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[Traveller] - sinnvolle oder notwendige Regelanpassungen


Seleandor

Empfohlene Beiträge

Hhkar - erzähl' ich Dir morgen... ich finde sie faszinierend.

Und Exoskelett ist deutsch? :ätsch:

Na, zumindest ist es schon ins Deutsche integriert, was Aussprache und Schreibweise angeht. :)

 

Es ist ja leider nicht immer ganz einfach, vernünftige deutsche Übersetzungen für Traveller-spezifische englische Begriffe zu finden. Für Startown könnte man beispielsweise Hafenviertel nehmen, das ist noch einigermaßen akzeptabel. Aber für "extrality fence"? Grenzzaun? Nicht wirklich toll... :confused:

 

Spaß beiseite - wozu sind andere Exoskelette da?

Als Gehhilfe für Gelähmte (siehe Expo 2005 in Tokio mit Tragerobotern oder Servohosen, die mich an Wallace und Gromit erinnern), als Cyberaufrüstung wie im PRRS oder in CP und als "Schreitstapler"?

Muss ich noch drüber nachdenken, ist jedenfalls bestenfalls mit Kampfläufern oder BattleMech vergleichbar, oder? Dynchia benutzen solche Läufer, wie die jedoch gesteuert werden - keine Ahnung.

Ich glaube die Kampfläufer aus Star Wars ;) werden eher wie Panzer gesteuert, wenn ich mich richtig an die entsprechende Szene erinnere (beim Angriff auf die Hoth-Basis gab es doch eine kurze Szene in einem AT-AT). Gehhilfen für Gelähmte werden wohl über Nervenimpulse gesteuer oder? Denke dafür braucht man keine Fertigkeit. Das gleiche gilt wohl auch für Servos (wie sie im PRRS auf Seite 275 beschrieben sind). Die Technik ist wohl so weit, dass man sich darin mit ein wenig Übung ohne Probleme bewegen kann. Die "Exoskelette", "Schreitstapler" (wie auch immer sie heissen mögen) aus Aliens wurden glaube ich nicht an irgendwelche Nerven angeschlossen, sondern reagierten einfach so auf Bewegungen der Gliedmaßen. Die "Gabeln" wurden glaube ich per Knopfdruck gesteuert. Und BattleMechs? Bin nicht so vertraut mit dem Hintergrund. Es gibt auf jeden Fall diesen Helm, der auf jeden Piloten eingestellt werden muss. Ob die ganze Steuerung darüber läuft, weiss ich nicht. Wenn für Servos und Gehhilfen (:rotfl: ) keine Fertigkeiten vonnöten sind, könnte man ja den Rest, also Stapler und BattleMech-artige Kampfläufer unter einer Unterfertigkeit von Fahrzeug lenken zusammenfassen und durch Schwerpunkte unterscheiden.

 

Nicht weltbewegend? Die KO-Regel vorausgesetzt, müsste der Knabe im TG11-GFP bereits einen KO-Check (bei durchschnittlichen 15 LP) machen.

Und der im TG14-GFP bei zwei solchen Treffern aus einer Salve auch...

Gerade PB-Treibspiegel und andere PB-Mun gingen bei MT ziemlich gut durch (sogar bei TG15-Kampfanzug mit 22 Punkten RS noch leidlich).

Das können wir noch ausbalancieren, oder?

 

Jetzt erstmal eine gute Nacht!

 

Helge

Das TG13-Lasergewehr (Röntgenlaser?) hat auch einen fiesen Durchschlagswert bei MT (20), im Vergleich zu der TG9-Variante (mit 9). Bei Laserwaffen lassen wir diesen Abzug auf RS also am Besten auch für Schmelz- und Reflektorpanzer gelten, um Unterschiede zwischen den Durchschlagswerten der einzelnen TG zu haben.

 

Hatte überlegt, ob man vielleicht für Panzerungen hoher TGs Ausnahmen macht, so dass zum Beispiel Kampfanzüge und Gefechtspanzer durch diese Abzüge weniger oder gar nicht betroffen sind. Aber ich glaube das wird zu kompliziert. Und wir sollten natürlich bei dem Ganzen darauf achten, dass Rüstungen nicht ihren Sinn verlieren und Rüstungsschutz-reduzierende Waffen nicht die Überhand nehmen.

