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Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten


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Geschrieben

Wenn man sich so einen Kampf mit oder ohne Waffen angesehen hat, sind da eine Menge spannende Manöver enthalten:

Antäuschungen, Finten, verschiedenste Formen von Schlägen, Stichen und Hieben, Paraden, Konter, Stöße, Hebel und Würfe sowie agressives und defensiv betontes Kämpfen.

Puristisch betrachtet sind all die Manöver in den 10 sek Kampf und dem dem EW: Angriff abgebildet (letzteres ist wunderbarerweise schon in regeln gepackt).

Möchte man jedoch besondere Aspekte oder Techniken hervorheben - weil sie taktisch, kulturspezifisch oder nur des Spaßes was hermachen - so kann man entweder versuchen sie in einer Hausregel unterzubringen oder sie auszugliedern und in eine gesonderte Fertigkeit zu packen.

 

So geschehen in:

Fechten mit Stangenwaffen

Köpfen bzw. Gezielter Angriff

Konterparade & Doppelparade

La Posta di Falcone

u.a.

 

So sehr ich es begrüße, wenn man die Möglichkeit bekommt den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten, frage ich mich dabei immer: warum brauche ich für diese Manöver eine neue Fertigkeit, wenn sie bereits im normalen waffentypischen Kampfstil enthalten ist?

Die verbesserung einer Waffenfertigkeit, also die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit, wird - wenn mich meine Vorstellung vom Kampf nicht täuscht - immer durch eine verbesserte / effektivere erweiterte Technik erreicht. Was sonst lerne ich teuer und Zeitaufwendig?

Als Anfänger beherrsche ich bestimmte Techniken nicht oder nicht effektiv genug, um sie im Kampf einzusetzten.

Das können allgem. Techniken sein, wie der gezielte Hieb, ziemlich erfolgsarm als Rookie mit +7, oder waffenspeziefische Fertigkeiten wie die erleichterte Abwehr mit dem Kampfstab (die ich erst mit EW>5 erwerbe).

Als Fortgeschrittener oder wirklicher Könner kann ich darauf zurückgreifen und sie erfolgsversprechend anwenden, mein Können (mein hoher EW:Waffe) spiegelt das quasi wieder.

 

Beherrsche ich den Kampfstab wehre ich zwangsläufig auch sehr erfolgreich ab. Bin ich ein Könner mit der Keule ist es eine Leichtes für mich einen erfolgreichen gezielten Hieb gegen den Kopf zu führen.....

und so stelle ich mir das z.B. beim Fechten mit Stangenwaffen vor.

 

Ich erlerne solche Manöver durch das steigern des EW, bis hin zur Waffenmeisterschaft -

anders kann ich mir einen meisterlichen Umgang mit einer Waffe nicht vorstellen!

Ich brauche also keine gesonderten Fertigkeiten, um bestimmte Manöver darzustellen, sondern nur bestimmte Regeln, die auch übergreifend für verschiedene Waffen gelten sollten, so kann ich das Spielgleichgewicht besser bewahren.

Erst wenn ich eine ganz andere Art zu kämpfen (z.B. Beidhändiger Kampf, oder eventuell Fechten) spezielle kulturtypische Effekte oder super Spezielmanöver darstellen will, brauche ich neue Fertigkeiten.

 

Lange Rede kurzer Sinn:

Ich möchte versuchen, interessante Kampfmanöver mit Regeln und nicht mit neuen Fertigkeiten abzubilden!

Und euch aufrufen :wave:mitzumachen, Anmerkungen und Regelkritiken sind herzlich willkommen.

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Geschrieben (bearbeitet)

:wave:,

So sehr ich es begrüße, wenn man die Möglichkeit bekommt den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten, frage ich mich dabei immer: warum brauche ich für diese Manöver eine neue Fertigkeit, wenn sie bereits im normalen waffentypischen Kampfstil enthalten ist?

Die Verbesserung einer Waffenfertigkeit, also die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit, wird - wenn mich meine Vorstellung vom Kampf nicht täuscht - immer durch eine verbesserte / effektivere erweiterte Technik erreicht. Was sonst lerne ich teuer und Zeitaufwendig?

Als Anfänger beherrsche ich bestimmte Techniken nicht oder nicht effektiv genug, um sie im Kampf einzusetzten.[...]

Ich möchte versuchen, interessante Kampfmanöver mit Regeln und nicht mit neuen Fertigkeiten abzubilden!

Ja, da ist sehr viel wahres dran. Es ist halt leichter - und attraktiver - was neues zu bauen, als was altes umzubauen oder umzubenennen. ("Jedem Anfang wohnt ein Zauber inne." Hermann Hesse) Weswegen gerne auch mal schnell eine neue Charakterklasse entworfen wird, obwohl man es mit einer bestehenden auch umsetzen könnte. Und sei es durch einfache Umbenennung der Charakterklasse.

