher wie In Nomine aufgebaut und Ihr seid alle böse....

Das klappt aber auf der Welt Midgard nur bedingt gut. Sollten Deine Spieler unbedingt die Antagonisten der Gesellschaft sein wollen, verweise ich hier mal auf das Myrkgard-QB, wo man über sowas nachdenken könnte.

 

Die grundsätzliche Frage ist auf jeden Fall eine Diskussion wert, allerdings weiß ich nicht so genau ob das schon irgendwo diskutiert wurde. Ich habs in der Form nicht gefunden ...( Mods ? )

 

Das Problem an sich hatten wir nämlich auch schon, wenn auch in abgeschwächter Form :

Ist ein Dieb zwischen rechtschaffen guten Chars spielbar ?

Was darf welche Klasse aus einem alten Grab mitnehmen über das die Gruppe nichts weiß ?

Diese Diskrepanzen gibt es bestimmt in vielen Gruppen oder ?

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