 

Besonders starken Rüstungsverschleiß durch Explosivgeschosse könnte man vielleicht so regeln, dass man einen Punkt RS abzieht wann immer so ein Geschoss direkt trifft und den RS übersteigt. Für normalen Verschleiß brauchen wir wohl keine Regelung. Ab und an, vor allem nach besonders heftigen Kämpfen müssen Panzerungen eben ausgebessert werden. Kampfanzüge müssen (in Anlehnung an Starship Troopers, kürzlich gelesen) ja wohl ohnehin praktisch rund um die Uhr gewartet werden.

 

Gruß

Christopher

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  • 2 Wochen später...

Ahoi!

Unter Berücksichtigung der Regeln von MIDGARD 1880 würde ich für den Schaden für Schrotgewehre (Einzelfeuer) auf 2W6+2 (MIDGARD 1880: 2W6+1) auf kurze Entfernung (0 bis 5m oder bis 10m?), darüber hinaus 3W3 + 3 mit den zusätzlichen Entfernungsmodifikationen (lt. Regelbuch/büchern) vorschlagen.

Das tut auf kurze Entfernung sogar einem Kampfanzugträger weh!

Die Vergrößerung des Nahbereiches halte ich für gerechtfertigt (Stichwort: variable Drosselbohrung). Allerdings würde ich die weite Entfernung herunter setzen (Vorschlag folgt).

Hinsichtlich Vollschrot(=Flintenlaufgeschosse oder "Brenneke"), abgesägten Schrotflinten, doppelläufigen Schrotflinten und automatischen Monstren (CAWS oder Jackhammer) bin ich mir noch nicht ganz im klaren, wie wir den Schaden staffeln sollen.

 

Gruß

 

H.

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Ahoi!

Unter Berücksichtigung der Regeln von MIDGARD 1880 würde ich für den Schaden für Schrotgewehre (Einzelfeuer) auf 2W6+2 (MIDGARD 1880: 2W6+1) auf kurze Entfernung (0 bis 5m oder bis 10m?), darüber hinaus 3W3 + 3 mit den zusätzlichen Entfernungsmodifikationen (lt. Regelbuch/büchern) vorschlagen.

Das tut auf kurze Entfernung sogar einem Kampfanzugträger weh!

Die Vergrößerung des Nahbereiches halte ich für gerechtfertigt (Stichwort: variable Drosselbohrung). Allerdings würde ich die weite Entfernung herunter setzen (Vorschlag folgt).

Hinsichtlich Vollschrot(=Flintenlaufgeschosse oder "Brenneke"), abgesägten Schrotflinten, doppelläufigen Schrotflinten und automatischen Monstren (CAWS oder Jackhammer) bin ich mir noch nicht ganz im klaren, wie wir den Schaden staffeln sollen.

 

Gruß

 

H.

Moin!

 

Ich würde sagen, ein Nahbereich von 10m ist ok. Dann kämen wir, wenn wir die Striker-Werte dazunehmen, auf eine Reichweite von 0-10 / 11-45 / 46-90 m. Sieht doch gut aus. Ich würde allerdings den Schaden auch im mittleren und Fernbereich bei 2W6+2 belassen und pro angefangene 10m über dem Nahbereich einen Punkt Schaden abziehen. Da kommt dann mehr oder weniger das selbe bei raus wie in den Originalregeln (ja ich weiss, nicht 100%-ig) und man spart sich zwei verschiedene Schadenswerte und die etwas umständlichen "W3". Die Schrotflinte wird ja eine der häufiger benutzen Waffen sein.

 

In einer Woche habe ich hoffentlich mehr Zeit. :)

 

Viele Grüße

Christopher

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Hi!

 

Ich mache mir gerade ein paar Gedanken zur Charaktererschaffung und wollte mal fragen, ob es schon was neues zum Erfahrungssystem gibt.

 

Gruß

Christopher

 

Ahoi,

 

ich hatte bereits angefangen Dir einen Vergleich zwischen M1880 und M4 zusammen zu schreiben, aber mir sind leider sowohl Arbeit als auch Weiterbildung dazwischen gekommen...

Ich bin erst am Dienstag (03.05.05) wieder da... M4 benutzt Du ja selber, nicht wahr?