 

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, könnte man die einzelnen Lernstufen (+5, ... +19) waffenspezifisch benennen. Als aus der Luft gegriffenes Beispiel: "Posta di Falcone" (gab es das wirklich?) ist die Technik, die man ab Bihänder +12 lernt, ab Bihänder +15 hat man in der "Posta di Falcone" die Meisterschaft erlernt und es geht weiter mit "Wirbelwindangriff".

 

Solange es historische Waffen sind könnte man auf tatsächliche Bezeichnungen zurückgreifen (was aufwändig zu recherchieren wäre und viel Diskussionstoff gibt) , bei Fantasywaffen hat man freie Hand.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben

Sehe ich das richtig, dass also je nach besonderer Kampftechnik ein neuer Regelablauf à la gezielter Hieb entworfen werden soll?

Und/Oder soll es so ablaufen, wie z.B. diese Sonderattacken bei Peitsche und Kampfstab?

 

Also, z.B. man entwirft die Möglichkeit eines besonders schweren Schlags, der von oben nach unten ausgeführt wird und wo eine große Einhandwaffe (z.B. ein Langschwert) ausnahmsweise beidhändig geführt wird (nennen wir das mal "Posta di Falcone").

Um eine "Posta di Falcone"-Attacke durchzuführen, darf der Angreifer keinen Schild tragen, er erhält WM-2 auf seinen EW:Angriff gibt dafür aber 1W6-2 zusätzlichen Schaden. Durch das große Ausholmanöver entblößt er aber seine Deckung wodurch er WM-2 auf seinen WW:Abwehr hat.

Wie gesagt funktioniert dieser Angriff nur mit großen aber üblicherweise einhändig geführten Hiebwaffen wie Langschwert, Streitaxt etc.

 

Das war jetzt nur ein ganz rascher Schnellschussvorschlag ohne den Anspruch ehrlich durchdacht zu sein. Also bitte nicht mit "1W6-2 zusätzlicher Schaden ist viel zu heftig" anfangen, mir geht es nur um das prinzipielle Schema.

Aber ist es sowas, was du dir vorstellst, Nelson?

 

Ob der Sinnhaftigkeit noch ein wenig skeptisch,

aber trotzdem beste Grüße,

Arenimo

Geschrieben

Marc, Da hast du mich ein klein wenig missverstanden ...

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, könnte man die einzelnen Lernstufen (+5, ... +19) waffenspezifisch benennen. Als aus der Luft gegriffenes Beispiel: "Posta di Falcone" (gab es das wirklich?) ist die Technik, die man ab Bihänder +12 lernt, ab Bihänder +15 hat man in der "Posta di Falcone" die Meisterschaft erlernt und es geht weiter mit "Wirbelwindangriff".

 

Spezialfertigkeiten beim Erreichen eines bestimmten EW zu bekommen ist eine nette Idee, ließe sich wie in manchen Computerspielen dann mit einem Fertigkeitsbaum verbinden, war aber nicht mein Ansinnen.

 

Es geht in die Richtung die Arenimo vermutet:

Sehe ich das richtig, dass also je nach besonderer Kampftechnik ein neuer Regelablauf à la gezielter Hieb entworfen werden soll?

Und/Oder soll es so ablaufen, wie z.B. diese Sonderattacken bei Peitsche und Kampfstab?

 

Genau, nur das grundlegende Manöver nicht waffenspeziefisch sind, sondern genau wie man mit jeder Waffe einen gezielten Hieb machen kann, aggressiv oder defensiv Kämpfen kann (also "Punkte schiften"), kann man mit fast jeder Waffe parieren oder Kontern oder fintieren.

Speziefische Sonderatacken, wie z.B. das zu Fallbringen mit der Stangenwaffe wie von Kataphraktoi in FeSta vorgeschlagen, sollten auch über einen Regelablauf abgewickelt werden können.

Geschrieben

Ich glaube es geht ihm darum automatisch die "neuen Fertigkeiten" bei einer Waffengattung ab einer bestimmten Stufe zugänglich zu machen.

Zb. Alle Speere können ab +12 automatisch "Speerfechten", alle Bihänder "Posta die Falcone", alle Äxte "köpfen" ect. ohne dies als Fertigkeit lernen zu müssen analog mit dem steigenden Schaden bei Waloka und dem Abwehrbonus beim Kampfstab.

Ist generell ein interessanter Ansatz und mMn auch für Einsteiger besser. Am Anfang kann jede Waffe nur einen normalen Angriff und mit dem Erfolgswert bekommt man automatisch Spezialattacken.

 

Edit: Habs wohl auch falsch verstanden

Geschrieben (bearbeitet)

Normalerweise wehrt man eine Attacke mit einem reinen Ausweichmanöver (Schritt zur seite, zurück, Drehung, Bücken...) ab. Ob ich eine Waffe trage spielt keine Rolle *.

Was ist eine Parade?