Ich scheue jedoch davor zurück für alle Fertigkeiten Deiner Liste separate Lernkosten zu vergeben...

Dazu später mehr!

Melde mich nach HD ab!

 

Grüße in den Norden

 

H.

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  • 2 Wochen später...

Moin!

 

Bezüglich des Erfahrungssystems haben wir ja schon via PM weiteres besprochen. Mir ist zu Deiner Idee mit dem "Kreuzen" von Berufen noch etwas eingefallen.

 

Die Anzahl der Lernsymbole variiert offensichtlich je nach Umfang (Anzahl und Höhe des Erfolgswertes) der Spezialfertigkeiten. Man sucht sich einen "primären" Beruf aus, z.B. Ingenieur und erhält dessen Spezialfertigkeiten. Wählt man noch einen zweiten Beruf, zum Beispiel einen der "Raumfahrer", um einige Fertigkeiten aus der Ausbildung und dem Alltag der Raumflotte zu bekommen, so kann man Fertigkeiten aus dem Lernschema des "Zweitberufes" wählen. Die Anzahl der Lernsymbole entspricht der des primären Berufes, um die Ausgewogenheit zwischen den einzelnen Berufen zu erhalten. Gewählt werden dürfen vom Lernschema des Zweitberufs sowohl Fertigkeiten der Lernsymbole in Klammern als auch die Spezialfertigkeiten. Letztere aber lediglich mit den EW von der Tabelle der Herkunfts- und Berufsfertigkeiten und nicht mit den erhöhten Werten der Spezialfertigkeiten. Die Grundfertigkeiten sind die des Primärberufes und zum Steigern im zweiten Durchgang mit den Lernsymbolen dürfen entweder die Symbole vom Primär- oder vom Zweitberuf genommen werden.

 

Um das ganze zumindest für die Dienstgattungen des Imperiums (Heer, Raumflotte, Raumgarde und Scoutdienst) etwas authentischer gestalten zu können, habe ich mir die Fertigkeiten aus der erweiterten Charaktererschaffung von CT geschnappt, die allen SC der jeweiligen Dienstgattung, unabhängig davon als was genau sie ihren Dienst tun, zugängig sind, und habe equivalente Fertigkeiten bei PRRS dafür gesucht. Diese Liste könnte dann praktisch als das Lernschema des "Zweitberufes" fungieren. Der Raumflotteningenieur könnte also für seine vier Lernsymbole vier Fertigkeiten aus folgender Liste wählen und anschließend mit den vier Lernsymbolen seines Primärberufs, also [i T T W], seine bis jetzt erworbenen Fertigkeiten steigern, während die Technikfertigkeiten für ihn Grundfertigkeiten sind.

 

Ich hab erstmal nur eine Liste für die Raumflotte gemacht und wollte mal hören, was Du davon hältst (Fertigkeiten der Unteroffiziere sind ebenfalls hier enthalten):

 

Raumflotte

 

Waffenloser Kampf (F, M, X)

Beredsamkeit (V, Z)

Spielen (Sp) (F)

Bewegung im Raumanzug ®

Nahkampfwaffen:Uf (Sp) (F, M, X)

Mechanik (T)

Raumschiff steuern:Raumboote (Sp) (A, R)

Körperbeherrschung (F, R)

Signaltechnik (Kommunikationstechnik) (I, T)

Milieukenntnis:Bürokratie (Sp) (V, X)

Handfeuerwaffen (Sp)

Langwaffen (Sp)

Erste Hilfe (Sp) (A, W)

Instruktion [habe keine passende Fertigkeit bei PRRS gefunden, könnte man vielleicht ganz ganz notfalls über Vortragen laufen lassen]

 

Im Prinzip könnte man sich natürlich die Wünsche der Spieler bezüglich der Fertigkeiten anhören und je nach Hintergrund des SCs entscheiden, aber es wäre nicht schlecht das ganze zumindest grob zu regeln. :)

 

Btw, ist meine Mail samt Anhang angekommen?

 

Viele Grüße

Christopher

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Bin nicht ganz sicher, ob ich's schon richtig begriffen habe - aber das von Dir erstellte Schema entspräche somit einer Art "Grundausbildung" der Dienstgattungen (in MT hießen die Rank & Service Skills).