Eine Parade ist ein Abwehrmanöver, bei dem ich meine Waffe zu Hilfe nehme und eine Technik benutze, um einen Angriff effektiver (vielleicht auch kraftsparender) abzuwehren. Möglicherweise binde ich gleichzeitig aber Angriffspotential dadurch dass ich meine Waffe "zweckentfremde":uhoh:

Wie kann ich das regeltechnisch abbilden?

 

Klassisch:

In dem ich negtive WM für meinen Angriff in Kauf nehme und dafür positive WM auf meine Abwehr bekomme. das geht soweit, dass ich auf meinen Angriff defakto verzichte und jeden Hieb mit der Waffe abzuwehren versuche, d.h. weil ich alle "AngriffsPunkte" in meine Verteidigung umgewandelt habe.

Voila die Parade ist geboren:turn:

Das ist nun nichts Neues, ich gebe es zu, das ist die Konzentrierte Abwehr

Ebenso kann ich meine Aggilität, die ich standartmäßig für das Ausweichen nutze dazu verwenden einen Angriff druckvoller und damit gefährlicher zu machen.

Mit dem gleichen Mechanismus schiebe ich im Verhältnis 2zu1 Punkt meiner Abwehr auf den Angriff.

Der Konzentrierte Angriff - auch nichts neues.

 

Da in Midgard leider (bis auf eine Ausnahme im "Todeszauber") der Schaden, leicht wie schwer, unabhängig von der Qualität des Angriffs bzw, der gelungenen oder misslungenen Abwehr ist, wäre es neu, wenn ich mir eine Hausregel überlegt, die genau das berücksichtigt:

z.B. (Hüftschuss) Je WM +2 auf meine Abwehr durch konzentriertes Abwehren / Parrieren verliert der Kämpfer 1AP (bis maximal4 AP) weniger.

 

Andersherum erhält er +1 (bis max +3) auf seinen Schaden je WM+2 bei seinem konzentrierten Angriff.

 

Beides ist universell. Mann kann es beim Kampf mit dem Schwert "Falkenwacht" (Vielleicht ist diese stellung tatsächlich eine ehr angriffsbetonte?) nennen oder bei der Streitaxt "Wuchtschlag" oder...

 

Eine andere Möglichkeit wäre die Parade so zu regeln:

(ebenfalls Hüftschuss)

Eine Parade gegen einen betimmten Angreifer wird zu Rundenbeginn angekündigt.

Der Angegriffene würfelt einen WW mit dem Erfolgswert Angriffswaffe gegen den gelungenen feindlichen Angriff.

Gelingt er, so verliert er 3AP weniger und erhält auf seinen kommenden Angriff -4.

Misslingt der WW so steht ihm noch ein WW:Abwehr mit -4 zu. Auch sein Angriff wird mit WM-4 belegt.

Die neg. WM bei der Missluingenen Parade könnte man auch variabel z.B. als Differenz von Angriff und Parade gestalten, wie von wolfheart in gezielter Angriff eingeführt.

Bsp:

Adan Mc Ceata (EW:Angriff +12) kontert die Attacke von Wulfric (11+14) = 25 mit 12 + 9 = 21 erfolglos er erhält leichten schaden und kann sich mit einer um (25-21) = 4 erschwerten Abwehr vor schwerem Schaden retten.

 

Die Aussicht auf geringere Erschöpfung und Blessuren (alias AP Schaden) wird durch eine erschwerte Abwehr von schwerem Schaden beim Misslingen der Parade erkauft.

An den ersparten AP bzw den WM kann man selbstverständlich drehen ebenso welche Art von Angriffen ich mit welcher Waffe parieren kann.

 

Soweit mal der erste Gedanke dazu.

Ist das verständlich, schlüssig, stimmig (nötig) ?

Nils

 

...und wie ließe sich ein Konter stimmig abbilden?

---------------

*(hier ließe sich natürlich diskutieren ob das nicht ziemlich unrealistisch ist)

Bearbeitet von Nelson
Geschrieben
Ich glaube es geht ihm darum automatisch die "neuen Fertigkeiten" bei einer Waffengattung ab einer bestimmten Stufe zugänglich zu machen.

[...] ohne dies als Fertigkeit lernen zu müssen analog mit dem steigenden Schaden bei Waloka und dem Abwehrbonus beim Kampfstab.

[...] Am Anfang kann jede Waffe nur einen normalen Angriff und mit dem Erfolgswert bekommt man automatisch Spezialattacken.

Edit: Habs wohl auch falsch verstanden

:colgate:

Jein, dass ist eine interessante möglichkeit, die ich aber so in diesem Strang nicht verfolgen wollte.

Es geht mir darum, das sich mit dem steigern einer Waffenfertigkeit der Erolg "allgemeiner" Manöver erhöht.

 

Für Manöver x mit Effekt y muss ich WM -4 auf meinen Angriff in kauf nehmen, es ist zu schwer für einen Anfänger (EW+7) und ist mit +3 nicht erfolgsversprechend. Ein viel routiniertere Könner, der vieleicht auch eine bessere Art kennt um Effekt y zu erreichen hat EW:+13 +2 durch konzentrierten Angriff (er kann es sich erlauben) = +15 beherrscht das Manöver besser, und kann es erfolgsversprechender mit +11 durchführen.

Copy?:confused:

 

Also:

Was ist die Funktion eines Manövers, wie läßt es sich ohne extra Fertigkeit darstellen, wie muss ich es balancieren?

 

Gruß Nils

Geschrieben (bearbeitet)

:wave:,

Marc, Da hast du mich ein klein wenig missverstanden ...

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, könnte man die einzelnen Lernstufen (+5, ... +19) waffenspezifisch benennen. Als aus der Luft gegriffenes Beispiel: "Posta di Falcone" (gab es das wirklich?) ist die Technik, die man ab Bihänder +12 lernt, ab Bihänder +15 hat man in der "Posta di Falcone" die Meisterschaft erlernt und es geht weiter mit "Wirbelwindangriff".

Ich hatte mich missverständlich ausgedrückt. Ich hatte nur die Idee den Boni spezifische Namen zu geben, damit das mehr Flair hat. Regeltechnisch ändert sich durch den Namen (ist nur Schall und Rauch) gar nichts. Bearbeitet von Marc
Geschrieben (bearbeitet)

So ganz verstehe ich den Sinn dieser Aktionen nicht ganz. Warum soll ein Langschwertkämpfer jetzt statt dem normalen Angriff und Abwehr-Zeugs jetzt plötzlich eine spezielle Aktion durchführen?

 

Denn wenn ich aus irgendeinem Grund (Brücke gegen Übermacht halten) besonders gut verteidigen will, dass gibt's die konzentrierte Abwehr.

Wenn ich besonders beherzt und übermütig angreifen will, kann man leicht einen konzentrierten Angriff basteln (in den Regeln hab ich den noch nie gesehen...).

Wenn ich gegen einen besonders gut gepanzerten Gegner Schaden verteilen will, gibt's den gezielten Hieb.

Und wenn ich geringeren AP-Schaden erleiden will hab ich einen kleinen Schild oder so.

Dazu gibt's für alle diese Punkte (mindestens) einen Zauberspruch.

 

Damit ist schon wirklich wirklich viel abgedeckt, das einzige was fehlt, ist das aktive Verringern der gegnerischen Erfolgschancen. Dafür gibt es "nur" ein paar Zaubersprüche (Schmerzen fällt mir ein).

 

Ich würde also meinen, dass all die gewollten Effekte mit den schönen Vogelnamen eigentlich schon durch bestehende Regeln abgedeckt sind. Wie ich die dann im einzelnen nenne, is doch mir und dem kulturellen Hintergrund meiner Spielerfigur überlassen.

 

Ändern brauch ma gar nix, weil sonst hätt ma's ja scho g'macht ;) *

Arenimo

 

__________________

*) Aus dem sehr schön bissigen Lied von Georg Kreissler, Wo sind die Zeiten dahin?**

**) Ein ironischer Kommentar am Ende eines ernst gemeinten Beitrags? Ich glaube ich überschätze gerade das Medium Forum ganz gewaltig...

Bearbeitet von Arenimo
Im Doppelsternchen meinte ich "überschätzen", nicht "unterschätzen".
Geschrieben

 

Lange Rede kurzer Sinn:

Ich möchte versuchen, interessante Kampfmanöver mit Regeln und nicht mit neuen Fertigkeiten abzubilden!

Und euch aufrufen :wave:mitzumachen, Anmerkungen und Regelkritiken sind herzlich willkommen.

 

Man könnte z.b. Metatechniken nehmen.

 

Besonderes Gewicht auf Angriff, Abwehr legen und den Bonus durch den Malus beim anderen ausgleichen.

 

Post di Falcone wäre z.b. eine Beschreibung einer Angriffbevorzugung mit Schwergewicht auf den Schaden.

 

Könnte man mit nem w6 durch auslegen darstellen, 1-2 Verteidigung, 3-4 normal. 5-6 Angriff

 

Andererseits ist die andere Methode durch Fechten und verschiedene Kan Thai Sondertechniken ins System integriert

Geschrieben
So ganz verstehe ich den Sinn dieser Aktionen nicht ganz. Warum soll ein Langschwertkämpfer jetzt statt dem normalen Angriff und Abwehr-Zeugs jetzt plötzlich eine spezielle Aktion durchführen?

[/Quote]

 

a) wegen taktischer oder situationsbedingter Vorteile

b) weil diese Art Manöver zu der Waffe und der Kampfweise mit ihr passt

 

Denn wenn ich aus irgendeinem Grund (Brücke gegen Übermacht halten) besonders gut verteidigen will, dass gibt's die konzentrierte Abwehr.

[...] Damit ist schon wirklich wirklich viel abgedeckt.

Richtig, ich sach ja nich, alles Schmuh mit dem Midgard Kampf!

Ich sehe nur Lücken, die ich am liebsten ohne neue Fertigkeit geschlossen sähe.