Das würde ich sehr begrüßen, da sich alle SCs einer Dienstgattung auf einen gemeinsamen Nenner bringen ließen, bevor sie sich spezialisieren (dann wird auch nicht so arg geschachert).

 

Und ja, hab's mir vorhin ausgedruckt, konnte aber noch nicht rein gucken, da ich dienstlich auf eine Hochzeit musste (brrr).

 

Gruß nach Norddeutschland

 

H.

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Bin nicht ganz sicher, ob ich's schon richtig begriffen habe - aber das von Dir erstellte Schema entspräche somit einer Art "Grundausbildung" der Dienstgattungen (in MT hießen die Rank & Service Skills).

Das würde ich sehr begrüßen, da sich alle SCs einer Dienstgattung auf einen gemeinsamen Nenner bringen ließen, bevor sie sich spezialisieren (dann wird auch nicht so arg geschachert).

 

Und ja, hab's mir vorhin ausgedruckt, konnte aber noch nicht rein gucken, da ich dienstlich auf eine Hochzeit musste (brrr).

 

Gruß nach Norddeutschland

 

H.

Genau, sowohl Fertigkeiten aus der Grundausbildung (Erste Hilfe, Langwaffen) als auch aus Dienstalltag und Freizeit (Spielen, Beredsamkeit, Waffenloser Kampf). Ich denke es wäre ein bisschen heftig, alle diese Fertigkeiten grundsätzlich zu vergeben. Man muss sich halt entscheiden, welche Fertigkeiten man durch den Drill in der Grundausbildung, durch Routineübungen und Dienstalltag wirklich gelernt hat (ich zum Beispiel kann durch die Grundausbildung in der BW bestimmt nicht genauer werfen oder auch nur ansatzweise Leute zusammenflicken, obwohl dies Teil der Ausbildung ist). Entweder man wählt aus solchen Fertigkeitslisten der Dienstgattungen soviele Fertigkeiten aus, wie man Lernsymbole hat, oder, was auch denkbar wäre, es gibt eine gewisse Anzahl Fertigkeiten (fünf oder so) aus diesen Listen gratis dazu. Für nicht-militärische SC müsste man sich dann aber entweder auch eine solche Liste fürs zivile Leben überlegen oder einfach aus den Bereichen Alltag, Freizeit und Zwischenmenschliches wählen lassen.

 

Was mir gerade einfällt: Wenn man diese Fertigkeiten schon ausserhalb der "regulären" Charaktererschaffung dazugibt (und sie nicht als Alternative zu den Lernsymbolen des Primärberufs anbietet), könnte man es auch mit Erfahrungspunkten regeln, anstatt über eine festgelegte Anzahl Fertigkeiten. Und im Grunde könnte man auch erlauben, mit diesen EP in einem gewissen Rahmen die schon vorhandenen Fertigkeiten zu steigern. In diesem Zusammenhang müssten wir uns dann auch nochmal überlegen, ob wir eine Tabelle basteln, die die Höhe der zusätzlichen EP durch lange Dienstzeit festlegt.

 

Gruß

Christopher

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  • 4 Wochen später...

Genau, sowohl Fertigkeiten aus der Grundausbildung (Erste Hilfe, Langwaffen) als auch aus Dienstalltag und Freizeit (Spielen, Beredsamkeit, Waffenloser Kampf). Ich denke es wäre ein bisschen heftig, alle diese Fertigkeiten grundsätzlich zu vergeben. Man muss sich halt entscheiden, welche Fertigkeiten man durch den Drill in der Grundausbildung, durch Routineübungen und Dienstalltag wirklich gelernt hat (ich zum Beispiel kann durch die Grundausbildung in der BW bestimmt nicht genauer werfen oder auch nur ansatzweise Leute zusammenflicken, obwohl dies Teil der Ausbildung ist). Entweder man wählt aus solchen Fertigkeitslisten der Dienstgattungen soviele Fertigkeiten aus, wie man Lernsymbole hat, oder, was auch denkbar wäre, es gibt eine gewisse Anzahl Fertigkeiten (fünf oder so) aus diesen Listen gratis dazu. Für nicht-militärische SC müsste man sich dann aber entweder auch eine solche Liste fürs zivile Leben überlegen oder einfach aus den Bereichen Alltag, Freizeit und Zwischenmenschliches wählen lassen.