Wenn ich besonders beherzt und übermütig angreifen will, kann man leicht einen konzentrierten Angriff basteln (in den Regeln hab ich den noch nie gesehen...).

Ah!! Schau an! Genau darum geht es

(Da habe ich also eine "Hausregel" vorgestellt, die ich immer für offiziell hielt)

Wenn ich gegen einen besonders gut gepanzerten Gegner Schaden verteilen will, gibt's den gezielten Hieb.

Und wenn ich geringeren AP-Schaden erleiden will hab ich einen kleinen Schild oder so.

Genau, oder so! Es gibt nämlich noch andere Kämpferische Mittel um Ausdauer zu sparen. Und darüber hinaus Aktionen die im Kampf vorkommen, die aber nicht oder nur unzureichend in Midgard abgebildet werden.

Dazu gibt's für alle diese Punkte (mindestens) einen Zauberspruch.

Das ist jedoch für für einen Kämpfer und seine erlernbaren Fertigkeiten irrelevant.

Ich würde also meinen, dass all die gewollten Effekte ... eigentlich schon durch bestehende Regeln abgedeckt sind.

Wie ist denn z.B. ein Konterangriff geregelt oder das Parieren mit zwei Waffen im beidhändigen Kampf oder die Kombination von beidem.

Oder das erleichterte zu Fall bringen mittels Stangenwaffe (im vergleich z.B. mit dem Dolch)

Das alles gibts und geht nämlich, nur das es nicht geregelt ist.

 

Und darum gehts mir hier! *

Nils

 

-----------------

*Nicht um sagenhaften Spezielschnickes wie Kido:motz:

Geschrieben

Ein Konter ist an Angriff aus der Defensive heraus, wobei der Konternde einen Fehler des Angreifers ausnutz und daraus vorteile für seinen Konterangriff zu gewinnen versucht.

Ein Konternder verhält sich also defensiv, wartet ab und verzögert daher seine Attacke.

 

Überlegung

 

Gelingt seinem Gegner ein Angriff erleidet der Konternde leichten schaden, und versucht abzuwehren. Gelingt ihm dies, so erhält er die Hälfte der Differenz zwischen Angriff des Gegners und eigener Abwehr als Modifikation auf seinen nun folgenden eigenen Angriff.

Misslang die die Abwehr so tritt schwerer Schaden ein und die Halbe Differenz aus gegnerischem Angriff und eigener Abwehr werden als negative WM auf den nun möglichen Angriff angerechnet (Der Konter wurde verpatzt)

War der Angriff des Gegners nicht erfolgreich /fand nicht statt verfällt die Möglichkeit auf einen Konterangriff nur ein übereilter (heist der so) Schlag mit WM-4 ist noch möglich.

 

Bsp

Agadur greift mit der Axt an (9+16) Gesamt 25. "Konter-Ceadric" hat sich defensiv verhalten und bisher seinen Angrif noch nicht vorgetragen weht ab mit (15+17) =32. Er erleidet leichten Schaden und erhält (32-25):2 abgerundet WM+3 auf seinen nun folgenden Angriff.

 

Agadur - getroffen - will dies in der nächsten Runde ebenfalls versuchen. Konter-Cead greift normal an: (11+15)=26, Agadur wehrt erfolglos ab (12+9) =21 erleidet leichten und schweren Schaden und auf seinen Konterangriff WM:-3, den er verpatzt.

 

Agadur - angeschlagen - verzichtet auf seinen Angriff und konzentriert sich auf seine Abwehr (EW: Abwehr +12 +9:2 =16), während Konter-Cead sein altes Spiel spielt und verzögert. Das Taktieren endet damit das Cead nur noch einen überstürzten Hieb versuchen kann (12-4+12) = 20, was Agadur dank seiner konz. Abwehr mit (16+7) = 23 abwehren kann aber der Erschöpfung nahe ist.

 

Hätte er trotz konz. Abwehr EW:Axt +1 behalten und den Angriff Ceads (20) mit 16+15 =31 zu kontern versucht, hätte er eine WM von (31-20):2 = +5 auf seinen Konter bekommen.

 

 

Was haltet ihr davon?

Wie ist das Prinzip, wie die Balance?

 

Grüße

Nils

Geschrieben
Vorschlag zum Konter

[...]

Was haltet ihr davon?

Wie ist das Prinzip, wie die Balance?

 

Grüße

Nils

Die Differenz zwischen Würfelwerten zu verwenden ist ziemlich kompliziert und im System Midgard auch gänzlich unüblich.

Ich würde es also eher so aufbauen, dass meinen eine fixe positive oder negative Würfelmodifikation hat, also z.B. +2 bzw. -2.

 

Das Hinauszögern der Angriffsaktion ist eine interessante Idee.

Ob das als Balance genügt, weiß ich aber nicht so recht. Ein Gegner mit hohem Abwehrwert (z.B. mit einem hoch gesteigerten Schild) der dann auch noch konsequent den Konter verwendet wird vielleicht hin und wieder leicht getroffen, kann dann aber jedes Mal mit aus einer besseren Lage heraus angreifen.