 

Was mir gerade einfällt: Wenn man diese Fertigkeiten schon ausserhalb der "regulären" Charaktererschaffung dazugibt (und sie nicht als Alternative zu den Lernsymbolen des Primärberufs anbietet), könnte man es auch mit Erfahrungspunkten regeln, anstatt über eine festgelegte Anzahl Fertigkeiten. Und im Grunde könnte man auch erlauben, mit diesen EP in einem gewissen Rahmen die schon vorhandenen Fertigkeiten zu steigern. In diesem Zusammenhang müssten wir uns dann auch nochmal überlegen, ob wir eine Tabelle basteln, die die Höhe der zusätzlichen EP durch lange Dienstzeit festlegt.

 

Gruß

Christopher

Entschuldige die lange Sendepause - aber hier brennt ein wenig die Luft...

Den letzten Abschnitt habe ich nicht ganz verstanden - wo kommen die Erfahrungspunkte vor der Charaktererschaffung her?

Die lange Dienstzeit nimmst Du hingegen an für Charaktere, die schon 15+ Jahre "jedient ham", bevor sie Abenteurer wurden,oder?

Das würde wie im klassischen Traveller Charaktere aller Altersstufen erlauben (ältere hätten mehr Fertigkeiten, jüngere wären physisch fitter).

Hmmh... ich weiß noch nicht genau (hab momentan zuviel mit Midgard zu tun), wie es mir am liebsten wäre. Das große Plus an der Charaktererschaffung/-entwicklung des PRRS ist die Fexibilität... das große Minus ist m. E. die Unübersichtlichkeit (vielleicht bin ich auch enfach zu blöd).

 

Dann beschäftigt mich weiterhin die Frage der Dauerfeuerregel und der Schaden schwererer Waffen (Plasma- bzw. Fusiongewehr, Granat- und Raketenwerfer usw.).

 

Hast Du Dir mal Logarns erweiterte Raumkampfregeln angeschaut?

Ich habe sie bisher nur überflogen, sehen aber ganz ordentlich aus - ähnlich machen wir das bei STAR WARS auch...

So - ich muss mal weiter machen.

 

Bis denne

 

H.

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Entschuldige die lange Sendepause - aber hier brennt ein wenig die Luft...

Den letzten Abschnitt habe ich nicht ganz verstanden - wo kommen die Erfahrungspunkte vor der Charaktererschaffung her?

Ich hab momentan auch wenig Zeit, kein Problem. Demnächst stehen auch wieder Klausuren an. Die Erfahrungspunkte wollte ich ganz einfach dazugeben, sozusagen als "Hobbyfertigkeiten", die auch einen mehr oder weniger umfangreichen Wehrdienst beinhalten können. Muss aber nicht sein, Fertigkeiten militärischer Karrieren lassen sich auch über die Lernsymbole der Berufe regeln, also wie ich es in #31 beschrieben hatte.

 

Die lange Dienstzeit nimmst Du hingegen an für Charaktere, die schon 15+ Jahre "jedient ham", bevor sie Abenteurer wurden,oder?

Das würde wie im klassischen Traveller Charaktere aller Altersstufen erlauben (ältere hätten mehr Fertigkeiten, jüngere wären physisch fitter).

Ja, die sollten auf jeden Fall zusätzliche EP bekommen. Und ich finde, die Möglichkeit ältere und erfahrenere Charaktere zu spielen, sollte auf jeden Fall da sein. Allerdings müssen wir halt erst Einigkeit über das Erfahrungssystem haben, bevor wir festlegen könne, wieviel EP man denn für wieviele Jahre Dienstzeit bekommt...

 

Hmmh... ich weiß noch nicht genau (hab momentan zuviel mit Midgard zu tun), wie es mir am liebsten wäre. Das große Plus an der Charaktererschaffung/-entwicklung des PRRS ist die Fexibilität... das große Minus ist m. E. die Unübersichtlichkeit (vielleicht bin ich auch enfach zu blöd).
Wenn ich ganz ehrlich bin, weiss ich auch noch nicht, ob ich im Endeffekt PRRS den Vorzug vor dem schön simplen, allerdings auch abstrakteren und undetaillierteren CT/MT-System gebe. Ich denke, ich werde beides testen und sehen, welches die Spieler bevorzugen.