Ist es schlimm, wenn ein mächtiger Charakter weitere Vorteile bekommt? Ich weiß es nicht, irgendwie passt es auch dazu, dass diese speziellen Manöver ja auch erst ab einer gewissen Stärke rentabel werden sollen. Ich wollt's nur mal erwähnen.

 

Nundenn, Grüße,

Arenimo

... der eigentlich nix weiter schreiben wollt, bis er sich nicht bzgl. der Sinnhaftigkeit der ganzen Geschichte überzeugt hat. Naja, ein bisschen schizophren is immer schön :silly:

Geschrieben

Hallo,

 

ich gebe Arenimo recht, das Arbeiten mit Differenzen ist sehr kompliziert und für Midgard ungewöhnlich.

 

Ich würde verschiedene Kampftechniken bevorzugen. Diese aber analog zu den bisherigen Möglichkeiten abbilden.

 

Bisher gibt es die konzentrierte Abwehr, den gezielten Hieb, Rundumschlag, Zurückdrängen, Schildangriff und den Sturmangriff ohne dass man eine extra Fertigkeit beherrschen müsste.

 

Ich könnte mir eine Technik "Parade" vorstellen, die je nachdem wieviel Punkte von meinem EW Angriff ich hineinstecke AP spart. Man konzentriert sich dabei auf möglichst effektive Ausweichmöglichkeiten und vernachlässigt dafür seinen Angriff. (z.B. EW -4 spart 1 AP bei gelungener Abwehr, EW-8 spart 2 AP)

 

Ich könnte mir eine Technik "Finte" vorstellen, die in der ersten Kampfrunde einen Malus in Kauf nimmt und dafür in der folgenden Runde positive WM gibt. Man konzentriert sich in der ersten Runde auf ein Täuschungsmanöver für die folgende Runde. (z.B. EW -2 auf Abwehr und Angriff in der ersten Runde, dafür dann EW +2 auf Angriff in der folgenden)

 

Ich könnte mir eine Technik "Konter" vorstellen, die in der ersten Kampfrunde einen Malus in Kauf nimmt und dafür in der folgenden Runde positive WM gibt. Man konzentriert sich in der ersten Runde auf eine besonders gute Schlagposition für die folgende Runde. (z.B. EW -2 auf Abwehr und Angriff in der ersten Runde und +1 auf Schaden in der folgenden Runde)

 

Ich könnte mir eine Technik "Doppelschlag" vorstellen, die 2 Schläge in einer Runde erlaubt, dafür aber einen deutlichen Malus auf die Abwehr bekommt. (z.B. Abwehr -4, dafür kann man seinen EW: Angriff in 2 Angriffe am Ende der Runde splitten. Beispiel: Man hat Abwehr 14 und Angriff 11, mit der Technik Doppelschlag hat man Abwehr 10 und 1 x Angriff 5 und 1 x Angriff 6)

 

Ich könnte mir eine Technik "Finaler Schlag" vorstellen, mit der man -6, (-12, -18) auf EW: Abwehr bekommt (sofern man solche Erfolgswerte hat) und dafür, +1 (+2,+3) auf Angriff und Schaden erhält.

 

Ich könnte mir eine Technik "Entwaffnen" vorstellen, mit der man ein gezielten Hieb gegen eine Waffe führt. Gelingt dieser ist der Gegner entwaffnet und verliert nur AP. Auf seinen ersten WW: Abwehr erhält er +4 bei einhändig geführten Waffen und +8 bei zweihändig geführten Waffen.

 

Ich könnte mir eine Technik "Erschöpfen" vorstellen, bei der man -4 auf Abwehr und -2 auf Angriff erhält, um nur leichten Schaden zu machen. Man konzentriert sich "effektiv" daneben zu hauen oder so zu schlagen, dass der Gegner leichter aber kräftezehrend abwehren kann.

 

Ich könnte mir eine Technik "Konzentrierter Angriff" vorstellen, bei der man unnötige Teile seiner Abwehr in WM für den Angriff umwandelt. (Z.B. für je -4 Abwehr erhält man +1 auf Angriff).

 

Einschränkungen:

 

Diese Techniken sollten sich nicht untereinander kombinieren lassen und nicht auf andere oder mehrere Gegner übertragbar sein. Sie sollten nicht in Kombination mit Beschleunigen, Blind Kämpfen, beidhändiger Kampf oder Fechten funktionieren. Sie sollten nicht kombinierbar mit konzentrierter Abwehr, dem gezielten Hieb, Rundumschlag, Zurückdrängen, Schildangriff und dem Sturmangriff oder anderen Kampfmanövern sein.

 

Die Techniken können nur im Nahkampf, nicht aber im Handgemenge und mit waffenlosem Kampf angewendet werden. Sie können nicht gegen panisch Fliehende und sich aus dem Kampf zurückziehende angewandt werden.

 

Man muss nach der Umwandlung der EW: Werte diesen mindestens noch mit +1 beherrschen. Erhält man positive oder negative WM (z.b. wehrlos, Angriff von hinten, Hälfte LP etc.), werden diese zuerst berücksichtigt. (Bei der Nutzung eines Doppelschlags gegen einen Wehrlosen aus obigen Beispiel: Man hat Abwehr 14 und Angriff 11, aufgrund der Wehrlosigkeit des Gegners hätte man nun Abwehr 14 und Angriff 15 mit der Technik Doppelschlag hat man Abwehr 10 und 1 x Angriff 7 und 1 x Angriff 8).

 

Bei all diesen "Techniken" sollte man ausserdem beachten, dass man immer schlechter als ein Zauber mit einen ähnlichen Effekten bleibt. Zum Beispiel Wagemut, dort tausche ich Nachteile in der Abwehr gegen Vorteile im Angriff und Schaden ein.

 

Grüsse Merl

  • Like 1
Geschrieben

 

Einschränkungen:

machen das System überregelt, kompliziert, unhandlich und schwerfällig.

Das ist der Weg von DSA4.

 

Deine Abzüge für verschiedene Techniken sind mMn im Vergleich zum Effekt viel zu hoch.

 

Finaler Schlag wäre was für Selbstmörder IMHO.

 

1:1 oder 1:2 wäre balancierter IMHO.

Geschrieben
Ich könnte mir eine Technik "Doppelschlag" vorstellen, die 2 Schläge in einer Runde erlaubt, dafür aber einen deutlichen Malus auf die Abwehr bekommt. (z.B. Abwehr -4, dafür kann man seinen EW: Angriff in 2 Angriffe am Ende der Runde splitten. Beispiel: Man hat Abwehr 14 und Angriff 11, mit der Technik Doppelschlag hat man Abwehr 10 und 1 x Angriff 5 und 1 x Angriff 6)
Was sollen einem die beiden Angriffe nutzen? Solange der effektive Erfolgswert +18 nicht überschreitet erhöht sich die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit gerademal um 5%. :dozingoff:

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Solwac,

 

es ging ja nicht um einen "Nutzen" im eigentlichen Sinne, sondern um Farbe in den Kampf zu bringen. Vielleicht will jemand lieber 2 mal Würfeln, weil ihm die Chance lieber ist, diese Runde mehr AP-Schaden zu machen. Hängt doch ganz von der Kampfsituation ab ...

 

Hallo Schwerttänzer,

 

ansich sollte es klar sein, dass man nicht gleichzeitig parieren und Doppelschläge machen kann. Ich hab es nur noch mal explizit festgeschrieben. Ob man Beschleunigt parieren kann oder auch gegen Fliehende noch einen Doppelschlag ist verhandelbar ...

 

Ich bin nur der Meinung erst mal etwas vorsichtiger an die Sache heranzugehen.

 

Selbstmörder und Finaler Schlag ... daher kommt ja auch der Name. Es gibt bestimmt Situationen in denen man seine Abwehr völlig ausser acht lässt und lieber einen Treffer landet. Genau dafür ist diese Technik gedacht. Gerade im Überzahlkampf, hat sie bereits jetzt einen riesen Vorteil.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

@Merl

 

Farbe im Kampf sollte Sinn machen, sonst wird es unglaubwürdig.

 

Ich hatte mich auf Alles zu Einschränkungen bezogen.

 

Der Bonus bei finalenm Schlag ist viel zu gering, sie sollte gleich oder höher sein als der Malus, sie bedeutet nämlich das der Anwender sinen Körper zur Scheide für die Waffe des Gegners macht.

Geschrieben

Wer öfter würfeln will, der soll halt beidhändiger Kampf samt passender Waffe lernen. :silly:

 

Optionen im Kampf sollten idealerweiser nicht zum Standardeinsatz werden. Beidhändiger Kampf ist da schon etwas anders, kostet aber auch als eigene Fertigkeit einiges.

Wenn ich nur daran denke, wie lange der letzte Rundumschlag her ist...

 

Der Verzicht auf die eigene Abwehr kommt viel zu häufig einer Lotterie gleich und würde die Chancen gerade bei Überzahl viel zu billig erhöhen. Wenn ein Gegner gegen zwei kämpft, dann besteht für die zwei nur eine 50%-Chance, dass sie überhaupt angegriffen werden. Dafür können sie selber versuchen mit einem Zangenangriff weitere Vorteile zu bekommen. Wenn jetzt noch der Angriff zugunsten der Abwehr erhöht werden könnte, dann wäre das deutlich zu viel.

 

Umgekehrt würde die "Parade" die konzentrierte Abwehr entwerten. Es wäre zu einfach einen Kampf passiv zu bestreiten und damit auf Zeit zu spielen.

 

Solwac

Geschrieben

Wenn du den finalen Schlag stäker machst hast du nur noch finale Schläge in Deiner Gruppe. Von mir ist das jedenfalls nicht gewollt.