 

Dann beschäftigt mich weiterhin die Frage der Dauerfeuerregel und der Schaden schwererer Waffen (Plasma- bzw. Fusiongewehr, Granat- und Raketenwerfer usw.).

Ich plädiere wie gesagt für eine Übernahme der Cyberpunk-Regeln dazu. :)

 

Zu den schweren Waffen hab ich mir auch noch keine weiteren Gedanken gemacht.

 

Hast Du Dir mal Logarns erweiterte Raumkampfregeln angeschaut?

Ich habe sie bisher nur überflogen, sehen aber ganz ordentlich aus - ähnlich machen wir das bei STAR WARS auch...

So - ich muss mal weiter machen.

 

Bis denne

 

H.

Die Regeln gefallen mir auf den ersten Blick sehr gut, auch wenn sicherlich ein bisschen Buchführung nötig ist. Allerdings weiss ich nicht, wie man das mit der Bewegung der Raumschiffe am besten macht. Die in der Überarbeitung von Logarn vorgeschlagenen Abstandsstufen klingen ein bisschen nach High Guard, aber vielleicht sollte man absolute Zahlen nehmen, die Waffen haben ja schließlich unterschiedliche Reichweiten, und vor allem die Beschleunigung der Raumschiffe irgendwie mit einbauen.

 

Viele Grüße

Christopher

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  • 4 Wochen später...

Bei einer solchen Änderung könnte man weiterhin einige der Vorzüge als "angeborene" Fähigkeiten auswürfeln, ebenso einige der Mängel (z.B. Blindwütig, Feigling)...

Beim Gradanstieg könnte man außerdem als Steigerungsergebnis eine Auszeichnung, den Kaperbrief, Adelstitel, Beförderung usw. vorsehen (je nach Abenteurertyp oder Beruf).

Wie genau, weiß ich auch noch nicht.

In die Hintergründe kann so etwas ja auch mit eingebunden werden (Vorzug: Titel oder Position(Dienstgattung) geknüpft an Mangel Eid oder Verpflichtung(Lehen)).

Oder gar Vorzug Raumschiff(Kleinraumer bis 200 dt) mit Mangel Verpflichtung(Kreditschuld)...hehehe.

Dann sind wir wieder bei den alten Problemen - wo kriege ich monatlich die 100k Credits für Rate und Betriebskosten her?

 

Bis bald!

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Wer diesen Strang verfolgt, wird sich erinnern, dass die Dauerfeuerregel im PRRS Kennard und mir besser für Strahlenwaffen im Einsatz gegen Schutzschirme geeignet erscheint.

Nach langem hin und her überlegen habe ich nun folgendes ausgebrütet, was vielleicht auch für die Stargate-Fans von Interesse ist:

Achtung! Sehr umfangreich!

 

Dauerfeuer mit modernen Projektilwaffen

Schauen wir uns ein paar zeitgenössische Automatikwaffen an:

Heckler&Koch G36 - aktuelles Sturmgewehr der Bundeswehr: 750 Schuß/Minute

Colt M16A3 - bewährtes und aktuelles Sturmgewehr der US-Streitkräfte und verschiedener anderer Nationen: bis zu 950 Schuß/Minute

Kalaschnikov AK 74 (das Infanterie-Gewehr der Russischen Föderation und der GUS-Streitkräfte sowie verschiedener nationaler Streitkräfte Afrikas und Asiens): 600 - 800 Schuß

FAMAS (die Standardwaffe der französischen Streitkräfte): 950 - 1000 Schuß/Minute

Bei Maschinenpistolen sieht es ähnlich aus.

Online-Quellen:

WaffenHQ

Wikipedia Militärportal

Verschiedene Hersteller-Seiten...

Verheerend nicht wahr?

Dabei sind die Gauß-Waffen des Traveller-Hintergrundes noch gar nicht berücksichtigt.

Wie also handhabt man einen solch verheerendes Feuerwerk?

Eine Kampfrunde in MIDGARD dauert 10 sec, selbst ein Gewehr mit der geringsten Feuerfrequenz verschießt in diesem Zeitraum 100 Projektile.

Eine Einschränkung ergibt sich aus der üblichen Magazin-Kapazität der Langwaffen, die bei 25 - 30 Schuß liegt (Maschinengewehre verwenden üblicherweise Munitionsgurte größerer Kapazität, die das auch in einer Kampfrunde schaffen können).

Daraus ergibt sich eigentlich auch noch die Frage, ob innerhalb einer Runde Dauerfeuer geschossen, das Magazin getauscht und weitergeschossen werden kann.

Ich persönlich halte das für ziemlich unrealistisch, habe allerdings keinerlei praktische Erfahrung.

Hat sich nun ein Charakter um weniger als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt, kann er noch einen gezielten Feuerstoß abgeben (dafür haben wir eine mir ausreichende (Haus-)Regelung, der ich mit der nominellen Anzahl von Projektilen Rechnung tragen würde, bei einem maximalen Modifikator von -6), bei mehr als B/2 ist noch ein Schnappschuß mit allen seinen Konsequenzen möglich - auch okay.

Bewegt sich der Charakter während der Runde nicht (ggf. maximal 1m), kann er - wie im PRRS - auf einem Kreisbogen bis zu fünf Gegner gleichzeitig angreifen mit einem separaten EW:Angriff-4 für jeden Gegner und eventuelle Entfernungs und Deckungsmodifikatoren.

Ergibt sich nun die Frage, wie wir's mit der Anzahl der treffenden Projektile halten wollen. Geht man von 100 Projektilen pro Kampfrunde aus (langsame Automatikgewehre/ Maschinengewehre/ MPs) wird das schon ziemlich heftig - selbst wenn 5 Gegner angegriffen werden, entfallen bei gleichmäßiger Aufteilung 20 Kugeln auf jeden Gegner.

Extrem schnell schießende Waffen wie Revolverkanonen (man denke an die Gatekeeper-Waffensysteme der Raketenabwehr auf großen Kriegsschiffen oder Vulcan- und Metalstormsysteme sollte man vermutlich gleich pauschale Schadenswerte einführen, zumal diese Waffen Kaliber ab 20mm aufwärts benutzen.

 

Ein Beispiel:

Der Vargr Farrgh (Gw: 79; Ko: 63; LP:13; AP27; RS 4; Handfeuerwaffen: Projektilwaffe(MP)+13; Ausweichen+14) hat einen schlechten Tag: erst hat er beim Glücksspiel ein beträchtliches Sümmchen verloren und dann tauchten noch die Typen von der Kforuzeng, einer sehr einflussreichen und sehr rivalisierenden Korsarenorganisation auf. Offenbar hat Kapitän Aadhoez den hiesigen Popanz der Kforuzeng ziemlich verärgert, sonst würden die Kerle sich damit begnügen, Farrgh ein wenig zu verhauen.

Die hier tragen aber tödliche Waffen...

Da Farrgh aber gerne noch ein berühmter Pirat werden möchte, entscheidet er sich zu fliehen, verirrt sich jedoch schon nach kurzer Zeit im Gewirr der Gassen des Hafendistrikts von Jesedipere.

Nur wenige Minuten später biegt der arme Farrgh hechelnd in eine Sackgasse ein - die drei Verfolger (Grad 3; Gw: 75; Ko: 60; LP:14; AP:25; Handfeuerwaffe: (Laserpistole)+10; Ausweichen+13; RS5) dicht auf seinen Fersen.

Er entschließt sich, die Kerle aus einem Hauseingang unter Beschuß zu nehmen. Farrgh hockt sich hin und nimmt den Eingang der Gasse ins Visier. Etwas unvorsichtig rennen die drei anderen Vargr um die Ecke. Farrgh bewegt sich nicht und bestreicht den gesamten Gasseneingang mit Dauerfeuer (ca. 60°).

 

Farrghs Spieler würfelt:

den 1.EW:Angriff (W20=7 + FW=13 + Mod.=-4 = 16) - daneben;

den 2. EW:Angriff (W20=19 + FW=13 + Mod.=-4 = 28) das wäre getroffen, der Kforuzeng-Schlagetot würfelt für seinen WW:Ausweichen (W20=2 + FW=12 + Mod.=0 = 14), ja, das ist getroffen...;

den 3.EW:Angriff (W20=13 + FW=13 + Mod.=-4 = 22), auch das wäre ein Treffer, wäre da nicht Pirat Nummer 3, der elegant beiseite springt -> WW:Ausweichen(W20=15 + FW=12 + Mod.=0 = 27).