 

Nehmen wir mal Deinen Vorschlag:

 

-6 auf Abwehr bringt +3 auf Angriff und +3 auf Schaden.

 

Kämpfer Grad 4 in PR:

Langschwert +12 1w+3 und Abwehr 13

Finaler Schlag: Langschwert +15 1w6+6 Abwehr 7

 

Mal ehrlich was würdest du wählen, fast schon egal in welcher Situation.

Stell die beiden mal gegenüber und rate mal wer in vermutlich 80% der Fälle gewinnt.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

:wave:,

Ich könnte mir eine Technik "Parade" vorstellen, die je nachdem wieviel Punkte von meinem EW Angriff ich hineinstecke AP spart. Man konzentriert sich dabei auf möglichst effektive Ausweichmöglichkeiten und vernachlässigt dafür seinen Angriff. (z.B. EW -4 spart 1 AP bei gelungener Abwehr, EW-8 spart 2 AP)
Man müsste an den Boni-Mali-Verhältnissen in den Vorschlägen noch feilen. Gerade bei dem Parade-Entwurf musste ich an meinen Krieger Ian (inzwischen 60 AP, mit einhändig geführten Anderthalbhänder macht er 1W6+6 Schaden) denken. Trifft der einen gleichwertigen Gegner mit gleichem Schaden lohnt sich das nicht. Die 2 AP machen es meiner Meinung nach nicht aus.

 

Trifft ein gleichwertiger Gegner leicht mit je 9 bis 10 AP Schaden (Erwartungswert 9,5) hat Ian spätestens nach sieben Runden 0 AP.

 

Reduziert Ian durch die Parade den Schaden immer um 2 AP ist nach acht Runden AP-Ende (60:7,5=8). Das bringt es im Vergleich zu vorher meiner Meinung nach eigentlich nicht.

 

Zudem verzichtet Ian wegen der -8 auf den EW auf nahezu jegliche Chance seinen Gegner auszuschalten oder seinerseits auf 0 AP zu bringen und so aktiv was gegen seinen AP-Verlust zu tun.

Geschrieben
Wer öfter würfeln will, der soll halt beidhändiger Kampf samt passender Waffe lernen. :silly:

 

Optionen im Kampf sollten idealerweiser nicht zum Standardeinsatz werden.

Das führt dazu, das nur Suizididioten solche Optionen verwenden, wenn sie mit Bestrafungsregeln designt werden.

 

Wenn du den finalen Schlag stäker machst hast du nur noch finale Schläge in Deiner Gruppe. Von mir ist das jedenfalls nicht gewollt.

 

Ich verstand dich so, das der finale Schlag ein Todesmanöver ist, man bietet dem Gegner bewusst sein Leben an um ihn durchzuführen.

Geschrieben
Das führt dazu, das nur Suizididioten solche Optionen verwenden, wenn sie mit Bestrafungsregeln designt werden.
Was hat das mit Bestrafung zu tun?

 

Siehe mein Beispiel Rundumschlag: Für jeden mit der passenden Waffe kostenlos verfügbar (der Preis ist quasi eingebaut) und trotzdem nicht jederzeit sinnvoll. Wenn es aber passend ist, dann mit durchaus großem Vorteil, der sich auch in den KEP bemerkbar macht. Bei einem Erfolgswert von +11 steigt der Erwartungeswert um 100%, bei einem Erfolgswert von +15 sogar um 125%.

 

Solwac

Geschrieben

Nein, Schwerttänzer man könnte den Doppelschlag schon öfters machen. Sollte die Situation aber gut wählen.

Was du meinst wäre aber sicherlich ein guter Spruch für einen Glaubenskämpfer ;-)

 

 

Hallo Solwac,

Wer öfter würfeln will, der soll halt beidhändiger Kampf samt passender Waffe lernen.

Irre ich mich, oder geht es in dem Thread um Techniken, die eben ohne zusätzliche Fertigkeiten anwendbar sein sollen. Genau deshalb habe ich sie auch eher etwas "schwächer" ausgelegt - damit sie eben nur in bestimmten Situationen einen kleinen Vorteil einräumen, wenn man sie intelligent einsetzt.

In dem Thread war ein Regularium gefordert das ein normaler Kämpfer jederzeit mit möglichst vielen Waffen anwenden kann.

 

 

Hallo Marc,

sicher hast du recht mit der Boni-Verteilung. Man müsste die Wahrscheinlichkeiten durchrechnen und schauen, dass keine grossen Vorteile entstehen können. Immerhin gibts das ganze Zeug für umsonst.

 

Die Parade ist sicherlich nur in Situationen interessant, die eben ein bisschen längeres "Durchhalten" erfordern. Liegt am Spieler wann er das für nötig hält. In meinem ersten Wurf hatte ich weniger negative WM eingeplant. Nach nochmaliger Überlegung, war mir das aber zu stark. Immerhin erhält man den Effekt eines kleinen Schildes oder sogar eines Parierdolches gegen viele (alle?)Waffen.

 

Grüsse Merl

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