 

Kniffeliger wird es jetzt: Farrgh benutzt eine Maschinenpistole, die ungefähr der MP5 entspricht (Kaliber 9mm W6+2, ca. 30 Schuß).

Ich gehe davon aus, dass er diese 30 Schuß gleichmäßig über den Kreisbogen vor sich verteilt, der Einfachheit halber ausgedrückt als Anzahl Schüsse/Anzahl Gegner.

Das hieße für dieses Beispiel 30/3 = 10.

Kennard hatte vorgeschlagen, wie bei Cyberpunk die Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Ausweichen zu verwenden:

Beim Dauerfeuer gibt es pro 10 Kugeln die abgefeuert werden einen Bonus von +1 (auf nahe Entfernung) bzw. einen Malus von -1 (auf mittlere und größere Entfernung).

Es Treffen so viele Kugeln, wie der Erfolgswurf über dem WW:Ausweichen des Zieles liegt.

Für unser Beispiel bedeutete das also, dass Pirat1 natürlich ungeschoren davon kommt;

Pirat2 bekäme dann die ganzen 10 Schuß (28 14 = 14 => 10) zu spüren.

Da er eine Panzerung aus ballistischem Tuch trägt (RS=5), kann er das bei einem durchschnittlichen Schaden von 6 durchaus überleben, er wäre allerdings wehrlos und ziemlich angeschlagen.

Anmerkung:Ich habe hier ein ziemlich extremes Ergebnis meiner emulierten Würfelorgie zu Demonstrationszwecken verwendet

Pirat3 weicht gekonnt aus und erzielt einen deutlichen Vorteil gegenüber Farrghs Schießkünsten (5 über Farrghs Ergebnis). Diese würde ich von der Anzahl der anfliegenden Geschosse subtrahieren, um den Ausdauerschaden zu bestimmen: 10 5 = 5 (bei durchschnittlich 6 Punkten wäre Pirat 3 ebenfalls wehrlos).

Für den Ausdauerschaden sind Kennard und ich allerdings überein gekommen, dass es die meisten Charaktere sofort wehrlos machen würde, wenn sie erfolgreich ausweichen und wir das zu mächtig fänden.

Warum die Charaktere dafür bestrafen, dass sie erfolgreich ausgewichen sind?

Ein pauschaler leichter Schaden von entweder doppeltem Wert eines Treffers oder dem maximalen Wert eines Treffers wäre dann besser für die Spielbalance.

Ein kritischer Erfolg bei der Abwehr hieße dann kein AP-Verlust oder so.

Also entweder 2*(1W6+2) =12 AP oder 1*Maximal-Schaden = 8 AP

Demnach hat Farrgh noch zwei Gegner zu fürchten (er muß eine Runde nachladen, was den beiden Angreifer je 2 gezielte Schüsse mit ihren Laserpistolen böte - Schußphase1 bzw. 2).

Diese haben edoch nicht mit Farrghs verbissener Gegenwehr gerechnet (alternativ wäre ein Moralcheck gemäß M4 Kompendium möglich) und ziehen sich hastig zurück.

Vorsichtshalber lädt der erschreckte Farrgh seine MP nach und begibt sich zügig zum Schiff zurück.

 

Was meint Ihr?

Wenn Euch diese Regelung zu heftig erscheint, dann halte ich zweierlei dagegen: in Traveller sind Waffen extrem tödlich und es gibt keine Individualschutzschirme.

Und schaut Berichte aus WW1 an, wie mörderisch MG-Dauerfeuer ist.

Außerdem könnte man evtl. noch die Modifikatoren fürs Dauerfeuer ändern:

-2 auf das erste Ziel., -3 auf das zweite Ziel, - 4 auf das dritte Ziel, -5 auf das vierte und -6 auf das fünfte Ziel, das würde dem Vorgang des Waffeschwenkens und der Eigenvibration der Waffe Rechnung tragen.

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  • 3 Jahre später...

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